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【スプラ3】キャンソレのススメ


1行で解説すると
「定期的にアイビスを3発撃ってくる三雲修」

はじめに

ナツチャンカワイイヤッター

 どうもこんにちは、パンジャンです。記事を出すのがかなり遅くなってしまったが、3からパンジャンが使い始めた新たなメインブキ「キャンピングシェルターソレーラ」について、紹介していこうと思う。

基本性能

【メイン性能】
〈ダメージ〉
17.0×7発の散弾(1確)
〈射程〉
19(確1)24(乱1)27(確2)31(乱2以下)
〈カサ耐久力〉
パージ前700、パージ後は約1166
ガード継続0.5秒、パージ時間6秒、傘復活まで5.6秒
【サブ】
トラップ
【SP】
ウルトラショット

 凄まじい防御性能を誇るカサが特徴的な、重量級のシェルター。前作「2」で実装され、スプラに「メイン盾で謙虚なナイト受けるタンク」という概念を作り出した。
 ガードしながら撃てるかわりにパージ不可のスパガ、ガードに特化しパージは使わないパラシェルとは異なり、出は遅いが高耐久かつ広範囲を守れるパージを活用して最前線に立つ、唯一の「重量級前衛ブキ」
 無印のサポート性能を捨てた代わりに、定点防衛に長けたサブと長射程を狩れる打開向きSPを持ち、高い単独戦闘力を有する。

メイン キャンピングシェルター

私が耐えてる間に、攻撃して〜(パージ展開)

 特筆すべきはカサの頑丈さ。なんと実数値にして700、パージ後に至っては実質1166、イカちゃん約12体分に匹敵する体力を持つ。ビナーのビームも防げそう
 メイン射撃には滅法強く、後衛ブキが睨みをきかせていてもパージの裏に隠れて強引に前に出ることができる。
 チャージャーの1確射撃を防げるだけでも強いのだが、更にシューター、マニューバー、スピナーにはカサの被ダメ30%カット効果もあるため耐久しやすい。パージするだけでその辺のスピナー使いが嫌な顔をすること間違いなし。
 相手の攻撃手段により補正はかかるが、パージ後のカサはちょっとやそっとでは壊れない。カサ自体が大きいこともあり、パージするだけでラインを大きく押し上げることができる。パージを流している間は一時的に広範囲を塗れるため、局所的な塗り力にも優れる。

 このブキの最大の強みは、強制的に読み合いを発生させる点にある。
 キャンプがカサを展開した場合、本体の動きは
①パージの裏に隠れながら前進してきている
②裏ボムを警戒し、パージの前に出ている
③パージを囮に周辺に潜伏している
④対面を拒否し、別の場所へ移動した
⑤パージキャンセル

のいずれかになるのだが、カサを展開したキャンプと対面した敵は瞬時にこれを判断し、適切な対処を行わねばならない。
 敵が読みを外した場合、多くの時間を使わせることができるし、あわよくばメインでキルも狙える。敵からすると不利な読み合いを強いられるため非常にめんどくさい。
 更にキャンプ本体が乗っていなくとも、味方の理解度が高いと流したパージに別のブキが乗ってくることがある。

敵「本体離れてるしパージは囮か…無視だな」
ローラー「バカめ!イヤーッ!
敵「何ぃ!?グワーッ!
キャンプ「残念だったな、トリックだよ」

なんてこともあったりするため、実質的に発生する択はもっと多くなる。
 ちなみに上記のようにパージに乗ってくれる味方がいると、キャンプを使ってる身としてはとても有難い。短射程ブキやノーチ使いの人は、キャンプが味方に来たらぜひ試してみてね。

 ちなみにメインのキル性能もそこまで悪くなく、至近距離でド真ん中に当てれば1確を出せるため潜伏キルも狙える。シェルター種には距離減衰がないこと、射程がそれなりにあることも合わさり曲射も強い。
 流したパージに乗って安全に敵陣に切り込み、パージの耐久力をイカして追ってきた敵に時間を使わせ、隙を見せた敵にはメインの接射を叩き込んで返り討ち…という動きは、このブキのお家芸である。

