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新カード解説⑨(デュエプレ25弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

25弾の新カードの考察第9弾です。

⑧についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介がメインで、時折背景ストーリーでの活躍を織り交ぜていきます。

それでは以下、本題です。


機術士ディール

事前評価:4
FT:キミにとってのラッキーナンバーだと、一言でも言ったかな?

TCGからの変更点はありません。

が、TCGではそもそも単体のカードではなく、ツインパクトという呪文との使い分けができる形でのみ存在しました。

上面のクリーチャーと下面の呪文の対応するコストを片方支払ってプレイするカードでしたが、その上面だけが分離されています。

同じ境遇には《傀儡将ボルギーズ》や《雪溶の鎖》、《電脳の女王アリス》などがありましたね。

このカードは呪文の面がメインで使われていたので、上面のみの実装には賛否がありそうです。

性能は出た時に宣言したコストの相手クリーチャーすべてをバウンスするというもので、打点を兼ねながら全体除去を飛ばすことができます。

6コストであれば打点+バウンスに加えて、もう一つ強めの+αが欲しいところです。

アンタッチャブルなどを処理できる強みはあるものの、アドバンテージ的には3体くらい処理しないとこれらと競れそうにありません。

デュエプレの盤面制限という特性を考えても、同じコストが3体以上並ぶということはまあそう多くないです。

そのため、この点だけみればあまり強くないカードだと評価されます。

加点要素にできるのがコストと種族で、【6軸ガチロボ】で採用を検討されるでしょう。

貴重な全体除去カードとなるだけでなく、《ガチャンコ・サイン》からの受け札にもなります。

このカードトリガー時に出しても受け札になるとは限らない《ガチロボ》専用とするのもなんだったので、確実に受け札にできるカードが来てくれたのはありがたいです。

当面の間【ガチロボ】では採用されていくと思われます。


ドギラゴン・エントリー

事前評価:5
FT:ドラゴンを超えたドラゴン、でてこいや!

TCGからの変更点はありません。

2コスト大きいカードを踏み倒すための呪文も、最早定番になってきた気がしますね。

名前とイラストからわかる通り、今弾の目玉である《ドギラゴン》をデザイナーズコンボで出すためのカードとなります。

そのため、この手の踏み倒しにしては珍しく進化にも対応しています。

ひとつ目の効果はシールドを回収するもので、基本はデメリットに設定されるものです。

ただ、これが手札を失わないメリットになることはデュエプレをやっている人なら説明不要でしょう。

デザインとしては《ドギラゴン》の持つ革命の発動も促進するもので、《ドギラゴン》を引き込みつつ条件達成を見込めます。

火のS・バック持ちのカードとはシナジーを形成しており、シールド回収に割り込んでS・バックを発動して、その上に《ドギラゴン》を進化で乗せることができます。

シールドを焼却する効果も革命に繋げやすく、メリット変換することが可能です。

デッキとしての相性問題はありますが、動きの一つとして覚えておきましょう。

対象は火の7コスト以下のコマンド・ドラゴンなことから、他の用途でも使用を考えることできます。

やはり注目されるのは《モルトNEXT》。

《メンデルスゾーン》の2ブーストから繋がった場合は最速3ターンの着地となります。

ただ、これは《フェアリー・ギフト》でもできた動きです。

こちらは手札補充ができたり、色が違ったりといった差別化点はあるものの、前者は守りの薄い【モルトNEXT】の致命傷となるリスクがあり、後者はマナ武装に貢献するものの緑不足となるのが難点となってきます。

特に早出しを狙いたい対面に対して盾を削ってしまうのはアンチシナジー感が強く、【モルトNEXT】が遅い対面に対して早出しを狙う必要性が薄いところも価値は低いです。

更には【モルトNEXT】で《ドギラゴン・エントリー》の対象となるカードが《モルトNEXT》程度であり、《モルト覇》などはポテンシャルを発揮し切ることができません。

使うならば効果対象になるカードが4枚×2~3種くらいはほしいので、あまり適したカードではないと考えられます。

せめて《ガイムソウ》が能力調整前か、もう一種類くらい有望なコマンド・ドラゴンが出てくれたら良かったのですが。

TCGでも当初こそ期待されたものの、リスク・リターン・呪文というカードタイプ・構築バランスなどの総合から判断して、あまり積極採用されるカードではありませんでした。

