【スプラ3】ラピデコでS+到達


はじめに

久々のnote更新です。最近色々と忙しいため、失踪しているような状態になってしまいました。申し訳ない…7月くらいから、また記事を出していく予定です。

 ということで、どうも。最近はラーメン屋巡りが趣味のパンジャンだよ。シーズン1でS+を取った後にそのままスプラ杯に突入してから久しく触っていなかったスプラ3だが、6月のスプラ杯に向けて3ヶ月ぶりに戻ってきた。

 シーズン2〜3は(原神やってて)モチベがなかったためS帯300Pで止まっていたが、今シーズンは無事S+に到達できた。まぁ最終日駆け込み昇格だったのでギリギリだが…

なんでSP必要量増えたん?(困惑)

 昨年11月と同様、昇格過程を備忘録っぽく書いていく。ついでに今シーズンで使用したブキ「ラピッドブラスターデコ」についても詳解するため、使ってみたいと思った人はぜひ最後まで読んでほしい。

昇格過程

5/30まで…オープン固定で628Pまで稼ぐ
5/31…チャレンジで荒稼ぎ、S+昇格

見事なまでの最終日駆け込みである。ちなみに4 時間かかった。 良い子のみんなは真似しないように。

 使用ブキは「ラピッドブラスターデコ」、シーズン1で使っていたラピブラのマイナーチェンジ版としてシーズン3で実装されたブキである。オープン固定では別ブキも触っていたが、チャレンジではこのブキだけを使用していた。やはりラピブラは偉大である。
 メイン性能は同じだが、サブスペの組み合わせが異なる。定点防衛に長けた無印とは異なり、攻撃力と牽制力を強化したブキセットとなっている。その分ピーキーさもあり、使いこなすには練度が必要。パンジャンも未だに凡ミスばかりなため、このブキを極める道は長そうである。

 メイン性能については11月の記事で紹介しているため、今回はサブスペと立ち回りについての解説のみとなる。

サブ…トーピード

「投げると敵の近くで起動し、マークした敵を追尾して爆発する。起動後のトーピードは相手が撃ち落とすことができる。連投不可」

【起動後ダメージ】
近爆風60/遠爆風30+散弾12×8 (破壊可)

【転がしダメージ】
近爆風60/遠爆風30 (破壊不可)

 前作2の「ラピッドブラスターベッチュー(ラピべ)」のサブが続投。当時も準環境ブキとして暴れ続けたが、その相性の良さは変わらず。
 相手に「トーピードを撃ち落とすためによそ見をする」「約30〜70ダメージを受け、足場を奪われる」「大きく移動して逃げる」の3択を迫る、強力なサブ。

 普通に長射程のポジションにぶん投げても強いが、ラピデコの場合はトーピードを転がす通称「トピコロ」とも相性がいい。うまく当てれば直撃1確/爆風2確となり近接戦もカバーできる。
 無印のトラップと同じように見えるが、トピコロの強みは「自分の好きなタイミングで30ダメージを与えられる」点にある。事前に仕掛けておくトラップと違い、狙ってキルを取りに行く攻撃力を与えてくれるのは大きい。

 このように総じてラピと好相性なサブだが、弱点もある。トーピードを投げた後にメインで追撃しようとすると、

インク満タンから射撃できる回数はたったの「5回」である。

 トーピードとメインで1人倒した後のインクはほぼ空であり、そこを突かれるとほぼデスが確定してしまう。
 無印を触った人なら分かるだろうが、ラピブラはメイン1本でもそれなりに戦えるブキである。トーピードを投げる時は、「長射程を退かす」「潜伏の警戒」「逃げる相手への追撃」「短射程への迎撃」という風に明確な目的を持ち、インク消費に見合ったリターンがあるかを常に考えること。

 「ラピデコを使うとしょっちゅうインク切れ起こすんだが」という人は、「できる限りメインで対応する」ことを意識して立ち回るといいだろう。

SP…ジェットパック

「ジェットパックを装備して空中に飛び上がる。定期的にBで急上昇し、敵の弾を回避できる。また、イカになることで急降下できる。更に、一部のオブジェクトの上に乗ることができる。効果時間中、メインとサブは使用できないが専用のロケットランチャーを使用できる。効果時間が終了するかステージ外に落ちそうになると発動した位置に戻される。」

【ダメージ】
直撃120(1確)、近爆風50(2確)、遠爆風30(4確)

