スペル軸チェスウィッチのメモ【AOA期ローテ】 #シャドウバース

4月9日現在で色々なカードを入れ替えながらMP16000ぐらいまで回してみました。
まずはデッキレシピから

採用・不採用カード

フレイア以外のチェスパーツは確定枠なので省略します。

知恵の光(2~3枚): マジカルルークの進化時PP回復などにくっつけて使います。また、後手4ターン目の恩寵→メイティ進化などにもくっつきます。しかし、それ以外で1PP余る場面があまりないので3枚必須ではないです。
反転する翼(3枚): キングが出ている状態では0コストの追加打点カードになりますし、相手の体力1のフォロワーを体力3にして当たり先を増やすこともできます。もちろん、ブレードレインや進化権と合わせて回復も狙えるので、現環境で特に減らす理由は見当たらないです。
マジックミサイル(2~3枚): クラッシュレイン+ブレードレイン+キング+進化権で19点なので、相手のライフを19点にしておくことの意義は大きいです。最悪デッキを回すカードにもなれるので手札で腐り続けることはあまりないです。
天使の恩寵(2~3枚): 現環境では回復が重要なので一世の探求などのドローソースよりも優先度は高いです。しかし、チェスウィッチでは3ターン目のチェックが強すぎるため、先手では腐りがち。
クラッシュレイン(3枚): クラッシュレイン+キング+チェック+進化権で20点です。それ以外でも、ナイト2枚で14点まで削った後に守護を立てられても、クラッシュレインの2点があればキング本体に進化権を切れます。
ブレードレイン(2枚): 打点枠の枚数を水増しできる他、反転する翼から堕天使にバフをかけてドレインの回復量を増やせます。しかし、素のコストが重く2枚は引きたくないため2枚採用が限度と思われます。
アマリリス(0~2枚): 痛苦で盤面に残るポーンやルムサの当て先を除去したり、進化後の効果でマジックミサイルやクラッシュレインの打点を引き上げられます。しかし、痛苦を含めると合計コスト3は少し重く、スペルの打点増強にも進化権を要求するため、痛苦がの効果が重複不可なのも合わせて2枚引いて2枚とも仕事をすることはまずありません。
チャームマジック(0~2枚): このデッキではターンを重ねるほどカードのバリューが上がって処理能力が上昇していくため、実質的に1コストの確定除去になります。また、マーズロイヤルやフェアリーエルフなどは盤面を埋めがちなので、そこにも刺さります。
一世の探求(0~3枚): 2コストの優秀なドローソースですが、このデッキにはウーラノスやユキシマ系の山札を減らすシナジーが含まれていないため、他のドローソースよりは優先度が下がります。しかし、コンセプト自体をそこに寄せれば強いカードではあるので、積むときにはしっかり3枚積むカードでしょう。
フレイア(0~2枚): 妥協したマリガンの要求値を大きく引き下げてくれるカードですが、ルムサの当て先になってしまうのが良くありません。フォロワーを盤面に残すことがデメリットにならない時代が来れば。
大いなる意志(0~3枚): 盤面ロック進行を重視するのであれば入りますが、肝心の復讐ヴァンプにはあまり効果がないです。積むときはしっかり積みます。
串刺しの罠(0~1枚): 打点枠の水増しになりますが、コストが少し重すぎるのが気になります。フォーリンショットも同様。
オリヴィエ&シルヴィア(0~2枚): 8ターン目ぐらいまで試合が伸びる前提であれば強いですが、実際には平均7ターン目に試合が終わるため、バリューがそこまで高くないです。

立ち回り

基本的なマリガンでのキープ優先度は、チェック=ナイト>ブレードレイン1枚目>ストラテジー=ルーク>ブリッツ=メイティ>それ以外 となります。ヴァンプ対面ではアマリリスの優先度がルーク程度に引き上がります。後手でチェックを撃つと手札上限になりやすいため、恩寵はキープするよりもチェスパーツそのものを引きに行ったほうが良いです。

・対復讐ヴァンプ
相手目線で復讐状態に入っていたいターンは4, 6, 8ターン目です。なので、ルムサを考えながら展開するのであれば、相手のPPが奇数のときが望ましいです。4ターン目にルムサを撃たれてもそのターン中にガロムやヴァンピィは飛んできませんし、6ターン目であればそもそもルムサを撃つために他の行動から入る必要があります。これが立ち回りの基本です。こちらの体力は常にカツカツなため、4ターン目以降は相手の盤面に打点を残さないように気をつけましょう。

・対フェアリーエルフ
フィリィは使用時に4面以上の盤面を要求するため、直前のターンに反転する翼を使って盤面を狭くしておくのが有効です。また、先攻2ターン目でアクアフェアリーに反転する翼をいきなり使ってしまうのも、アネモネタイガーやノワリスのケアになるため良いです。デッキからバウンスが抜かれがちなので、盤面ロックは狙いやすいです。

・対ディスカードドラゴン
進化後のスーロンの体力が5なので、体力1のときに反転する翼を撃てば、1点刻みであればポーンのカウントが7個進むことになります。なので、残りの1~2体程度をどこかで稼ぎ出すゲームになります。アマリリスを使うのも良いですし、チェックやナイトで盤面の圧を高めてドラズエルを引きずり出すのも良いでしょう。とにかく相手に当て先を出させることを強要するゲーム展開が重要です。

・対マーズロイヤル
マッハナイト+アミロスで打点を出すには2面使うので、相手の盤面にカードを4枚キープしておくことを時々意識しましょう。交戦時効果は反転する翼で剥がせるため、盤面ロック択があることも含めて実際にはそこまで不利なマッチではないです。

・対狂乱ヴァンプ
基本的に相手は狂乱カウントを進めるために盤面展開が必要なため、当て先が存在しないということはないです。魅惑の協奏曲を使われると、ヴァンピィ+ディーヴァ+ガロダートで6ターン目に17点が飛んでくるため、できればその余裕が無いよう圧をかけていきたいところ。無理なときでもせめてディーヴァのケアだけはしておきたいです。

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