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【ラッシュCS使用】邪神MM

どうも、クロダ(@kuroda_Yveltal)です。
今回はラッシュCSで使用したデッキの紹介です。
この記事は全文無料で読めます。
最後に投げ銭を用意したので、良かったと思った方は投げ銭をしていただけると嬉しいです。

邪神MMとは?

邪神MMという言葉は聞き慣れないかもしれませんが、言ってしまえば三神ファイヤーMMです。
ですが、三神ファイヤーMMだと長く言いづらいため、僕は邪神MMと呼んでいます。

邪炎の翼×三神×MM(ミュウミュウ)=邪神MM

こう言われればピンと来る方も多いのではないでしょうか。
実際にTwitterで「邪神MM」と検索してみると、何人かはこの呼称を使っているみたいです。

さて、邪神MMですが、元々は海外で活躍していたデッキタイプであるため、日本では馴染みがあまりないかもしれません。
もしかしたら海外のPOGという大会で準優勝されたため、そこで知ったという方も多いのではないでしょうか。

画像1

引用元:https://play.limitlesstcg.com/tournament/611e802762efd977a7b93611/standings

そしてこの大会を最後に、海外ではCカードがレギュ落ちし、邪神MMが日の目を見ることはなくなりました。

なぜ今使おうと思ったのか?

直近のシティリーグの結果を見てみると、白馬スイクンやミュウVMAXのデッキに加え、クワガノンやカラマネロといった非エクのデッキが数を増やしています。
また、先日愛知で行われたマグノリア杯という大型自主大会の結果を見ると、先ほど挙げた非エクのデッキに強く出れる黒馬バドレックスの使用率が上がっていることがわかります。

これらの大会の結果をもとにCL福岡の環境を、

tier1
白馬スイクン,ミュウVMAX,黒馬バドレックス
tier2
三神ファイヤー,連撃ウーラオス,クワガノン,カラマネロ
tier3
ジュラルドンVMAX,ルカメタザシアン,ゲンガーVMAX,ムゲンダイナVMAX,etc…

このように予想しました。

そして、「三神ファイヤーは立ち位置良いのでは?」と思い始めます。
実際にtier2までのデッキとの相性を考えてみても、
白馬スイクン→五分
ミュウVMAX→有利
黒馬バドレックス→有利
三神ファイヤー→五分
連撃ウーラオス→不利
クワガノン→有利
テンタクル→有利
明らかに不利を取るのは連撃ウーラオスのみで、その他のデッキには五分以上あると思いました。
ここで、「連撃ウーラオスに勝てる三神ファイヤーが作れたら最強なのでは?」と考えます。
連撃ウーラオス対策としてベンチバリアのミュウがよく挙げられますが、正直ミュウだけだと対策になってないどころか、ヨガループの的になって負けるだけでした。
そこでウーラオスの弱点をついて倒そうという思考になり、今回の邪神MMにたどり着きました。
また、三神ファイヤーの最大の欠点であった後攻時の弱さをカバーすることができました。
そして、キバナというカードの登場により、全盛期の頃から更に強化されています。

当日マッチアップ

ミュウVMAX(先攻)◯
コズガ(後攻)◯
白馬スイクン(後攻)×
テンタクル(後攻)×
白馬スイクン(後攻)◯
ミュウVMAX(後攻)◯

デッキレシピ

画像2

【デッキコード】
kVfVF5-oQon3R-VdkFfV

採用カード解説

【ポケモン編】
・ミュウツー&ミュウGX(以下ミュウミュウ) 2枚
このデッキのメインアタッカー。
基本的に1試合に1枚しか使わないため、この枚数で困ることはありません。

・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下三神) 1枚
ピン挿しだとサイド落ちが怖いと思われるかもしれませんが、オルタージェネシスGXを必ず使わないと勝てない対面はそこまで多くなく、後攻時は後述するホラーハウスGXを使うことがほとんどであるため、ピン挿しで構いません。