もう少しするとより早出しに特化したカードが登場することもありますね。

使用する場合は《ドギラゴン》との組み合わせがメインになってくると思われます。


巨大設計図

事前評価:4
FT:九極の力を手にしたいなら、計画を立てることが大切だ。

TCGからの変更点はありません。

《設計図》バリエーションの新たな1枚で、7コスト以上を対象に回収を行えます。

このカードのコストを考慮すると、「目当ての7コスト1枚以上」か「何でもいいから2枚」のどちらかを狙えるデッキで採用する価値があります。

前者については、結局2ターン目でなくてもそのカードをプレイするまでに拾いにいけていればいいので、7コスト以上のカードをプレイするのが早くて5ターン前後の現在のゲームスピードを考慮するとあまりなさそうです。

後者については単純にアドバンテージを狙いに行くものです。

先に確率の話をしておくと、このカードを先攻2ターン目に使う初期の山札29枚の状態で、2枚以上回収できる確率が80%を超えるのに必要なコスト7以上の枚数は17枚です。

これを念頭に現デュエプレでもこれに合った使い方はいくつかあるので紹介しておきましょう。

一つはFTでも触れられている【九極侵略】で使う道です。

デッキの多数が9コスト以上となるため、先ほどの確率を超えて3枚以上が狙いやすい構築もできるでしょう。

《チュートピア》の効果性質からしても、手札を多く抱えられるのは利点となります。

【九極侵略】は白単で組まれる傾向にありますが、緑との2色で組んでも7コスト以上の枚数を維持できるのなら悪くなさそうです。

進化を起点にすることから《進化設計図》も候補となるので、ドローソース2種として検討できます。

二つ目が名目コストの高いエグザイルと組み合わせる方法です。

チームメイトのYoutube動画から拝借しました

《HDM》も含めて7コスト以上のクリーチャーが20枚あるので、高い確率の回収が見込めます。

ドロンゴーのデッキは緑入りが不遇な立ち位置なことが多かったですが、《巨大設計図》はその地位を上げるカードとなるかもしれません。

三つ目は【カウンターヒャックメー】や【コスモビュー】など、手札を抱えてカウンターするタイプのデッキです。

カードパワーの劣る古いカード中心の構築になりますが、マナチャージを極力絞って戦う独特な戦術は魅力的でしょう。

面白い使い方は多く考えられますが、これを活かすために曲げた構築が安定した強さは持ちづらく、現状抱えたリソースを有効に出力変換する方法も少ないです。

TCGでも登場からしばらくは日陰のカードで、数年経ってからようやく理不尽系コンボデッキで活躍をするに至りました。

デュエプレでも同じような経緯を辿ると思われますが、想定外の動きをする構築が環境入りした際にはそこに入っているということがあるかもしれません。

可能性を秘めたカードであることは間違いありません。


革命龍程式 シリンダ

事前評価:7
FT:侵略者の謎は、この海底都市にあるはず・・・。――革命龍程式 シリンダ

TCGからの変更点はありません。

出た時にドローを行い、革命2で相手のクリーチャーすべてにプリン効果を付与します。

ひとつ目の効果は遅いデッキに対して強く、二つ目の効果は速いデッキに対して強い両方向の属性を持ったカードです。

言い換えれば余裕のある内は手札を整えることができ、追い込まれてからは防御として働く効果を持ちます。

二つの効果のかみ合いが良く、パフォーマンスを別にしても高い汎用性を持っていると言えるでしょう。

そのため、ドローの方にあまり高い期待はせず、2~3枚程度で十分と見ることができます。

《プロメテウス》など、役目を終えたクリーチャーを進化元にすると良さそうです。

このカードが既にアドバンテージを取っている関係上、《シリンダ》に大量のアドバンテージを望まずに済みます。

これがよく採用されている【イメンブーゴ】でも《シリンダ》は《ボアロパゴス》から出せるため、いざという時のリソースや防御役として挿してみるのも悪くないでしょう。

引きに行ったカードから《スーパー・エメラル》などでトリガーを仕込めば、後々の革命2にも繋ぎやすいです。

《スーパー・エメラル》自身進化元にもなるので、こちらも相性の良く見合わせと言えます。

革命2の全体プリン効果は、《勝利のプリンプリン》が1体のみでも強力だったところを見れば非常に強力です。