 空を飛ぶ…というよりはインクでできた竹馬に乗る感じの攻撃系SP。その姿はまさにリオレウス
 制限はあれど空中を移動できるため、ステージ上のオブジェクトを足場にすることで短射程が届かない位置から一方的に射撃できる。また、一部のステージではこのSP使用時のみ通れる裏取りルートが存在する。
 兎にも角にもステージ理解が重要なSP。さんぽでどのオブジェクトなら乗れるかを把握しておこう。

 ランチャー攻撃は広範囲/高火力/長射程と強力だが、「な ぜ か」射程がリッターより僅かに短い。正直SPなんだから射程無限にしてもらいたいが、2の頃から改善されない。なんでやろなぁ…
 また、弾速がかなり遅いため、エイムにクセがある。敵の行動を先読みするのが大事。

 また、重大な弱点として「一切の防御手段がない」ことが挙げられる。テイオウやサメのように効果時間中無敵ではないどころか、ナイスダマやショクワンダーのようなアーマーすら付いていない生身である。当然敵に撃たれれば普通に死ぬ。
 しかも発動中はジェット噴射部分まで当たり判定が拡大するため、非常に被弾しやすくなる。チャージャーやスピナーの前でドヤ顔で発動すると空飛ぶ棺桶と化してリスに返送されるため、発動タイミングには十分注意すること。

 とはいえ、SPとしてのキル力はトップクラス。
直撃を当てずとも2確の近爆風の範囲は広く、遮蔽に隠れた相手も何のその。雑に狙っても結構2確で倒せてしまう。しかも対物倍率がかなり高い(2.1倍~3.5倍)ため、厄介なカニタンクもランチャーを3~4発叩き込めば粉砕できる。
 長射程に対しても、急上昇をイカして不意討ちで初弾を直撃させれば勝機はある。

 ラピは元々ある程度距離を保って戦うブキのため、安全な場所に下がって発動する必要があるジェッパと相性がいい。抑えに強いSPであり、打開の起点になる無印のトルネードとは正反対の性質がある。復帰してくる敵に炎ブレスをお見舞いしてやろう。

 とはいえ、打開でも複数キルを決められれば十分起点になるスペックはある。味方の復帰状況を見て、キルが入りそうなら不利状況でも迷わず切っていこう。

ブキセット評価

【ルール別評価】(X>S>A>B>Cの順)
ナワバリ…B(微妙)
エリア…A(普通)
ヤグラ…X(イチオシ)
ホコ…A(普通)
アサリ…A(普通)


 キル力が高く対面もできるため、どのルールに持ち込んでも一定の活躍が期待できる。ただし、無印にあったトラップとトルネードによる塗りを失っているためエリアではキルで貢献する必要がある。
 無印と同様に、ヤグラでは無類の強さを誇る。トルネードでのヤグラ強制下車はできないのでサブスペを駆使して敵に乗らせないことを意識すべし。

【立ち回りについて】
 安全地帯を構築して戦える無印に比べ、かなり繊細な立ち回りが必要になってくる。メインだけ使っては無印の劣化になるし、サブばかり使っては本末転倒である。

 トーピードを投げるシチュエーションとしては

・通常投げ…敵後衛に対する牽制、メインで届かない味方へのカバー
・転がし…寄られた際のカウンター、膠着状態での事故狙い

が主。ラピブラのメインでできないことはトーピードに頼ろう。
 通常投げしたい場合は、「敵後衛がチャージ中である」「敵が味方と戦闘している」など、壊されにくい場面を見極めること。また、撃ち合い中にトピコロを混ぜると意外とキルが入りやすい。膠着した撃ち合いではトピコロを織り交ぜて戦おう。

 射程が勝る相手にはメインを押し付け、長射程はトーピード通常投げで咎めていく動きが単純ながら強力。
 キルが入って人数有利ができればジェットパックの出番。下がる相手を更に追撃して敵の戦線をガッタガタにしてやろう。

 無印はどんな場所でもトラップで有利に立ち回ることができるが、デコにはそれがないため、地形の有利は勝率に直結する。抑えのターンは「敵の強ポジを奪い取る」、打開のターンは「自陣の強ポジからキルを狙う」ことを徹底すべし。

