【SW2.5】魔法系A技能解説
はじめに
ここでは魔法系技能全般に共通する特徴について解説していく。各技能独自の特徴や押さえておくべき強力な魔法については技能解説ページで紹介する。
魔法系技能とは?
様々な専用アイテムとMPを触媒として、強力な効果を持つ「魔法」を行使できる技能の総称。ラクシアには様々な魔法系統が存在するが、各魔法系統にキャラクターが習得できる技能がそれぞれ対応している。
原則として、行使できる魔法のレベルは「対応技能のレベルまで」となる。レベルが上がればその分強い魔法が使えるようになるぞ。
魔法系技能は強力な分、装備品などに制限を受けることがある。魔法職をやりたい場合はルルブをきちんと確認しておこう。
おすすめ種族
・人間
・エルフ
・タビット(神聖×)
・ナイトメア
・ルーンフォーク(神聖・妖精・森羅×)
・メリア
・ティエンス
・アルヴ
・ウィークリング(バジリスク)
共通して、行使判定と威力に関わる「知力」と最大MP量に関わる「精神力」が高い種族だと良い。ただし、前衛がサブで神聖魔法を取る場合は別の種族でも十分役に立つ。
魔法行使時の制限
移動制限
魔法を行使する場合、移動種別が「制限移動」に限られる。
基本戦闘の場合はエリア移動ができないため十分気を付けよう。
魔法の媒体
行使する場合、技能ごとに決められたアイテムを装備している必要がある。
・魔法の発動体(100G・武器or装飾品)
ソーサラー・コンジャラー・ウィザードの場合に必要。
普通に手に持つ以外にも、武器種「スタッフ」がデフォルトでこの効果を持つ。他の武器種でも値段に+100Gすることでこの機能を持たせた武器にできる。後から発動体加工することもできるぞ。
・聖印(100G・装飾品:任意)
プリーストの場合に必要。
信仰している神のシンボルマークの形をしている。第二の剣(邪神)の聖印は付けてるだけで邪神の神官と認定されるので注意。
・マギスフィア(小200G、中500G、大1000G 装飾品扱い)
マギテックの場合に必要。
「小」は部位を問わないが、「中」は「背中」「腰」「その他」、「大」は「背中」「その他」にしか装備できない。
また、大きさによって行使できる魔法に制限があったり、魔法の規模が変化したりする。
・妖精使いの宝石(1個50~400G、装飾品扱い)
フェアリーテイマーの場合に必要。
基本的に6属性分買うことになるため、実際はこの価格の6倍。
行使する魔法のレベルが上がると値段も上がる。
アイテム「宝石ケース」、名誉アイテム「華美なる宝石飾り」があれば1部位で複数の宝石を収めておける。ケースは4個、宝石飾りは6個入る。便利なのでぜひ購入すべし。
・宿り木の棒杖(100G、1H武器扱い)
ドルイドの場合に必要。
武器種「スタッフ」に+100Gすることでこの効果を持つ武器にできる。
・受益者のシンボル(100G、アイテム扱い)
ドルイドが「シンボリックロア」を行使する場合、その対象に必要。
アイテムとしてその人物の荷物に携行されていれば足りる。
・小魔の封入具(100~2000G、物により用法が変化)
デーモンルーラーの場合に必要。
物により用法と値段が変化するが、基本的には200Gで「装飾品:任意」の「召異の徽章」か、武器の値段+200Gの「封入具加工」にするのがよい。
発声の制限
全ての魔法は行使に詠唱が必要になる。発声するため、行使した時点で敵に気づかれる。
ただし、「異貌」中のナイトメアは発声が不要になる。
鎧のペナルティ
一部魔法は装備している鎧によりペナルティを受ける場合がある。
本来の力が発揮できなくなるのでメイン技能にする場合はペナルティを受けないようにしよう。
ただし、「異貌」中のナイトメアはこれらの制限を全て無視できる。
【金属鎧は行使-4、必筋10以上の非金属鎧は行使-2】
・真語魔法(ソーサラー)
・操霊魔法(コンジャラー)
・深智魔法(ウィザード)
・召異魔法(デーモンルーラー)
【金属鎧は行使-4】
・妖精魔法(フェアリーテイマー)
【金属鎧は魔力-4】
・森羅魔法(ドルイド)
【鎧の制限なし】
・神聖魔法(プリースト)
・魔動機術(マギテック)
腕の自由
これらの魔法は中空に魔法文字を書いたりするため、腕の自由が必要。
拘束状態などで腕が使えない場合は行使できない。
・真語魔法(ソーサラー)
・操霊魔法(コンジャラー)
・深智魔法(ウィザード)
リカント「獣変貌」時の制限
「獣変貌」中のリカントはリカント語しか話せない。そのため、特定言語での詠唱が必要なこれらの魔法技能は「獣変貌」中は行使できなくなる。
・真語魔法(ソーサラー)
・操霊魔法(コンジャラー)
・深智魔法(ウィザード)
・魔動機術(マギテック)
・妖精魔法(フェアリーテイマー)
・召異魔法(デーモンルーラー)
行使判定とは?
