【SW2.5】PTのバランスについて

PT編成で一番大事なこと

はっきり言って「節度を持って自由にやれ」これに尽きる。
RPGなどのバトルゲー・FPSやPvPがある対人ゲーを含むゲーム全般にいえることだが、PT編成に定石なんてもんはないし、正しい編成なんてない。
それはPL達が相談して決めることで、途中の成長でPCの役割が変わったっていい。
「みんな同じ立ち位置で同じことしかできません」じゃなければ、後は各PLの好みで決めるべき、と少なくとも自分は思っている。
「ぼくのかんがえたさいこうのぱーてぃー」でいいのだ。たかがゲームなんだしあんまり考え込まず、好きにやろう。

この先の内容は、参考程度に読み飛ばしても構わない。
MMORPGやRPG、FPS・TPSといったバトル・対人要素のあるゲームの経験がない人向けである。この手の経験がある人にとっては当たり前のことかもしれないが、一応書いておいた。

RPGの基本「役割分担」

「SW2.5」「アリアンロッド2E」「D&D」といったファンタジーTRPGは、PL1人では基本的にシナリオの目標を達成できない。
これはシステムのメインがPvPであり、他PLの妨害に負けずに自身の目的を達成することに焦点を置いている「シノビガミ」「パラノイア」といった一部TRPGシステム、またマーダーミステリーと大きく異なる点である。
SW2.5をやるにあたって、PC達の協力は不可欠である。

MMORPGやドラクエ・FFのようなファンタジーRPGの経験がある人なら理解しやすいだろうが、このゲームの肝は「役割分担」である。
初期作成・キャラメイクの時はPT内で打ち合わせをすると分担しやすいだろう。
また、継続冒険者でシナリオに参加するときは他の参加者のキャラシを確認して役割が被りすぎてないか確認すべし。PCの性能が合わないときは別のPCを自分で作って参加しよう。

バランスの良いPTとは

言ってしまえば、「前衛と後衛」「物理と魔法」「攻撃・防御・回復・補助」をそれぞれ分けていることである。PT人数や各PCのビルドによって適切な割り振りは異なるが、この内どれかが足りないということはできるだけ避けるようにしよう。

前衛と後衛

前衛のほうが被弾が増えるので近接攻撃メイン・HPか回避力に自信のあるPC以外は前に出ないこと。
後衛は被弾が少ないが間接攻撃手段がないと置き物になる。投擲・魔法・射撃攻撃のいずれかが必要だろう。

【原則前衛】
・ファイター(戦士A・投擲を除く)
・フェンサー(戦士B・投擲を除く)
・グラップラー(戦士A)
・バトルダンサー(戦士A・投擲を除く)

【原則後衛】
・各種魔法使い系技能(魔法A)
・シューター(戦士B・「射手の体術」なし)

【前衛後衛どちらも可】
・ファイター(戦士A・投擲のみ)
・フェンサー(戦士B・投擲のみ)
・シューター(戦士B・「射手の体術」あり)
・バトルダンサー(戦士A・投擲のみ)
・魔法戦士のPC

物理と魔法

物理攻撃は命中判定(器用)で成否が分かれ、ダメージが大きいが対象の「防護点」分ダメージが引かれてしまう。
魔法攻撃は行使判定(知力)で成否が決まり、ダメージはそこまでだが「防護点」でダメージが減らない。
ラクシアでは物理が効きにくいエネミーもいれば、魔法が効きにくいエネミーもいるため、「PTがみんな脳筋」「PTがみんなモヤシ」という状況は避けよう。

【物理系】
・ファイター(戦士A)
・フェンサー(戦士B)
・グラップラー(戦士A)
・バトルダンサー(戦士A)
・シューター(戦士B・マギシューを除く)

【魔法系】
・全ての魔法使い系技能(魔法A)
・シューター(戦士B・マギシューのみ)

【物理魔法どちらも可】
・魔法戦士のPC

攻撃・防御・回復・補助

MMORPGでよくある「アタッカー」「タンク」「ヒーラー」「バッファー・デバッファー」という区分である。少なくとも「攻撃」「回復」は1人以上できるようにしないとゲームにならないので気を付けてね()
SW2.5の技能はできることが多く、複数の役割を兼ねることもある。

【攻撃(アタッカー)】
原則、全ての戦士系技能と攻撃メインの魔法使いが担当する。全ての魔法職は何かしらの攻撃魔法を持つが、他にやることがあるのでこの役割になりにくい。
戦士は「筋力」、魔法使いは「知力」が高いとダメージが増える。
戦士の場合は命中が要るので「器用度」も必要。魔法使いは「知力」が高ければ自然と抵抗を抜きやすくなるため関係ない。

・ファイター(戦士A)
・フェンサー(戦士B)
・グラップラー(戦士A)
・バトルダンサー(戦士A)
・シューター(戦士B)
・ソーサラー(魔法A)
・フェアリーテイマー(魔法A、炎水風土)
・デーモンルーラー(魔法A)

【防御(タンク)】
原則、HPが高くなるか回避ができる戦士系技能が担当する。ただし、金属鎧を着て魔法使いが担当することもある。
HPやブレス・毒への抵抗率に関わる「生命力」、回避に関わる「敏捷力」のどちらかに加えて特殊な攻撃に抵抗しやすくなる「精神力」があるとなお良い。

・ファイター(戦士A、HP型)
・フェンサー(戦士B、回避型)
・グラップラー(戦士A、どちらも可能)
・バトルダンサー(戦士A、回避型)
・シューター(戦士B、回避型)※1
・プリースト(魔法A、金属鎧可)
・コンジャラー(魔法A)※2

※1…「射手の体術」必須
※2…支援と回復に徹し、ゴーレムを使用する場合

【回復(ヒーラー)】
原則プリーストか光フェアテである。「アウェイクン」があり、回復魔法が単体のプリーストか範囲回復で燃費がいいフェアテが鉄板。コンジャとマギシューは本業ではないので過信しないように。
「知力」が高いと回復力が上がる。

・プリースト(魔法A)
・フェアリーテイマー(魔法A、光)
・コンジャラー(魔法A)
・マギテック(魔法A、マギシューに限る)

【補助(バッファー・デバッファー)】
戦士系技能以外の様々な魔法技能・補助技能にあてはまる。
味方全体を強化する「バッファー」と、敵全体を弱体化する「デバッファー」に分かれるが、一部の技能は両方こなせる。
魔法使いはバフをかける分には高達成値を求める必要がない。デバフの場合は高達成値が要るので攻撃役と同じ扱いになりやすい。

・ソーサラー(魔法A・弱体メイン)
・コンジャラー(魔法A・両方可)
・プリースト(魔法A・補助メイン)
・フェアリーテイマー(魔法A・両方可・土風光闇)
・デーモンルーラー(魔法A・弱体メイン)
・ドルイド(魔法A・補助メイン)
・バード(その他B・両方可)
・アルケミスト(その他B・両方可)
・ウォーリーダー(その他B・補助メイン)


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