 ここまで聞くと最強ブキに聞こえるが、特有の弱点も多い。

・手前処理がとても苦手
…パージに反応してくる相手は倒しやすいが、メインが届かない位置に潜伏している短射程を早期に倒すのは不得手であり、打開の基本である「手前処理」に貢献しにくい。
 味方にキャンプが来た場合、打開時には他ブキが潜伏ポイントをクリアリングするとキャンプが動きやすくなる。クリアリング意識の高い味方のおかげで、キャンプは行動できているのだ。味方さんいつもありがとう。

・一部のメインブキに弱い
…ワイパー種はなぜか対カサ倍率が異様に高く(約2.4〜5倍)、パージ後のカサでも一瞬で真っ二つにされてしまう。特に環境ブキのジムはタテ斬り2回+ヨコ斬り1回だけでパージ後のカサを割るほどの火力を持ち、キャンプの最大の天敵として君臨している。
 他にも曲射+範囲攻撃メインのスクスロ・エクス・トラストに狙われたりするとロクに攻撃を吸えずに成仏してしまうことが多い。

・多くのサブウェポンに弱い
…敵が出したシールドにパージが当たるだけでパージが消滅してしまう。また、カサに敵のボムが当たると誘爆する性質があるため、回り込まれてボムを投げられると死ぬ。ポイズン・センサー等も当たるだけで立ち回りを大きく制限される。

・咄嗟に動けない
…メイン射撃は結構な前隙(12F)と後隙(40F)を晒す上に、重量級特有の移動の遅さ、パージの裏に隠れることを前提としたブキ性能も相まって前衛ブキでありながら動き出しがかなり遅い。見てからカバーに行くのは間に合わないし、カサ展開の合間に足元にボムが転がってきたりすると回避行動すら取れない。足場を取られたら死ぬ。

・パージ後にインクロックがある
…パージ後は120F(2秒)の間インクを回復できない。パージ自体がインクを40%消費するため、パージ後のインク管理が難しい。特にパージと合わせてメインで塗りを取っている場面で戦闘になるとインク切れになりがち。

・SPは受けられない
…SPはカサに対するダメージが高く、ウルショ1発でカサが吹っ飛んでしまう。ジェッパやカニも被ダメが2〜3倍になるため長くは持たないし、ウルチャクやハンコは至近距離で使われると死が確定する。ただしキャンプに敵のSPを浪費させる行動自体は強いので無理せずスパジャンで帰ろう。

・味方依存になりがち
…このブキはその特殊性から、味方にもある程度の理解度を要求する。また、メイン単体でのキル力にやや難があるため、無印ほどではないものの味方の練度が勝率に影響する。
 キャンプが流したパージ前に味方がやって来て敵のボムで吹き飛んだりするとやるせない気持ちになる(実体験)
 この記事を見た人は味方キャンプのパージには不用意に近づかないようにして、キャンプが囲まれてたら素早くカバーを入れてあげてほしい。きっと「ナイス!」で返してくれるはずだ。

…というように、キャンプは相手の編成との相性が他のブキに比べかなり顕著に出る。固形ボム・シールド持ちが敵に3人以上居る場合は、苦しい戦いを強いられがち。

 とはいえ、パージはその大きさからとても目立つため、敵のヘイトを集めやすいし味方のカバーも入りやすい。1人以上の敵を引きつけて耐えるだけで十分な仕事をこなせており、その間に味方のカバーでなんとかなることもよくある。とにかく敵のヘイトを集めながらできる限り生き残ることを意識すべし。

サブ トラップ

木虎パイセンの有難いお言葉

 前作「スプラ2」でのマイナーチェンジ版「キャンピングシェルターカーモ」から続投。踏ませると35〜45ダメージと8秒程のセンサーが付く。
 キャンプの弱点のカサ裏回り込みを事前に対策できる。特定の場所を防衛する性能に長けるため、キャンプの生存力とよく噛み合う。踏ませた時のダメージと合わせてメイン1確の補助もできる…と、固形ボムよりメインとの相性が良い。
 パージに乗ってかなり踏み込んだ所に設置したり、抑えのタイミングで裏取りルートに置いたり、無印スパガ並みによく使う。
 2のキャンカモのようにトラップで回り込みを検知してからハンコでペシャンコにするようなコンボはできないが、メインにインクを割きたいキャンプにとって先置きできるトラップの相性がいいのは変わりない。
 強ポジに入ってトラップを設置すればこっちのもの。タワーディフェンスのように寄ってくる敵をメイン射撃とパージとの合わせ技で華麗に返り討ちにしよう。

