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フェアリー軸アグロエルフ(DOC環境アンリミテッド) #シャドウバース

はじめまして、今シーズンのエルフランキング1位の者です。グラマス1まで到達し、構築もかなり固まってきたので、リクエストをいくつかいただいていたアグロエルフについて解説をしていきます。
まずはデッキ内容から。

1. デッキ内容


このデッキはDOVパックの新カードが合計12枚採用された、今環境新規のデッキタイプです。
基本的な動きは、妖花の捕食者やアルバータで序盤からフェイスを削り、圧錬法やリノセウスの圏内に入れて5〜6ターン目のフィニッシュを目指すことです。
しかしながら、相手や状況によってはコントロール寄りに立ち回ることも出来るというデッキになっています。

2. 採用カード

・妖花の捕食者

1コスト以下のフォロワーをバウンスすると、2/3/2の疾走になります。このデッキがアグロデッキとして成立しているのはほとんどこのカードのおかげです。理想的に1ターン目ウェルダー→2ターン目捕食者→3ターン目ウインドフェアリーウィスプ捕食者と回れば、これだけで11点削ることが出来ます。何かがおかしい。


・アルバータ


出来るだけ早期に投げて、複数回の召喚を狙います。このデッキでプレイ回数に貢献できないカードは4コストのアリアぐらいなので、3ターン目に投げれば、6ターン目までにだいたい2〜3回はプレイ数4回を達成します。

・デッドリーエルフ


フェアリーを3枚融合させることで3枚ドローするのがメインの使い道です。6枚融合の全体6点ダメージも、3ターン目の煉獄フラウロスの盤面を返したり、圧錬法を使う隙を作ったりと頻繁に使用することになります。9枚融合の9点回復も強力ではありますが、リソースの消費が激しいため、それほど積極的には狙いません。一度場に出してからバウンスすると融合カウントがリセットされることも覚えておきましょう。

・ブラストフェアリー

簡単に言えばエルフ版アリステラですが、エルフにはバウンスが存在するため、複数回使い回すことが出来ます。1ターン目にフェアリーサークルを使っておけば、ブラストフェアリーで3点ダメージが出るため、3コストでブラストバウンスブラストと動けば3ターン目の煉獄フラウロスを返すことが出来ます。

・フラワーフォックス

何やら派手なことが書いてありますが、使い勝手としてはフェアリーサークルの亜種みたいなものだと思ってください。フェアリーサークルとの相違点は、単体では機能しないことと、妖花の捕食者の対象になることです。後半になるとバリューが上がるように見えますが、実際にはデッドリーエルフがなければ手札が溢れるので、あえて後半まで温存する意味はないです。


・深緑の弓使いアリサ

夜天の吸血鬼や体力1のアーティファクトが絡んだ盤面を返しながら、自分の盤面を作ることができるカードです。狂乱は夜天の吸血鬼を除いて、相手の盤面を返す能力がそれほど高いわけではないので、一度盤面でリードを取れればそのまま押し切れることが多いです。チョイスのフェイスダメージスペルも2コストで3〜5点出るため、余裕があれば進化して回収しておきます。

3. 対面ごとの回し方

ここから本題に入ります。このデッキは1ターンの選択肢が多いため、プレイ内容が勝敗に直結してきます。その時々に合わせてアドリブで動くことも多いですが、代表的な状況ではやることもある程度決まってくるので、そこを重視して解説していきます。

・対AFネメシス
マリガンでキープしたいのは、アリア、デッドリーエルフ、アルバータ、圧錬法です。いかにダメージレースを有利に運べるかが重要ですが、盤面にフォロワーを残すことは相手の展開を助けることになるため、アリアやアルバータのような盤面にフォロワーが残らない打点の重要度が高いです。また、虚数物体があるため、リノセウスよりも圧錬法の方が価値が高いことも多いです。
アリアの進化時にも、相手の進化後のユアンに当たりに行ってアリアの体力を減らすなど、出来るだけAFの当たり先を作らないプレイが重要です。相手が加速装置を持っていそうなときに、盤面で体力5が残ってしまうなら、バウンスで手札に戻すことも検討しましょう。逆に、ジェネシスアーティファクト進化のみではアリアを取れないため、こちらを狙っている相手には体力5で残すことの重要性が上がります。状況によりけりとしか言いようがないです。
ジェネシスアーティファクトの本体に対しては、基本的には放置を選択し、相手の盤面に進化後の本体だけが残っている状況では、圧錬法を使うなど打点を増やす行動を優先します。
一方でジェネシスアーティファクトが入っていないAFにはマグナゼロが入っていることも多いため、その相手にはライフが10点未満にならないように立ち回っていきます。このときには、デッドリーエルフの9枚融合を狙うこともあります。

・対狂乱ヴァンプ
先攻のマリガンでは妖花の捕食者を中心にキープしてアグロプランを目指しますが、後攻のマリガンではブラストフェアリーやデッドリーエルフを全力で引きに行って、受けのプランを狙います。
ここからは受けのプランについて解説します。前提として、相手のライフは20点よりも少ないため、リノセウスを使ったフィニッシュプランが有効な場合が多いです。また、相手は盤面を返す能力がそれほど高くないため、相手の展開に対してデッドリーエルフの6融合効果を使い、アリサなどを使ってこちらの盤面を作っていくことも有効です。闇喰らいの蝙蝠については相手のデッキには多くて2枚しか入っておらず、そもそも構築から抜けている場合も多いため、無理にケアを考えるよりも、割り切った方が勝率は上がるはずです。コントロールし切ったと思ったところに、闇喰らいの蝙蝠でトドメを刺されるのは強く印象に残るバッドな経験ですが、全体の割合で見ればそれほど多くないということを記憶に留めておきましょう。

・対超越ウィッチ
マリガンでは先後に関わらず妖花の捕食者やアルバータといった疾走打点を最優先でキープします。相手に6〜7ターン目を渡さない時間制限バトルですが、ユニオンマジックの全体除去があるため、フェアリーの横並べはあまり有効にはなりません。疾走をバウンスで使い回すなど、全力で手札から打点を出すことを意識します。

4. おわりに

現在の3強になすすべなく負ける試合もほとんど無く、また個人の体感としても回していて面白いデッキには仕上がったつもりです。簡単で純粋に強いデッキを使いたい人にはこのデッキはオススメできませんが、一方的に負けてしまう経験を減らして、楽しく試合がしたいという人には向いているかもしれません。
自分の勝利数(約600勝)の割に現在MP(約23000)が低いことから、トータルの勝率は低めですが、色々なカードや戦法を試した結果です。勝率に関していえば、プレイや構築がかなり固まった直近100戦ではしっかり70%前後勝てるようになってきたため、練習量や研究量は嘘をつかないんだなと実感できて嬉しさもあります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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