・ゲンガー&ミミッキュGX(以下ゲンミミ) 1枚
後攻時の弱さをカバーしてくれるカード。
サイド落ちすると悲しくなりますが、後攻とったときにサイド落ちする確率は、
じゃんけんで負ける確率×ピン挿しのカードがサイド落ちする確率
=50%×10%=5%
なので、気合いで5%を回避しましょう。

・ゲッコウガ&ゾロアークGX(以下ゲコゾロ) 1枚
おそらくこのカードを見たときに「このデッキであくのはどうってそんなに打点出るの?」と疑問に思われたかもしれません。
はっきり言って出ないです。
では、なぜ採用されているのか?
ここで、ミュウミュウが使うわざの打点を考えてほしいのですが、仮にオルタージェネシスGXを使用した後だと

・だいかいか(最大HP)180+30=210
・ハッスルバイト(相手ベンチ5体)160+30=190
・アルティメットレイ150+30=180

ここから見てわかる通り、打点が全然出ません。
例えば、先2オルタージェネシスGXの返しにスイクンVのブリザードロンドをミュウミュウが受けたとすると、次のターンにミュウミュウがスイクンVを倒す手段がありません。
ですが、仮にトラッシュにゲコゾロが落ちており、盤面に悪エネルギーが5枚あったとしましょう。
すると、
あくのはどう(30+30×5)+30=210
となり、スイクンVを倒すことができます。
つまり、ゲコゾロはミュウミュウが安定した打点を出すために必要ということです。

・クチートGX 1枚
主に白馬やマホイップを倒すために使います。
このデッキはベンチ枠がかなりシビアであるため、みわくのウインクを使うために場に出すことはおすすめしません。

・ラフレシアGX 1枚
後1ホラーハウスGXからの後2だいかいかは鉄板芸です。
プレシャスボールからでしかサーチできないため、トラッシュに落とす優先度は高いです。

・ガラルファイヤーV 3枚
黒馬やミュウ対面では必ず2枚使うため、サイド落ちケアで3枚採用しています。
盤面に2体出し、手貼りとじゃえんのつばさを分けて貼ることで、相手にどちらを倒されても手貼り+じゃえんのつばさで起動できるようにするプレイングは必ず覚えておきましょう。

・ガラルサンダーV 1枚
ゲンガーやムゲンダイナは不利対面ですが、このカードを積むことでワンチャン捲ることができるようになります。
これはうまくいった例ですが、
先2オルタージェネシスGX
後2ドレッドエンド(残3)
先3らいめいげり(残2)
後3ドレッドエンド(残1)
先4ボスの指令+オーラバーン(残0)

・デデンネGX 2枚
・オドリドリGX 1枚
・クロバットV 1枚
・ワタシラガV 1枚
この配分がベストかなと思います。
スタンプに弱いため、オドリドリGXは必須です。

・マーシャドー 2枚
今の環境でピン挿しは危険です。
悪いことは言わないので2枚積みましょう。

・ミュウ 1枚
ベンチバリアがないとクワガノンに負ける可能性があるため、入れておいた方が安全です。

【トレーナーズ編】
・クイックボール 4枚
・プレシャスボール 4枚
・タッグコール 3枚
先人たちが築き上げた黄金比だと思っています。
ここを変えようと思ったことは一度もありません。

・うねりの扇 2枚
ミュウ対面で後攻をとったらオルタージェネシスを言っている暇がないので、こちらはミュウVMAXを2体倒す3-3プランをとる必要があり、その際にうねりの扇の2枚目がないとミュウVMAX2体目を倒せない状況が発生してしまいます。

・エネルギーつけかえ 1枚
海外のレシピだと2枚や3枚が多いのですが、キバナというカードが登場したことにより、ここの枚数は減らしても問題ありません。
ガラルファイヤーVと相性が良く、便利な場面があるため1枚は採用しています。
上振れれば後1だいかいかを狙うこともできます。

・あなぬけのヒモ 1枚
ここはポケモンいれかえとの選択ですが、三神は基本的に裏のポケモンを倒すデッキタイプであるため、あなぬけのヒモの方が強い場面が多いです。
ふつうに前を逃がしたいだけであれば、ふうせんで十分です。