 「中衛は死んではならない」とはよく言われる話だが、ラピデコで生存ムーブをするのは「それやるなら無印でよくない?」に帰結しがちである。サブスペどちらも攻めに強く守りに弱い以上、多少のデスのリスクを負ってでも少し前に出てキルを狙っていきたい。
 …とはいえ、無理な場面は退いて味方を待つこと、そもそも中衛として味方と連携したクロスファイアを入れることは大前提。「無印ラピより一歩前に出る」くらいの感覚が丁度いいだろう。

ギアについて

【今シーズン結論ギア】

インク回復はさいつよ

イカ速1.1(GP13)
サブ効率1.1(GP13)
アク強1.3(GP19)
インク回復0.2(GP6)
スペ強0.1(GP3)
サブ減0.1(GP3)

 個人的にイカ速1.1、サブ効率1.1を固定枠として、受け身/アク強1以上のどちらかを採用する形が動きやすかった。ここは正直好みだと思う。

 サブギアのインク回復0.2はパッと見て恩恵を感じにくいかもしれないが、戦線に絡める時間がかなり伸びたため採用してから最後まで変わることはなかった。ほぼ準必須枠だと思う。

 スペ強は0.2ほど積むと近爆風の範囲がかなり広がるため積んでおきたい。爆減切ってスペ強積んでもよかったかもしれない。

【個人的おすすめギアパワー】

・イカ速
 みんな大好き最強ギアパワー。間合い管理がしやすくなるため必須。
 積めば積むほど強くなるが、あんまり積みすぎると速すぎて操作ミスを起こしがち。自分が動きやすい速さで調整しよう。
最低でも1.0(GP10)は欲しい。
正直3.9(GP57)積んでもいいのでは。

・サブ効率
 トピのインク消費が軽減される。一定量積むとトピ使用後のメインの射撃回数が増える。サブとのコンボがしやすくなるため、できる限り積んでおきたい。メイン効率より補正値が高く、だいたいGP1ほどお得。
無振り(GP0)…5発
0.4以上(GP12)…6発
2.1以上(GP23)…7発

・アク強
補正値は低めだがジャンプ撃ちで爆風が当たりやすくなるのは大きい。受け身術に比べいつでも効果が出る安定性で勝る。
1.2(GP16)ほど積むと爆風がほぼ確定で命中。
3.4(GP42)以上積むと直撃も狙える。 

・スペ強
 ジェッパの近爆風範囲が広がり、効果時間が増える。ただでさえ高いキル力を持つSPを更に強化できるが、ラピデコ自体がそこまでSPを回せるブキでないことには注意したい。ジェッパを回すだけならクーゲルかペコラを担げばいいので、積みすぎには注意。
0.2(GP6)積むと効果を実感しやすい。
1.1(GP13)積むと撃てる弾が1発増える。

・受け身術(クツのメイン限定)
 着地する時、任意の方向に1回スライドできる特殊なギアパワー。実は隠された効果が複数あり、

(1)スーパージャンプの他、ショクワンダー、ジェットパック終了時の着地にも対応する
(2)スライド後6秒間はヒト速、イカ速、アク強が3.0(GP30)付与される

と、意外と強力。ややリスキーなシーンでもスパジャン復帰を狙いやすい他、単純に復帰時間の短縮にも効果的。ジェッパ終わりを狩られにくくなるのもGood。積むならアク強と選択。スパ短などと合わせれば更に強みをイカせるだろう。

・サブ減+安全靴
 みんな大好き、鉄板のお守りギア。スプラ版ハヤブサマル。不慮の事故を減らしてくれる…とはいえ、耐えてもインクを踏むと即死するため、安全靴と合わせて採用すると生存率がかなり変わってくる。
サブ減を0.1積むとタンサンの遠爆風3回耐え。
0.2でほとんどのボムの遠爆風3回耐え。

・インク回復
 少量積んだ時の効果量が非常に大きく、メインとサブ両方に恩恵があるため腐らない。インク管理がしやすくなるためお守り候補筆頭。
0.1〜0.2(GP3〜6)が効果的。

おわりに

シーズン4突入に伴い必要SPが10P増えたものの、まだまだラピデコは環境で戦っていけるはずだ。もしこの記事を見てラピデコに興味を覚えたなら、ぜひ使ってみてほしい。

ちなみに筆者はようやくキャンプのバグが治ったこともあり、今シーズンはキャンソレでS+に挑戦してみようと思っている。
まずは全く当たらないウルショをどうにかしなければ…

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