あちらと同様に《シリンダ》が出た時点で場にいるクリーチャーのみに効果が発揮されるため、後続には無意味なのは注意点となります。

それでも、並んだクリーチャーに対して当てることができれば実質EXターンに近いロック効果として働き、盤面上限があるデュエプレで間接的に強化された効果だと言えます。

忘れがちですが、プリン効果故にブロックも禁止するため、攻防一体の性能が非常に高いです。

TCGでは後にベストと言える相性のカードが登場した際に、【シリンダミラダンテ】とVRながらにデッキ名にも入って環境進出しました。

「コスト5以上の水のドラゴンの攻撃時に、手札のこのカードと入れ替わる」という踏み倒し条件を持つため、《シリンダ》の効果を再利用しながら攻めていくということが可能でした。

そう遠くない未来にデュエプレでも実装されると思われるので、その時がきたら《シリンダ》のことも思い出してあげましょう。

「革命軍は侵略者に対して地味」という評価が一般的ですが、このカードは侵略者の優秀なカードにも劣らない、高いポテンシャルを持ったカードです。


夢幻大帝ネロ・ソムニス

事前評価:8.5
FT:夢幻騎士団はこれより、貴様の夢を支配してくれよう!――夢幻大帝ネロ・ソムニス

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

恒例となった新守護者カードの闇・ルカ版です。

他の守護者と違って、前回スキンの付属した《ネロ・グリフィス》をモチーフとしたものになりましたね。

効果を順に見ていきましょう。

ひとつ目の墓地シンパシーはシンパシーの例に漏れず、強力な召喚補助効果です。

デッキにも依りですが、このカードを黒単系で採用する場合は《特攻ジェニー》などの自壊系カードや《ホネンビー》などの肥やしで中盤でも4マナ前後となる場合が多くなります。

4マナ8000のメリット効果持ち進化と見るだけでもスペックとしては十分で、終盤であれば1コストまで落とすこともそう難しくないでしょう。

メタ的な視点で見ると、この守護者カードたちはどれも早期着地ができますが、早期着地をするとポテンシャルを発揮し切れないという特性がありました。

このカードも5,6マナたまったあたりからが着地の頃合いになり、終盤にかけて出力を落とさず活躍ができると予想できます。

ちょうどその頃だと《シバカゲ斎》もマナ武装を達成できて、コストを爆発的に落とす高いシナジーを発揮します。

黒は元々コントロール寄りな性質なことからブロッカーや低打点が並びやすく、デュエプレでは盤面制限もあるために打点を揃えづらいシステム的弱点があります。

このカードの軽くなっていく即時攻撃可能な進化という性質は、《ブラックサイコ》と同様に黒の攻撃力増強に役立ってくれます。

《キラー・ザ・キル》は進化が出せませんが、蘇生で進化元を用意したり、それらの効果で《ネロ・ソムニス》を回収できると考えればあながち悪い関係でもないでしょう。

もう一歩踏み込むと、このシンパシー効果はシンパシーでありながら盤面ではなく墓地を参照する、本質が全く異なる性質を持ちます。

盤面参照のシンパシーは、自分が展開しているほどに有利に働く、言ってみればオーバーキルな性質を孕んでいる効果でした。

墓地参照のシンパシーはこれと真逆で、自分の場が処理されている=窮地なほどに有利に働く逆転の性質を持つものです。

もちろん闇の性質上、処理されるのではなくクリーチャーの効果などで能動的に肥やしていくことが基本となるため、展開してもOK、除去されてもOKの二段構えを取れます。

踏み込んで考えるほどに強みの見えてくる効果です。

2つ目の攻撃時効果は、自軍1体かシールド1枚を犠牲に4コスト以下の蘇生を行います。

基本はクリーチャーを生贄に使っていくことになるでしょうが、選択肢としてシールドがあるのは優秀です。

ボードアドバンテージを失わずに展開ができるだけでなく、これによって1枚ですが墓地肥やしを行えます。

墓地に蘇生の選択肢がない場合でも探しに行くことができ、《シバカゲ斎》や《ゲンセトライセ》などが落ちれば儲けものでしょう。

ゲーム終盤では、シールドに落ちたカードを探しに行く小技としても使うことが可能です。

蘇生は範囲こそ狭いものの、闇の優秀なcip持ちやpig持ちを使い回すことができ、ハンデス・除去・墓地肥やし・回収・ブロッカー等一通りできることから高い汎用性を持ちます。