・ふうせん 2枚
グズマ&ハラからサーチすることができ、使い勝手の良いカードです。
三神以外は逃げ2以下であるため、ふうせんで逃がせないことは滅多にありません。
ツールジャマー警戒で先に逃がしておくこともあります。

・ツールジャマー 1枚
スイクンなどのタフネスマントを消すために使うことがほとんどです。
使わない対面ではグズマ&ハラからオーロラエネルギーとツールジャマーを持ってきて、オーロラエネルギーのコストにすることもあります。

・ボスの指令 3枚
本当は4枚入れたいのですが枠の都合上で3枚に。

・博士の研究 2枚
雑に強いです。
本当は3枚積みたかったのですが、枠の都合で2枚に。

・グズマ&ハラ 2枚
このカードのおかげで後1や先2の動きが非常に安定します。
サイド落ちケアで2枚。

・マオ&スイレン 1枚
対連撃ウーラオス戦などで活躍してくれます。
タッグコールから簡単にサーチできるため、1枚入れておくだけで便利な場面が多いです。

・キバナ 1枚
海外ではレギュレーションの関係で共存することはありませんでしたが、日本では使えます。
1ターンでガラルファイヤーVやクチートGXが起動できるようになる強力なカードです。

・トキワの森 2枚
ミュウミュウのワザマシンや悪エネルギーを落としたりなど、非常に多くの場面で活躍します。
本当は3枚入れたいぐらいなのですが、枠の都合上2枚となっています。

【エネルギー編】
・オーロラエネルギー 4枚
うねりの扇が心配ですが、ここを減らすと色々な場面が支障をきたします。
ミュウや白馬対面では基本エネルギーから貼ることを心掛けましょう。

・悪エネルギー 6枚
これ以上減らすとじゃえんのつばさが使いづらくなるため、ギリギリの枚数です。

・鋼エネルギー 2枚
ここはピン挿しのリストが多いのですが、うねりの扇警戒で鋼エネルギーから貼りたいことやクチートGXを使う機会が多いことを考えて2枚にしています。

各対面の立ち回り方

まずは基本的なプレイングから説明します。
このデッキは先攻を選びます。
後攻でも強いですが、やはり先2オルジェネが最強です。
また、盤面にタッグチームを2体置かないようにしましょう。
例えば、ミュウVMAXや黒馬対面でミュウミュウスタートしてしまった場合でも、ベンチに三神やゲコゾロを出してはいけません。
前のミュウミュウは捨てる覚悟で、ガラルファイヤーV2体で戦いましょう。
サイド3-3で取られるのは一番やってはいけない行為です。

・スタートポケモンについて
ランキング順に並べると、

・S(スタートしてほしい)
ガラルファイヤーV
・A(スタートしても構わない)
マーシャドー,オドリドリGX,ミュウミュウ,三神,ミュウ
・B(スタートして欲しくない)
ガラルサンダーV,クチートGX
・C(スタートすると厳しい)
ゲコゾロ,ゲンミミ,クロバットV,デデンネGX

同じランクの場合、左のポケモンほどスタートしていいポケモンとなっています。

・対白馬スイクン
この対面は後攻でもオルジェネを積極的に狙いたいです。
オルジェネを打っていないとスイクンの処理が大変なので。
こちらが三神系統のデッキだとわかった時点で相手はスイクンを2体置かないため、基本は3-4プランになります。スイクンを使わずに白馬だけで戦ってくる相手には2-4プランを目指しましょう。
スタンプ雪道されると負けに繋がるため、マーシャドーは盤面に置いておきたいです。

・対ミュウVMAX
盤面にガラルファイヤーVを2体置き、ミュウVMAXが出てきたところをうねりの扇+オーラバーンで倒すのが基本的な流れです。
悠長なことをしているとミュウVMAXにウィークガードエネルギーを2枚貼られるため、序盤は三神現物でオルジェネを狙いに行き、相手を焦らせましょう。