SP ウルトラショット

(ガチャッ)あなたのために用意した旋律…

 ハンコを没収された代わりにキャンプに与えられた、スプラ3から追加された新SP。射程約65の強力な榴弾を3回発射する。直撃は当然1確、爆風も2確とそのキル能力は絶大。これが千佳ちゃん砲ですか
 パージと合わせることで他のウルショ持ちブキでは危険な位置でも発動しやすく、後衛ブキに対する明確な回答となる。しっかり当てれば一瞬で人数有利を作れる強力なSPであり、打開が苦手なメインとサブを持つキャンソレにとっては打開時の切り札。有効なタイミングを見極めて使えるかがプロキャンパーか否かを分ける。
 パージの裏からウルショを撃つ動きは強力だが、それに固執するあまり戦況の変化についていけないようでは本末転倒。時には即座にウルショを構えることが必要なことを忘れずに。
 打開時は味方全員が揃っていることを確認してから使用すること、抑え時は復帰してくる敵の出鼻を挫くことを意識しよう。
 狙った場所に飛ばすにはエイム練習が必要。試し撃ち場で感覚を掴むべし。

なお、対物を積んでいる場合はカニを運転手諸共一撃必殺、ナイスダマのアーマーも叩き割った上で本体に80ダメージを与えられるため対SP性能も良好。敵がSPで打開してきそうならウルショを抱えてカウンター気味に発動してみよう。

ブキセット評価

(X→S→A→B→Cの5段階評価)
ナワバリ…A(強い)
エリア…S(すごく強い)
ヤグラ…B(微妙)
ホコ…A(強い)
アサリ…X(最強)

 パージとメイン射撃を合わせることで高い瞬間塗り力を持ち、瞬間的にエリアを取り返すことに長ける。無印と異なりSPで長射程に触れるため、パージで耐えてラインを上げつつウルショで人数有利を作る動きが非常に強い。
 また、パージによるゴリ押しがあるため
「ホコ持ちがパージの裏に隠れる」
「パージで身を守りながらアサリを入れる」

といったような一風変わったルール関与ができる。刺さる状況であればすこぶる強く、アサリテイオウのような好ましくない体験をメイン1本で実現する。
 唯一ヤグラだけは短いガード時間とパージがヤグラの上に留まりにくい点から相性が微妙。スパガとかパラシェルの方が良さそう…
 ただしヤグラの進行方向にパージを流せばしばらく留まってくれる性質があるため、自信があるなら選出するのも悪くない。

立ち回り

 よく「キャンプは難しい」と言われるが、実際筆者もそう思う。ワイトもそう思います
 なぜ難しいかというと、他のブキ種どころか、同族のシェルター種とも全く異なる立ち回りを要求されるからだと私は考える。

 このブキの強みの5割以上は、パージに依存しているといっても過言ではないだろう(残り4割くらいがウルショ)。
ただパージに乗って進むだけでなく、ある時はパージに乗らなかったり、パージの前に出たり、その場で潜伏したり、敵の横や後ろに回り込んだり、カサ激流に身を任せ同化したり…と、状況に応じた動きが要求される。

 ビーコンを置きながらヘイトを集めるだけで仕事ができる無印と異なり、キャンソレは使い手の力量に応じて戦果が変わってしまう。
 良く言えば「一人でも試合を動かせる」、悪く言えば「自分が弱いと勝てない」ブキセットになっているため、耐えるのは勿論のこと、積極的にキルも狙っていきたい。

 対面時はとにかく「後の先」を意識すると撃ち勝ちやすい。キャンプがカサを展開した時点で、相手は周辺の状況などを見た上で必ず行動を起こしてくる。「相手の動きを見てから撃つ」を徹底することが肝要。
 パージキャンセルは強力だが、カサの展開がやや遅いキャンプでは諸刃の剣。キャンセル射撃で敵を倒しきれないとこっちの死が確定するため、必ず敵を倒すつもりでやること。