《タイガニトロ》が実質的なフィニッシャーとしての役割を持てるのも大きい点ですね。

多色も許容するならメタの《エンターテイナー》が、更に進化を加えるなら《ダースレイン》なども候補となってきます。

この効果と高いシナジーを形成するカードとしては《ゲンセトライセ》があります。

蘇生効果がコスト的に物足りないとしても、cipだけ使ってターン終了時に墓地のこのカードに化けさせれば実質的にマスト除去の中型を蘇生しているのと変わりません。

これで4コスト以下を破壊しておくことで使い回しも狙え、《ネロ・ソムニス》と相性が良い《シバカゲ斎》も相性が良かったりと、シナジーの応酬が見込めるカードです。

3つ目のマナ武装時の効果は、《屑男》を思わせます。

pigを付与するというのは珍しい書き方ですが、基本的にはこちらと変わりありません。

ドローソースとしては優秀な部類で、攻撃時効果で自軍を破壊して《特攻ジェニー》を出すだけでも1:3交換が狙えます。

もちろん、先ほどの《ゲンセトライセ》蘇生時にもドローができ、《ゲンセトライセ》と《ネロ・ソムニス》が並べば挟撃性の高い圧が相手にはかかります。

大きなリソース源となることが期待できる効果でしょう。

他、効果以外の部分で見れば種族にエンコマを持ちます。

【祝門】とはかみ合いがないものの、《チャーマジュン》は単体としての優秀さに効果シナジーも加わってくるので相性良く使うことが可能です。

ただ、これは闇単色で組んだ場合にシールドを墓地に置くコストが比較的重く、ドロー効果も《ネロ・ソムニス》自身が持つためにやや過剰気味です。

《ネロ・ソムニス》が自前で軽減を持つ上に、《チャーマジュン》から早出しする価値も薄いところを踏まえると、実はそこまで高いシナジーがあるとは言えません。

一考の余地はあるかもしれませんが、組み合わせるならデッキとして《チャーマジュン》とシナジーする要素を他にも持ちたいところです。

どちらかと言えば単に「コマンド」ということが、これから侵略が推されていく中で重要になっていくかもしれません。

今後墓地から侵略できるカードも数種登場してくるため、更なる強化が期待できる点だと言えます。

総合的に判断した際、単体としてのスペックもさることながら、他のカードとのシナジーも多数ある非常に有望なカードだと評価できます。

問題になって来るのは、そのシナジーがどれくらいの掛け算を生み出せるかという点です。

つまり、相性の良いカードは多数上げたものの、それらとの組み合わせの総合である「《ネロ・ソムニス》を入れたデッキが強いか」という課題が出てきます。

即このデッキに採用!と決められるものがなく、この点はユーザーの手探りに頼るほかなさそうです。

具体的なイメージができないために、このカードをあまり強くないと感じる人もいるようですが、昨今の一部カードの強烈なシナジーが生み出すパワーを見ていれば納得する部分があります。