・対黒馬(マホイップ)
ウィークガードエネルギーが無い分、ミュウVMAXよりかは戦いやすいです。
3-3プランを取りやすいためオルジェネは使わなくても構いませんが、使っているとマホイップVMAXをハッスルバイトで倒すときの要求ベンチ枚数が減ります。
また、最近はミュウミュウ入りの構築が増えてきているため、安易にタッグコールからミュウミュウを切りすぎないようにしましょう。山に1枚残していると安心です。

・対連撃ウーラオス
この対面だけは盤面にミュウミュウを2体出しても構いません。ベンチバリアがサイド落ちしている場合は別ですが…。
先攻ならオルジェネを、後攻ならホラーハウス
を使い、ミュウミュウで相手のポケモンを倒していきます。
ひゃくれつラッシュやしっぷうづきの返しにマオ&スイレンを使えると勝ち濃厚です。
スタンプ雪道だけには注意しましょう。

・対三神ファイヤー
ほぼミラーマッチで、普通なら先攻ガン有利ですが、このデッキは後攻でも十分に戦えます。
先攻ならオルジェネからサイド3-3プランを、後攻ならホラーハウスからサイド2-2-2プランを目指します。

・対クワガノン
オルジェネから2-2-2プランを目指します。
ベンチにミュウを出しておかないと相手からやまびこホーンなどを使われ、先に2-2-2で取られて負ける可能性があります。
後攻だと少し厳しいですが、後1でベンチバリアを出しながらミュウミュウ前でターンを返し、相手が先2でかみつくから入ってきてくれれば、マオ&スイレンで回復してからオルジェネを使うことで優勢になります。

・対カラマネロ
オルジェネの返しに三神が倒されるかどうかの勝負です。
最近ではフィオネが採用されているケースが多いため、オルジェネの返しにひきよせのうずをされても大丈夫な盤面を作りましょう。

三神ファイヤーとの差別化

ここまで読んでこられた方の中で、「別にこれ三神ファイヤーでもいいな」って思われた方もいるのではないでしょうか。
僕は邪神MMが三神ファイヤーよりも優れていると言うつもりはありません。それぞれメリットがあるからです。

邪神MMのメリット
・後攻でも強い
・連撃ウーラオスに強い
・対応力が高い

三神ファイヤーのメリット
・白馬に強い(鋼要素が強いため)
・ルカメタザシアンに強い
・雪道耐性が邪神MMに比べて高い

どちらを使うかは好みの問題だと思います。
過去のnoteを見てもらえるとわかる通り、僕はミュウミュウというカードが大好きなので邪神MM派ですが…。

レアリティについて

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見てもらえばわかる通り、できる限りHRにしています。数えると16枚あるため、デッキの約1/4がHRということになります。

対戦後に相手から「HRにしてて見にくくないんですか?」って聞かれることがあります。
はっきり言います。

めっちゃ見づらいです。

ですが、それは対戦相手からしても同じことが言えます。
デデチェンジや博士の研究で手札を捨てるとき、HRにしておくことで何をトラッシュしたのかを記憶しづらくする効果があります。
ミュウミュウというデッキタイプはトラッシュのワザマシンが鍵となるため、相手は常に何のわざを使われるのかを考える必要があります。
その思考を少しでも妨害できるのならラッキーなものです。
また、サポートもHRにすることで効果は更に増します。
このデッキはボスの指令の枚数もかなり重要となっているため、相手にボスが何枚落ちているのかを覚えづらくすることもできます。
まとめると、HRにすることで相手に記憶させづらくすることができるというわけです。
もちろん、対戦相手に「トラッシュに何が落ちていますか?」と聞かれたらきちんと答えるので、そこは安心してください。

最後に

ここまでお読み頂きありがとうございました。
環境にマッチしており、CL福岡でも活躍のできるデッキタイプだと思っています。
良かったら組んで回してみてください!

画像引用元:https://www.pokemon-card.com/

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