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新カード解説③(デュエプレ16弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

16弾の新カードの考察第3弾です。

②についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

超次元マザー・ホール 時空のガガ・シリウス/時空のセブ・ランサー

事前評価:マザー・ホール→8 ガガ・シリウス/セブ・ランサー→7

紙からの変更点は以下。

・「マザー・ホール」でブロッカーを出さなかった時に1ドローできるようになった
・「ガガ・シリウス」と「セブ・ランサー」のコストが1下がった
・「ガガ・シリウス」のパワーが1000下がった

使用感はなかなか比較が難しいですが、強いて言えば手打ち専用になった「ヘブンズ・ゲート」といった感じです。

ブロッカーを出せる数の差は小さくありませんが、こちらは手札消費が1枚少なくクリーチャーを2体展開できます。

15弾収録の「エル・ドラード」やこの後紹介するSRを見ても、大型ブロッカーを軸にする疑似的な『天門』を環境に残すデザインのようです。

この15弾環境でも「ヘブンズ・ゲート」の代わりに「白騎士ゲート」を採用したドロマーカラーのデッキが環境進出することはできたので、とりあえずはそちらでの採用が想定されます。

今回ブロッカーを出さなかった場合に1ドローする効果を得られたので、パフォーマンスはやや落ちますがある程度ブロッカーが少なめなデッキや、青の入らないリソースの細いデッキでの採用も考えられるでしょう。

出せるサイキックの範囲は6コストで、これは優秀なサイキックが7コストに揃う光の超次元呪文としては少々手痛い差となります。

大型ブロッカー=エンコマ持ちになりやすいということから「シュヴァル」の条件を満たすには適当ですが…この16弾紹介では何度も登場する「シュヴァル」も疲れてしまいそうです。

友好色の水と自然のサイキックも範囲なので、その範囲の広さを利点としたいところです。

前回紹介した「ジオ・ザ・マン」は光の5コストホールから出せないカードで、かつマナ回収が1ドローのように作用する点で差別化ができます。

「マザー・ホール」でブロッカーを出さない選択肢をした場合には、実質的に2ドロー+置きドロソを設置するような恰好にもできるので、案外悪くない部分はあると言えそうです。

とはいえ、採用できるデッキの幅は狭く、この16弾ではハズレよりのSRになってしまう予感はします。

後々6コストのサイキックが拡充されれば風向きも変わるかもしれません。

一応の注意点は、「マティーニ」を出しても即時覚醒はしないというところ。

効果は書かれている順に処理をするので、ブロッカーを出す→「マティーニ」が出るという順番で、「マティーニ」の覚醒条件を満たすことはできません。


「ガガ・シリウス」は攻撃不可の大型ブロッカーです。

パワーが下がってT・ブレイカーラインの12000を抑えられなくなったのは残念ですが、コストが下がって出しやすくなった点は上方修正と考えられます。

淡泊な性能なので基本的には守り役や、場のエンコマ、エイリアンを稼ぐための頭数という使い方が主です。

後々エイリアンのサイキックである点が活きるカードが登場する可能性もあるので、その際は相手ターン中に出る守りのカードとしての運用ができます。

「セブ・ランサー」の面は、「アンタッチャブル・パワード」の選ばれない効果が攻撃されないに変わった相互互換です。

基本的にはあちらの方が強力な耐性になるので、「エナジー・ホール」から出す択としてはあちらの方が勝ります。

「アンタッチャブル」よりは打点を通す力が弱いことから、「ガガ・シリウス」でまず出して守りを行った後、機を見て「セブ・ランサー」に覚醒して攻撃を通す使い方が主となるでしょう。