魔法における「命中判定」にあたる。1ゾロだと自動失敗。
敵にかける魔法は、敵の「精神抵抗力」と行使判定の達成値で比べ合いを行い、術者が勝てば完全な効果を発揮する。術者が負けた場合は抵抗されてしまい、完全な効果を発揮しない場合がある。
抵抗の種類は以下の通り。
抵抗/必中
抵抗できない魔法。行使自動失敗以外は必ず完全な効果になる。
抵抗/任意
バフや探索時にかける魔法が多い。対象が抵抗しようと思ったら効果がなくなる。
抵抗/なし
物体・空間にかける魔法が多い。抵抗判定自体が存在せず、行使自動失敗以外は完全な効果になる。
抵抗/消滅
強力なデバフ魔法が多い。抵抗されると効果なし。
抵抗/半減
ダメージを与える魔法が多い。抵抗された場合はクリティカル不可・算出ダメージ半減・追加効果なしになるが、ダメージは入る。
抵抗/短縮
長時間続くデバフ系の魔法が多い。抵抗されても完全な効果になるが、効果時間が10秒(1R)のみになってしまう。
自動習得特技
〇ルーンマスター(Lv11)
戦士系Lv13の「バトルマスター」と比べ制限があるものの、魔法でできることが広がるのは魅力的。
主な組み合わせは
・「バイオレントキャスト」+「クリティカルキャスト」
・「魔法拡大/数」+「ダブルキャスト」
・「マルチアクション」+「魔力撃」
など。
専用の選択特技
〇「ターゲッティング」(Lv1)
「形状/起点指定」以外での間接攻撃時に必須となる特技。取らないとフレンドリーファイアを起こすためアタッカー・デバッファーをやる場合は最初に取ろう。
〆「バイオレントキャスト」(Lv1)
Lv13で強化される。
抵抗を抜きやすくなる、魔法アタッカー必須の特技。ただし「ルーンマスター」がないと「拡大」や「制御」と併用できないため使いどころが大事。範囲攻撃する場合は注意。
〆「魔法拡大/威力確実化」(Lv1)
魔法のダメージ・回復量が安定するようになる。ただし「数」が強いのであまりメジャーではない。
〆「魔法拡大/確実化」(Lv1)
魔法が失敗しにくくなり、高い達成値が出やすくなる。デバッファーなどが強引にデバフを通すために使うことがある。
〆「魔法拡大/数」(Lv1)
バッファー・ヒーラー・アタッカー・デバッファー誰でも取っておきたい強力な特技。単体バフを拡大して全体適用、単体回復を拡大して全体適用、単体攻撃を拡大して全体攻撃、単体デバフを拡大して全体適用…など、できることの範囲が大きく広がる。拡大ならとりあえずこれを取っておけば大丈夫。
〆「魔法拡大/距離」(Lv1)
基本戦闘だとあまり出番がないが、距離の概念が重要な上級・熟練戦闘では意外な活躍をすることがある。超遠距離から魔法で狙撃したりできる。
〆「魔法拡大/時間」(Lv1)
魔法によるバフはだいたい3分(18R)も持続するためあまり出番がない。
長期戦で真語「ブレード・ネット」「デスルーテリィ」(3R)や操霊「ヘイスト」(6R)を拡大するくらいだろうか…
面白いところでは操霊「ドール・サイト」をありったけのMPで拡大し監視カメラとして使えたりもする…が、使いどころがあまりに少ない。
〆「魔法拡大/範囲」(Lv1)
初期で範囲攻撃魔法を習得するのがコンジャラーくらいであり、そもそも6体以上のエネミーを出すとGMが過労死しかねないのであまり使う場面がない。基本戦闘だとなおさら腐るので使いどころに困る特技。
〆「魔法収束」(Lv1)