現状、私も《シバカゲ斎》《タイガニトロ》《ゲンセトライセ》あたりから導き出せるデッキとして【黒単ワルボロフ】くらいしか浮かびませんでした。

【黒単ヘルボロフ】と差別化するカードとして機能するならそれもいいでしょうが、【闇単ヘルボロフ】での採用も普通にあることだと思います。

どう使われていくかが見えていない状況ですが、個人的には8割がた環境で活躍する姿が想像できる期待大のカードです。


レヴォ・エヴォッチ

事前評価:6
FT:純粋な力比べを信条とする火の国の戦士にとって、確率を超えた奇天烈の侵略者の戦いは、まるで理解の出来ないものだった。

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

革命軍が出る度にシールド回収を任意で行える常在効果を持ちます。

ハンターの《ギャラガ》を思い出す性能ですね。

タイミングの差はありますが、コントロールしやすい上に自身が出た時にも反応する《エヴォッチ》の方はさすがにオリカの力を感じますね。

3コストで1ドローが付属するクリーチャーのパワーは単色ならば2000が基準のため、自傷しているとは言っても高いパワーを持ちます。

それなりの生存率で後続の盾回収にも貢献してくれるでしょう。

リソース兼革命の達成を狙えるため、革命を軸としたデッキを組む場合にはメインエンジンとなるカードです。

この後紹介するカードが絡むと、進化が多数引けた場合に連鎖的に進化して展開し、奇襲するように革命の達成を目指すこともできます。

革命がデッキとして成立するかの問題はありますが、重要な役割を担うカードになることは間違いないと思われます。


燃えるメラッチ

事前評価:5
FT:ドギラゴン!革命ゼロの予感に心が燃えてくるッチ!メラメラ燃えてくるッチ!――燃えるメラッチ

TCGからの変更点は、革命2の能力を得た点です。

この後紹介する《ドギラゴン》のサポートカードで、一つ目の軽減効果によってマナカーブを繋げて着地ができます。

2コストブーストや《トップギア》から繋げば4ターン目に《ドギラゴン》を着地できるため、【速攻】対面でも間に合わせることが可能です。

後に進化獣が追加された際は、それらに繋ぐカードとしても思い出せるでしょう。

とはいえ、2コストの軽減であれば、1コスト軽くて非進化・火文明以外にも効果が及ぶ《コッコ・ルピア》や《コッコ・ゲット》がいます。

そのため、残り二つの効果を差別化点としていく必要があります。

2つ目はバトル中破壊されないというもので、ブロックや効果バトルなども含めた耐性です。

あまり過信できる耐性ではないですが、ビートしたこのカードを上から叩けない等、役立つ場面はそれなりにあると思われます。

システムクリーチャーとして、《勝利ガイアール》に処理されないのは大きいです。

次かその次くらいに登場するであろう革命0トリガーはバトルによる除去を行うため、このカードの耐性が活きます。

3つ目の革命2の効果はデュエプレで追加されたもので、大幅な軽減によって《ドギラゴン》による一発逆転を狙いやすくなりました。

この効果は1つ目の効果と分離されているため、発動時は重複して6の軽減が入ります。

《ドギラゴン》が1コストになることで、シールド2枚以下であればわずか5コストで《ドギラゴン》の進化速攻が可能となります。

今回採録される《逆転のオーロラ》は、この点でも抜群のシナジーを生むカードです。

5コストで《オーロラ》でシールドをすべてマナに置くことで、それらが単色であれば増えた使用可能マナ5で即《メラッチ》《ドギラゴン》ができますね。

【オーロラドギラゴン】はTCGでも見られたギミックで、その強化を狙ったと思われます。

6の軽減は相当大きく、《ドギラゴン》でなくとも多量の進化クリーチャーを一気に展開するポテンシャルを持ちます。

不敗効果だけでも相手からすれば十分厄介なため、先ほどの《エヴォッチ》とはシナジーさせることで《エヴォル・ドギラゴン》等まで含めた進化獣でビートするプランを取り入れてもよさそうです。