こちらも使用するならば6コストになった点やエイリアンである点で差別化をしたいところ。

攻防一体のループ覚醒として面白いカードですが、それぞれの単体スペックは素直なものです。


黙示護聖ファル・ピエロ

事前評価:8
FT:我が最後の予言を聞け。――黙示護聖ファル・ピエロ

紙からの変更点はありません。

9/19の公式番組でマナ・墓地の探索廃止が発表されましたが、このカードの公開はそれを待ってのことだったんでしょうね。

「特攻ジェニー」「ジャスミン」と同じ低コスト自壊サイクルの光担当で、それらよりは1コスト高くなりますが、パワーが500高いがために「ローズ・キャッスル」を抜けられるのは強みです。

呪文回収系のカードは「ファル・イーガ」に始まり、これまでにも何度も同型が登場してきました。

使い回しとクリーチャーである利点については基本的に①に書いた「ジャスミン」を参照してもらえればと思いますが、このカードは自壊できるという点が効果の特性とかみ合って強力です。

回収or蘇生+αの動きが取れる呪文とは好相性で、堅実なアドバンテージを稼ぐシナジーとして使えます。

「リバイブ・ホール」やこの後紹介するカードとは好相性で、コントロール系のデッキでこの組み合わせは今後の環境で良く見られるものとなるでしょう。

自壊する性能を活かして、2種の「シャチホコ・カイザー」と併用するのも有効です。

「特攻ジェニー」「ジャスミン」ほどではありませんが、高い汎用性を持っていて想像以上に使い勝手の良いカードです。

『ドロマー超次元』や『ネクラ超次元』を主として、シナジーの活かせるコントロールデッキで活躍を考えることができます。

ちょっと気になるのは、紙では殿堂入りしてしまっていた「ドラヴィタ・ホール」がデュエプレでは難なく4枚使えてしまうところ。

このカードを使うからには、4コスト以上の強力な呪文を使い回すことを目的としたいですね。


DNA・スパーク

事前評価:10
FT:信じ抜いたものだけが、最高の奇跡と出会う事ができる。

紙からの変更点は、シールド化が強制になった点です。

汎用シールドトリガーは時代の流れの中で上位種を生み出していくものですが、デュエプレでは3年目の終わりが見えて来るところでようやく「ホーリー・スパーク」のその枠が登場しました。

本当は戦国編で既に登場しているはずでしたが、諸般の事情からか随分遅れてきましたね。

「ホーリー・スパーク」ですらバリバリな現役な中、なかなかに出し渋ってしまうところがあったのでしょう。

こちらを飛ばしてより強力とされる「DNA」が実装されるのには諸々の事情を考えられますが、これが許される程度にはこの16弾はインフレが起こるのかもしれません。

ほぼ完全なる「ホーリー・スパーク」の上位互換で、1ターン凌ぐ「スパーク」の役割に更なる耐久の可能性を持ちます。

「DNA」から「DNA」が埋まるようなことも全くないわけではなく、そうでなくとも「スパーク」と8枚体制にして率を引き上げたり、『トリガービート』的なデッキでの耐久力を増したりと使うことができます。

使えば最低でも盾1枚の状態を作れるため、シールド・フォースや城の設置、マイナーカードなもののトリガーした際の「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン」のケアなど、意外な道での活躍も多いです。