 ある程度キャンプを使っていると、「このパージは途中で壊されそうだな…」「このパージは壊されなさそうだな」といった感じで、パージがどうなるかがなんとなく予想できるようになってくる。
 壊されなさそうだと思ったらパージに乗り、敵の反応を見ながら前線まで接近しよう。中衛・後衛ブキを使っている人は怖いと思うかもしれないが、思い切りが大事。いつもの自分よりちょっと強気に仕掛けてみよう。
 前線に辿り着いたら、一度潜伏してキルを取ったり、あえて敵陣深くに潜り込んでヘイトを集めたり…と、敵陣を荒らしていこう。
 敵側高台のような強ポジを奪えたら、トラップとパージを駆使してとにかく居座ること。「強ポジを長時間敵に使わせない」というだけで、戦術的なアドバンテージは大きい。キャンプ自体はキルを取りにくいブキだが、「そこにキャンソレウルショ持ちがいる」というだけで、相手にプレッシャーを与えられる。

強ポジに入ったキャンソレの図
(無印ではできない)

 こっちが入り込めないような高台から撃ってくる敵はパージからのウルショで速やかにリス地へ送り返してあげよう。

 また、手が空いたらメインやパージで塗ってSPを貯めるのを忘れずに。ウルショがあるだけで抑えも打開も格段にやりやすくなる。
 タンクブキという性質上、このブキは敵から無視されることもある。そんな時は敵陣などで塗りを稼いでウルショを溜めるのも有効。ダイソンと違って強力なSPであるウルショを好き放題撃たれては敵もたまったものではない。

 SPが強いということは、すなわちスパジャン撤退も選択肢に入る。「パージに乗ったけどちょっと耐えられなさそう…」と思ったらパージと壁の間に隠れて最速スパジャンで離脱しよう。打開になってもウルショを残した状態であれば戦局をひっくり返せる。
 味方ジャンプはキャンプの必須技術になるため、練習していつでも出せるようにしておこう。

 前線ブキでは「押し引き」が重要とはよく言われているが、キャンプはパージがある分その感覚が他ブキと少し違う。前には出やすいが機動力が皆無のため引き際を間違えるとあっさり死ぬ。
 特にパージを見て潜伏してくる相手は厄介。対面していた相手の姿が見えなくなった場合は潜伏されそうな位置をクリアリングしてから前に出よう。側面や後方からの不意打ちで即死しかねない。

 もちろん、ルール関与も忘れてはいけない。他の味方がエリア近くで戦っているのに、自分だけ敵陣で暇をしていては結局味方に3vs4を強いていることになり、タンクの名折れである。

 キャンプのパージは、様々な場面でカウントを取るのに役立つ。
〈エリア〉
・パージをエリアに流してからメイン射撃と合わせることで、一時的に莫大な塗りを作ってエリアを制圧できる。
・パージは敵インクを弾くため、チームの塗り力に関係なく一時的にエリアの塗り状況を有利にできる。

〈ヤグラ〉
・スパガやパラシェルには劣るが、ヤグラ上ガードでカウントを伸ばせる。特にカンモンで有効。
・パージをヤグラの柱に引っ掛けたり、ヤグラの進行方向に放つことで長時間ヤグラ上にパージを残せる。

〈ホコ〉
・パージ裏にホコ持ちが隠れることで、安全にカウントを進められる。特に塗れない床に対してのゴリ押し性能が高い。
・狭いホコルートはパージを投げるだけで封鎖でき、相手にカウントを取られにくい。

〈アサリ〉
・パージ裏にガチアサリ持ちを隠して前進することで、強引に敵ゴールをこじ開けられる。
・ゴール前でパージするだけで、かなり安全にアサリを投げ込める。
・ゴール前で耐久すれば味方のジャンプ先にもなれるため、カウンターアサリのスパジャンを通しやすくチャンスタイムを維持しやすい。

と、通常はカウントが進まない盤面でもカウントを狙えるのはキャンプの強みである。パージを駆使してチームに貢献しよう。

ブキ種別ごとの相性

シューター種…微有利

(裏ボムが飛んでくる2秒前)

 ダメージカット効果でパージがかなり耐えてくれるため、メイン単品の相性では有利がつく。ただし短射程は身軽なため、固形ボム持ちやシールド持ちだと簡単に突破されてしまうこともしばしば。