アドバンテージを取る効果でない点などは引っ掛かりますが、爆発力の高いシステム効果持ちとして悪くない性能を持ちます。

《ドギラゴン》を軸にしたデッキが組める場合は、よく見かけるということもあるかもしれません。


燃える革命 ドギラゴン

事前評価:8
FT:ドギラゴンが2つの革命の力に目覚めた時、火の国を守る最強の王がここに誕生した。

TCGからの変更点はありません。

背景ストーリーでは火の国を治める王であり、《エヴォル・ドギラゴン》が革命の力に目覚めた姿です。

《ベガスダラー》をその力で撃退するものの、《レッドゾーン》にはそれでも勝てずに防戦一方の戦いとなります。

この後何度かの変身を遂げていく、革命編の主人公格のカードです。

ひとつ目の革命2の効果は、背景ストーリーを表すような不敗効果です。

《ダイハード》などとは異なりcip効果のため、発動後に《ドギラゴン》が場を離れても効果は継続します。

デュエプレはループが抑制されたゲーム設計がされていることから、この効果を使っても「ターンは返って来るけど負け確定」のような状況を作られづらいです。

実質な強化を受けているとも言えそうですね。

この特性を活かして、革命0を達成していなくても攻めていく戦術を取ることができます。

《メラッチ》の軽減効果と《エヴォッチ》のリソース補充効果が加わると、相手が絶対に次のターン勝てない状況でリーサルを組むということもそう難しくないでしょう。

2つ目の革命0の効果は、《ガイグレン》のように無限攻撃を可能とするものです。

こちらと違って耐性は持ちませんが、フィニッシュ力は同様に高いものを持ちます。

仮にワンショットに失敗したとしても革命2による保険がかかっているため、次のターンで改めてとどめを刺すといったことができるでしょう。

いわゆる「ブチギレリーサル」というのは失敗した時に負けに直結する場合が多いので、この特性は他の多くのフィニッシャーと差別化できる強みだと言えます。

《調和と繁栄の罠》と絡めると非常に高い耐久力となり、進化元の緩さから【白刃鬼】のサブフィニッシャーとして検討ができます。

トリーヴァ系の耐久では、《母なる星域》による進化クリーチャーコントロールである【ダーウィン】でも優秀な選択肢となるでしょう。

こちらであれば、《逆転のオーロラ》と絡めた【オーロラドギラゴン】のギミックも取り入れやすいです。

TCGではその逆転力を認められながらも、狙って革命を起こしづらいことから、あまり目立った活躍のできなかったカードでした。

ただ、後々相性の良いカードが多数登場する中でちらほらと使用が見られたことからもわかるように、カードとしてのパワーは決して低くありません。

デュエプレ特有の追い風要素を探っていくと、《ボルバルザーク・エクス》の存在を挙げることができます。

AD限定とはなってしまうものの、ノーコストで進化元を用意することができ、革命2のみで攻めていく時には《ドギラゴン》とセットで5打点の役となってくれます。

トリガーでリーサルが止まってしまった際の追撃役としても重宝でき、殿堂入りしていた紙ではできなかった組み合わせとして期待できるでしょう。

《逆転のオーロラ》でマナに置かれる際には計算が狂う可能性があるのは要注意ですが、基本的には相性の良い組み合わせです。

また、デュエプレでは《ドギラゴン》自体に強化をもらうことはできませんでしたが、《エヴォッチ》や《メラッチ》によるサポートに強化が入っています。

これらによって革命をテーマにデッキを組んだ際に、どれくらい使いやすさが向上しているかが増しているかが評価の分かれ目となりそうです。

【赤単ドギラゴン】に関しては動きの単調さと妨害耐性こそ気になるものの、決まった時の爆発力とカウンター力は魅力を感じるものでした。

デュエプレ研究所より引用

今後強化となるカードの登場もあるので、中長期的に期待していいカードだとは言えそうです。

1枚で逆転を起こせるカードなだけに、様々なデッキで採用を検討することができます。


おわりに

今回もどうにかすべての事前公開カードの紹介(一部目を背けつつ)を終えられました。

全体としてはSR以上に難のあるカードが目立つものの、パワーのあるカードもそこそこに見えた気がします。

少なくとも、ここ最近の弾の事前評価を書きながら感じていた「書くこと考えるのきついな…」と思う回数が今回は少なかったです。

もっとも、デッキの軸となりやすいSR以上に癖の強いカードが多いのは別問題で気になりますけどね。

目玉の《レッドゾーン》《ドギラゴン》共にそれなりに思い入れのあるカードたちで、私はどちらかと言えば《ドギラゴン》で《レッドゾーン》に轢かれている側の人間でした。

《ドギラゴン》周りの調整は少し期待していたところもありますが、思ったよりもささやかだったので早く感触を自分で確かめたい気持ちがあります。

《ネロ・ソムニス》についても、久々に衝撃を受けたカードだったのでどう使われていくかが楽しみです。

色々な使い方やデッキを考えながら、25弾のリリースを待てればと思います。

ここまでお付き合い下さった方はありがとうございました。

よければ実装後の環境考察記事や、Youtubeのライブ配信等もご覧になってください。

それではまた。

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