最早懐かしくなりましたが、「アポロ」の一撃も耐えることさえ可能です。

「バルザーク」は割り切られると使えなくなってしまったカードですが、相手を全タップさせつつ要塞化する場所を作ることができて、反撃の狼煙になります。

また、うっかりしがちですが、盾追加の効果は何もトリガーした時だけではありません。

自分のターンに手打ちでも延命措置として使えるため、今までの「ホーリー・スパーク」以上にコントロールでも採用しやすくなったと言えます。

元のスパークが強かっただけに殊更触れることもないでしょうが、それよりも優秀なカードとして活躍が約束されているでしょう。

ただ、「ホーリー・スパーク」は役目を終えたわけでもなく、今後は「DNA」4枚に対して追加の枠として採用されていくと考えられます。

それこそ、ブラフとしての意味を強めるために1枚だけ採用し、「スパーク」が合計して8枚採用されているように見せかけるのも重要な構築テクニックになってきそうです。


魔水晶スタートダッシュ・リバイバー

事前評価:7

紙からの変更点は、1コスト下がってパワーが1000下がった点です。

①で紹介した「スタートダッシュ・バスター」とは対になる、こちらも当時スタートデッキに収録されたカードです。

あちらとは違って上方修正を受けることとなりました。

進化とは言え4コストで面を広げられるのは強力で、かつての「グレンベルク」がパフォーマンスに優れた効果であったことからも悪くないと判断できます。

cip1度きりの使用ですが、こちらは種族等の制約がなくなった分、よりグッドスタッフ性が増しています。

そこまで強力なカードが対象となるわけではないので、せめてパフォーマンスに優れた進化クリーチャーを中心にリアニメイトしたいものです。

「ドルゲドス」などの墓地進化クリーチャーは場に進化元を用意せずに展開して追撃ができる点で相性が良く、「アストラル・リーフ」も後続を補給する点で狙いたいカードでしょう。

特性上コストよりも優れた性能を持つ「ザマル」なども候補です。

2コストには「竜音のゼクス」や「アクア・メルゲ」、3コストには「ベリアル・ワーム」や「ボーン・アミーゴ」などの肥やし役がいるので、これらからうまく繋いでいけば序盤の打点形成力としてはなかなかのものとなります。

直近で黒入りの速攻デッキの朗報となるカードも登場予定なので、『青黒速攻』などのデッキタイプも形にしていけるかもしれません。

全体的に見てパフォーマンスの良いパワーのあるカードですが、採用先を考えるとぴたりと来るものがないのは難点です。

コスト参照・文明進化と扱いやすい性質は持っているので、将来性に期待されます。


光器セイント・マリア

事前評価:7
FT:傷つきながら戦い続けてきたハンター達を祝福する。

紙からの変更点は以下。

・パワーが1000上がった
・それによってW・ブレイカーがT・ブレイカーになった
・警戒(アンタップ効果)がハンターのみでなく全体になった
・アンタップした光のハンター分シールド化する効果が、文明指定がなくなった
・シールド化が強制になった

「マザー・ホール」のイラストに描かれているクリーチャーはこのカードです。

15弾の時の「エル・ドラード」の紹介で書きましたが、ブロッカーを持つ光の大型でT・ブレイカークラスは紙ではだいぶ未来になっても登場しない性能でした。

このカードが紙よりもサイズアップさせられた点を見ても、開発としては『天門』をテクニカルなデッキよりも、派手なクリーチャーを出す方向にデザインしようとしているのかもしれません。

効果は警戒付与とその際のシールド化と、能動的にアドバンテージを取るには少し難しいものです。

発動を狙っていくならば、「スパーク」や「シャイニー・ホール」などのタップカードと組み合わせていく必要があるでしょう。

一応、トリガーから出せていれば相手の攻撃済みクリーチャーをタップキルしつつ発動でき、ビートへの高い牽制力とはできます。

NDで「ミルザム」が落ちるので、除去がされづらい環境ならば、ある程度は代わりとしての活躍を期待できるのかもしれません。

種族にハンターを持つことから、今後ハンター種族を『天門』系統で活かせるならば差別化ができてきます。

変わった使い方では、①で紹介した「鬼流院 刃」ともシナジーを形成します。

「コートニー」などでマナを染色する必要はありますが、うまくデッキに組み込めれば強固な守り役兼打点として使えるかもしれません。

全体の性能を見るとどうしても「エル・ドラード」や「ミルザム」「パーフェクト・ギャラクシー」といったブロッカーよりもカードパワーで見劣りするものを感じます。

効果自体は独特なものなので、環境がこのカードに適合したものであることを願いたいです。


魔刻の剣士ザビ・オルゼキア

事前評価:7

紙からの変更点は、相手の破壊対象を相手が選ぶ効果が、自分でエイリアン以外のクリーチャーを選ぶようになった点です。

破壊対象を自分が選んでしまうのは「オルゼキア」のアイデンティティを傷つけていると思うのですが…よいのでしょうか。

「デスモーリー」「デスライオス」「龍神ヘヴィ」の下位互換効果であった紙からは大きく強化されたと言えます。

具体的には「死の宣告」効果が「デーモン・ハンド」に替えられたのですから、かなりの違いです。

この種の効果がクリーチャーだからこそメリットがあることを痛感する人は多いはずです。

具体的には「スペル・デルフィン」や「バルカディアス」に対してより明確な突破口となることができる上に、実質的には5コストのほぼ確定除去として運用できるので使い勝手は良いカードだと判断できます。