〈不利対面〉
・52無印(シールド+メガホン)
・96デコ(シールド+テイオウ)
・ボトル無印(シールド+ウルショ)
・H3D(シールド+バリア)
…シールド付きシューターはキャンプの天敵である。特に52はキャンプを見ると親の仇かというほど粘着してくる。パージキャンセルで釣るなど、パージができる限りシールドと相殺されないよう立ち回ること。

ローラー種…互角

理想の形

 カーボン、スプロラはパージを見ると十中八九潜伏してくる。クリアリングせずパージに乗ると横や後ろから即死させられるため、こちらも潜伏し疑似イカ忍で位置を変えたり、位置バレしないように動くのが吉。
 その他の後衛ローラーは曲射してくるため、パージに乗る場合は真後ろに張り付かないとダメージを受ける可能性がある。特に潜伏もできるヴァリアブルやシールド持ちのワイロには要注意。

〈不利対面〉
・ダイナモ全種
…上からバシャバシャされるとパージを捲られて死ぬ。寄れば脆いが、接近する場合はパージに密着すること。平地のダイナモはキャンプを見ると曲射してくるため、思い切ってパージ前に出るのも手。

マニューバー種…微有利

孔明「今です!」

 シューターと同様、メイン相性では有利がつきやすいが、パージを見るとスライドで回り込んでくることがある。よく言われる「対マニュはスライド後の硬直を狙え」を徹底しよう。我慢比べならキャンプの本領、スライド射撃を防ぎ切ればカウンターキルのチャンスだ。

〈不利対面〉
・ケルビン無印(シールド+ナイスダマ)
…シールド持ちマニュ。シールドスライドでゴリ押しされるとキャンプでは手が出ない。
 シールドを使わせてからパージすると、メインのインク効率の悪さから退いてくれることが多い。スライドの推進力は高いが、その分硬直も長め。密着できればカウンターも狙える。

・マニュコラ(カーボム+ウルチャク)
…SPのウルチャクがとにかくキャンプにぶっ刺さるのが辛い。カーボムで接近戦に持ち込みやすいため、キャンプを見るとだいたい突っ込んでウルチャクで壊しに来る。
 不用意にパージに乗らず、味方と固まりすぎないように気をつけよう。イカランプも小まめに見ておくと安心。

スロッシャー種…不利

敵にエクスがいるとこうなる

 攻撃が常にカサを捲ってくるためキャンプとしてはどれも相手をしたくない。とはいえパージ裏に張り付けば案外メインを防げるため、接近する場合はパージと距離を空けないことが大事。直接カサを攻撃してくる場合はパージ裏、上を向いて捲ってくる場合はパージ前に出て対応すべし。なおエクス
 唯一、弾速が遅く曲射も苦手なオフロはパージがよく刺さるためスロッシャー界隈の良心である。拝もう。

〈無理寄りの対面〉
・スクスロ全種
…アプデで大分マシになったが、まだ貫通っぽい当たり方で死ぬこともある。というかラグがある時点でなぁ…
 それ抜きでも非常にカサを捲りやすい性能のメインである。パージ裏でボーッとしているのはやめよう。

・エクス全種
…安全な位置からカサ裏を狙撃してくる。1発当たるだけで足場を取られて行動不能になるため、2発目以降がほぼ直撃する。メインだけでもしんどいがシールドとウルチャクまで持っているエクカスは天敵。ウルショで落とすか味方の長射程に対処してもらうこと。

ブラスター種…不利

哀れキャンピングシェルター=サンは爆発四散!

 スロッシャーと同様、爆風部分がカサを捲るため本体にダイレクトアタックされてしまう。
 ただし懐に潜り込めれば脆いホット、ロング、ラピ、ラピエリといった中後衛ブラスターであればパージを囮に接近することで崩せるかもしれない。

〈無理寄りの対面〉
・ノヴァ全種
・Sブラ全種(近接モードに限る)
・クラブラ全種
…短射程かつ爆風がデカいブラスターはジャンプ撃ちだけでパージ裏の本体を処理してくる。引き撃ちで倒せる時以外は対面を挑まないほうがいいだろう。