味方を巻き込まないようにできるが、非常に効率が悪くなる。基本的に「魔法制御」の前提として取るだけで使いどころはほぼない。
〆「魔法拡大すべて」(Lv3)
※前提特技…〆「魔法拡大/〇〇」1つ以上
複数の拡大効果を適用できるようになる。「数」以外は1つ1つでは力不足だが、これだけやれることが増えれば特技枠を割くのに十分。
取ってみるのも面白いが、拡大しすぎてガス欠にならないよう注意。
〇「鷹の目」(Lv3)
※前提特技…◯「ターゲッティング」
敵前衛がいても敵後衛を直接攻撃できるようになる。厄介な攻撃をする後衛や指揮官を先に始末できるため、あると非常に便利。アタッカーの場合は取りたいが「魔法制御」とどっちを取るかになる。
〆「魔法制御」(Lv5)
※前提特技…◯「ターゲッティング」〆「魔法収束」
範囲攻撃で味方だけを巻き込まないようにできる。非常に便利だが特技枠を3枠を使う上に1回しか効果がないのが難点。範囲魔法をメインウェポンにする場合以外は取らないほうが器用に動ける。
〇「MP軽減/〇〇」(Lv5)
特定の魔法系統1つの燃費がとても良くなる。拡大したときは顕著。拡大攻撃・拡大回復を多用するなら取っておきたい。
〇「魔法拡大の達人」(Lv5)
※前提特技…〆「魔法拡大すべて」
「拡大すべて」がさらに使いやすくなり、燃費もよくなる。ここまで効率よくするかはぶっちゃけ趣味の領域。効率厨になりたいなら。
〆「マルチアクション」(Lv5)
戦士系技能と魔法系技能の両方を習得している、いわゆる「魔法戦士」向けの特技であり、魔法戦士最大の強み。範囲攻撃は自爆するので使えないが、「形状:射撃・接触」の魔法と合わせて毎ラウンド2回攻撃できる。専業魔法使いだと持て余しがちな「射程:接触」の魔法を生かせるのも良いところ。
〇「魔力強化Ⅰ」(Lv6)
※前提…魔法系技能2つが当該レベルに到達
冒険者Lv11+魔法系技能2つがLv10以上で強化される。
行使判定や威力が跳ね上がる強力なパッシブ…なのだが、魔法系2技能を平行して成長させる必要があるため取るのが難しい。ウィザードやドルイドプリなどなら取りやすいかも。
〆「クリティカルキャスト」(Lv7)
Lv11で強化される。
魔法のダメージ期待値を飛躍的に伸ばす宣言特技。真語「シャイニング・スポット」「メテオ・ストライク」・妖精「ファイアジャベリン」「カオス〇〇」など強力な魔法に乗せるとその恩恵は絶大。アタッカーをやるならぜひ取っておきたい。
〆「ダブルキャスト」(Lv9)
1ラウンドで魔法が2回使える特技。
魔力がガッツリ下がるので攻撃・弱体魔法には向かず、強力な魔法も追加できないため、バッファーやヒーラー向け。強力な魔法を使った後に「カウンター・マジック」「バイタリティ」「タフパワー」や「ファナティシズム」、各種「ウェポン」などのバフをバラ撒く運用が多い。「ルーンマスター」があると両方拡大できるため世界が変わる。
単純に1ラウンドで2回バフを撒けると考えるだけでも十分破格。支援役を目指すなら取っておこう。
〇「キャパシティ」(Lv11)
ガス欠しにくくなり、長期戦に強くなる。
MP消費の激しいソーサラー・ドルイド、MP切れが致命的なプリーストは採用候補。MP切れになる場面が多いPCは取ってもいいだろう。
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