エイリアンが対象に出来ない点はひょっとすると使いづらい場合もあるかもしれませんが、現時点ではほぼほぼ確定除去カードとして運用できるでしょう。

先に何度か貼っているのでもう貼りませんが、自壊に反応する「天下統一シャチホコ・カイザー」や、この後紹介するSRカードとも相性は良好です。

種族恩恵を受けられるカードがそもそものグッドスタッフ性も持つということで、活躍の期待できる一枚です。

最近プッシュの増えてきたコマンドを持っている点でも、かなりの強化を受けたカードだと言えます。


西部人形ザビ・バレル

事前評価:7
FT:ガンガン撃つからな!退いても蜂の巣だぜ!――西部人形ザビ・バレル

紙からの変更点はありません。

覚えている人はどれくらいいますかね…3弾で実装された「ウエスタン・バレル」のエイリアン版です。

効果は変わらず、種族が変わってブロッカーになった点のみの差で、カードパワー自体はさほど変わりません。

ただ、ハンデスを行うのはコントロールデッキ=耐えるデッキなので、貧弱なアタッカーよりは採用されるデッキに適合した性能をしています。

場持ちが悪いことはむしろメリットにすることもでき、エイリアンの破壊を条件とした効果や墓地回収・リアニメイトの対象とできます。

②の「特攻ジェニー」で触れたように、デスパペットは少し先の未来で強化が入る予定もあるので有望な種族です。

紙ではそれらのファンデッキはもちろん、素直な採用先である『青黒ハンデス』や『ドロマー超次元』、蘇生ギミックを持ったデッキで活躍した経緯があります。

カードパワー的にはそう高くないのに、環境デッキに採用されたことがあるあたりは、ゲームの妙が見えて来るところです。


狼虎サンダー・ブレード

事前評価:7

紙からの変更点はありません…が、SRだったのがRにまで降格されてしまいました。

紙ではイラストの飛び出方も印象的なカードだったのですが…残念です。

背景ストーリーでは、「鬼流院 刃」たちと共にエイリアンの拠点に潜入したハンター五戦士の闇文明担当です。

性能はシンプル・イズ・ベストというか、「チェインスラッシュ」(デーモン・ハンド)を内蔵したもの。

確定除去は5コスト換算されるので、実質的には2コストでパワー7000を展開できる良パフォーマンスのカードだとこれだけでもわかります。

「オルゼキア」や「ヴァーズ」の相互互換となる性能です。

「オルゼキア」は選ばせかつ打点が減るものの2体除去、「ヴァーズ」は即攻撃ができるものの進化コストを要して効果も非進化のみ対象です。

これらが少なからず環境で活躍した経緯を見ても、「サンダー・ブレード」も活躍する可能性は十分にあると言えます。

『ネクラ超次元』のようなデッキでは確実なアドバンテージを稼ぐ上に、天敵の「バルカディアス」への回答、進化元から「シュヴァル」の覚醒貢献と多くの役割が持てます。

場合によっては現デュエプレ最強クラスのパワーカード「ガード・ホール」にも匹敵する活躍も見えます。

種族も優秀で、それぞれの種族デッキではファンデッキからガチデッキまでお呼びにかかる可能性があるでしょう。

引っかかってくるのは、冒頭にも書いたように紙から大幅にレアリティを落とされていること。

デュエプレのこれまでの経験上、レアリティが大きく落ちたものは活躍できなかった場合が多々見られるので雲行きは怪しいです。

やはり紙でも「ガード・ホール」と比較された経緯があるので、活躍にはクリーチャーであることが活きる環境要因を願う必要はありそうです。

個人的にはシンプルな性能を高く評価していたカードだったので、少し贔屓目に見てしまいたくなります。


地獄門デス・ゲート