シェルター種…対キャンプ以外有利

キャンプミラーの構図

 キャンプ以外とカサをぶつけ合った場合、耐久の高さから一方的にカサを割れるため有利がつく…はず。パラシェルあんま見ないから分からん
 ヒト速の速さからメインを当てにくい点には注意が必要。肉薄しても1確を外されて思わぬ反撃を受けることも。射程有利をイカして距離を空けて撃ち合ったほうがいいかもしれない。
 ミラーマッチの場合は敵パージを相殺するか、敵パージと別の場所にパージを流すかの判断が重要になる。お互いのブキ理解度が試される。

フデ種…互角

熱くなってはいけない

 そもそも単発射撃のキャンプでは走り回るフデに攻撃を当てることが難しいため、無視して他のブキに任せたほうがいい。ただし無視できない場面は攻撃せざるを得ないこともある。
 機動力の高さがウリだが、パージを割りに接近戦を挑みに来た場合は当然足が止まる。パージ裏からのメイン射撃できっちりお仕置きしよう。

チャージャー種…有利

さすおじ

 パージするだけでフルチャを簡単に防げる。攻撃力の高い4Kでもない限り、フルチャを複数発受け切れるため物怖じせず強気にラインを上げていこう。
 上手いチャージャーはパージの上側に狙いを定め、キャンプがジャンプ撃ちした瞬間にHSを決めてくることがある。不用意なジャンプ撃ちは避けること。

〈注意が必要なブキ〉
・チャーコラ(シールド+トルネ)
…シールド持ちチャージャー。ブキの性質上、接近しなければパージとの相殺はあまり狙ってこないが、接近した際に相殺されると悠々とフルチャで抜かれてしまう。

・リッター全種
…リッターメタのブキと思いきや、実はフルチャのダメージ補正が高く、パージ前にフルチャを1発受けた場合は合計2発でカサが全損する。
 この場合、近付くことがかなり困難になってしまう。できる限りパージ前に攻撃を受けないようにすること。

スピナー種…有利

さすがキャンプだ、なんともないぜ!

 シューター、マニューバー同様ダメージ30%カットの補正があるためパージするだけでラインを上げやすい。特にハイドラのフルチャージ射撃をある程度受けられるのはキャンプの特権。とりあえず見つけたら一生粘着しよう。

〈注意が必要なブキ〉
・ノーチ全種
…チャージキープ機能を持ち、チャージ後に撃ちたい場所を決められるため他スピナーに比べかなり機動力が高い。パージすると横に回って掃射してくることもあるため、対面する場合は動きに気を配ること。
 特に固形ボム+チャクチの金ノーチはスピナーの中でもかなり危険度が高い。油断しないように。

ストリンガー種…微不利

上手い弓使いは未来が読めるらしいよ

 曲射で攻撃してくるためパージが機能しにくい。上手い弓使いはパージ裏に1確射撃を撃ち込んでくるためパージに乗っても安心できない。エクスほどではないが後衛枠にいると嫌なブキ。

〈不利対面〉
・ラクトデコ(シールド+サメ)
…シールド持ちの前中衛であり、96などと同じ立ち位置のブキ。シールドと曲射とサメでパージをほぼ無視して本体を攻撃してくるため、1確をバシバシ当ててくる人だと吐くほどキツい。

・トラスト無印(ポイズン+メガホン)
…メインサブスペ全部がキャンプに刺さる。ただでさえ動き出しの遅いキャンプに爆弾矢やらポイズンやらメガホンが飛んでくるため、一生身動きがとれない。正直逃げるだけで精一杯なのでウルショでブチ抜くか味方の長射程に任せたい。

ワイパー種…無理

なお、対面せざるを得ない模様

 バグかと勘違いするほどの対物・対カサ倍率を持つ、キャンプ不倶戴天の敵。何を考えてこんな対カサ倍率にしたのかイカ研を問い詰めたい
 ドライブもジムもパージを軽々と叩き割ってくるため、自分から対面しに行くのは厳禁。味方と足並みを揃えるか、うまく接近できたときだけキルを狙いに行こう。

※6月アップデートで追加された「デンタルワイパー」シリーズには対面有利がつきそう。
 デンタルはジム・ドライブに比べかなり対カサ倍率が低く設定されているようで、パージが結構耐えてくれる。話題の踏み込み居合斬りも後隙がかなり長く、一太刀さえカサで防いでしまえばカウンターで悠々1確を叩き込める。
 デンタルのヤバいところは居合で突っ込んできながら1確を精密エイム無しに命中させてくる部分なので、カサを身代わりにして1確にならなければ話が変わる。まるで某鹿児島県発祥の流派みたいなブキ。

…なお、シールド持ちのスミはかなりキャンプ視点しんどそう。
 シールド出させた後に残ったインクで本体がどれぐらい動けるのかで有利不利が変わってくると思う。

おすすめギアパワー

・メインク
 前線ブキのためインク切れが起きやすい。GP当たりの効率もかなり良いためいくらか積んでおくと安心だが、自信があるなら積まなくてもいいかも。

0.1(GP3)積むとパージ→トラップ等の動きがスムーズになる。
0.2(GP6)積むとメイン射撃数が1回増える。

・インク回復
 メインもサブもかなり使うため効果は実感しやすい。ただしメインで頻繁にインクロックが発生するため、効果を最大限イカすには立ち回りに注意が必要。

・ヒト速
 重量級とはいえシェルター種のため悪くない選択肢。塗れない強ポジ等に居座る際には助けになってくれるだろう。

・イカ速
 カサを用いた読み合いと間合い管理が重要なブキであるため、できれば積んでおきたい。筆者は0.2(GP6)ほど積んでいるが、0.4くらい積んでもいいし、なんならもっとあってもいい。
 …足が速くなりすぎてうっかりパージ前に体を晒さないように気をつけよう。

0.2(GP6)あるとイカ忍を相殺できる。

・スペ増
 ウルショを素早く貯められる。欲しい場面ですぐにウルショを使えるようになるため、1.0(GP10)くらい積んでおくのがおすすめ。

・スペ減
 デスしやすいブキかつSPが強いので一考の余地あり。ただし復短やスパ短も積みたいため0.1〜0.2くらいが関の山だろうか…

・スパ短
 困った時にパージから緊急脱出しやすくなる。無事に緊急脱出できたなぁ〜敵陣でヘイトを稼ぎきった上でウルショを残せる確率が上がるため積み得。0.2以上積んでおくと実用的。

・復短
 無印ほどではないが命が軽めな前線ブキであり連デスしやすい。メインのキル性能の低さから効果を発動させやすいため相性がいいが、エナスタによる人海戦術相手だとうまく刺さらないこともあり2024年春環境では微妙だったりする。

採用する場合、1.3(GP19)くらい積むと効率がいい。

・カムバ(アタマ限定)
 デスしやすいため復短と同様に相性がいい。スペ増効果もあるため打開時にウルショをすぐ貯められるのも◎。とりあえずで積んでおけば仕事をしてくれる。

・イカ忍(フク限定)
 1確を出せる上にパージでの読み合いを主戦術としている本ブキには利点が多く、通常では通らない場面でも潜伏を通せたり、読み合いに勝ちやすくなる。しかしただでさえ遅い移動速度が更に落ちるため、採用するかは好みが分かれそう。
 某爆速ゆっくり実況の人も「上位帯には通用しなさそう(要約)」的なこと言ってた気がするし、筆者も他ギアパワーが欲しいため採用していない。

・ステジャン(クツ限定)
 危険な場所に復帰しやすくなる。前線ブキなのでとりあえず積み得。他ブキに比べパージがある分だけ味方ジャンプの成功率が高いため、付けて
おくと着地を狩られにくくなるのも○。

・対物(クツ限定)
 主にガチホコで採用される場合がある。ホコバリアに対するダメージ増加率は微妙だが、シールドをメインで突破しやすくなり、カニとナイスダマに対してウルショでのカウンターを狙える。通常突破できない状況に対応できるが、ステジャンとトレードオフになるため復帰力に難あり。
 環境にカニやナイスダマが増えた場合は採用の余地がありそう。

おわりに

 キャンプは使えば使うほどその独特な立ち回りと読み合いの楽しさが分かってくるブキだと感じている。
 特にキャンソレは環境的にやや逆風気味な所もあるものの、バンカラS+帯やXマッチでも十分戦っていける性能を秘めた良ブキである。
 これを見た人たちがキャンソレを使ってみて、「このブキ面白い!使ってみよう!」と思ってくれれば筆者としても嬉しい限りだ。

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