事前評価:9.5
FT:門が開いた。中に入っていく者、そして出てくる者。

紙からの変更点はありません。

「DNA・スパーク」はほぼ完全なる「ホーリー・スパーク」の上位互換でしたが、こちらは「デーモン・ハンド」と相互互換になります。

とはいえ、性能は高く、「デーモン・ハンド」よりも優先されることも多々ありました。

「デス・チェイサー」が1コスト増えた代わりに、リアニメイト効果を持ったものとなっています。

高コストのクリーチャーに当てた場合のアドバンテージは絶大で、特に環境の中心であるサイキックが高コストに設定されることからも刺さりやすいカードです。

「ディアボロスZ」などはアンタップ状態のまま放置されることも多いですが、明確にこのカードが弱点ともなり得ます。

何を出せるかは当然墓地次第になってしまいますが、このカードが入ってる可能性の見えるデッキに対しては展開の仕方も攻撃の仕方も工夫が発生してくるでしょう。

効果を有効活用するためにも、これを採用するデッキでは墓地に能動的にクリーチャーを置く手段を持っておきたいです。

特に「特攻ジェニー」をはじめとした自壊サイクルは低コストでリアニメイトできるハードルが低く、それでいて的確にアドバンテージを取れます。

「ファル・ピエロ」はすぐに自壊して「デス・ゲート」を回収できるので、4コスト以上を対象に出来る限り永続的に「デス・ゲート」を使い回すことも可能です。

盤面干渉ができる能力を持ったクリーチャーやブロッカーは、「デス・ゲート」が2面止めのトリガーとして機能するのでそれだけで価値を上げるとも言えるでしょう。

『MRC』では「デーモン・ハンド」を採用しない構築も見られましたが、こちらは守り、墓地肥やしクリーチャーのリアニメイト、「ヤミノオーダー」による2面除去などの仕事が多く、現実的な採用を考えることができます。

ただし、やはり墓地が肥えていなければ「デーモン・ハンド」よりも使い勝手は悪く、状況によっては空撃ちや貧弱なクリーチャーとの1:1交換にもなりかねません。

ひょっとすれば思った以上に使いづらいと感じる声も上がってくるでしょう。

性質上「デーモン・ハンド」よりはコントロールに強く、ビートに弱くなるため、使用デッキや環境を見ながら使い分けたいカードです。

環境やプレイングの基本にまで影響する力を持つ点では、「デーモン・ハンド」と並び立つのに遜色ない効果を持ったカードだと評価できます。


凶星王ザビ・ヒドラ

事前評価:8
FT:闇の記憶より、凶星の力を取り込みしパンドラの英雄。

紙での効果は以下。

・自分の他のエイリアンをバトルゾーンに出した時、《凶星王ザビ・ヒドラ》以外のエイリアンを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。

元と比べると、召喚のみに反応するようになった代わりに自身も回収対象となり、場合によってはリアニメイトできるようになりました。

紙ではこのカードが出た時に、すでに前身となる「ダーク・ヒドラ」がプレミアム殿堂入りしていたので、こちらは調整版で弱体化されていました。

デュエプレ版の「ダーク・ヒドラ」も調整された能力でしたが、それで環境進出できなかった反省を活かしての今回の能力なのかもしれません。

デュエプレ版「ダーク・ヒドラ」と比べて何より改善された点は、効果で自身を回収可能な点です。

探索も廃止されたことで、「ザビ・ヒドラ」2枚があれば破壊に対しては無類の粘り強さを持つことができるようになりました。

ゲームスピードが速まっているとはいえ、これだけでもコントロールに対して優位に出やすくなる強みと言えるでしょう。

もちろん、そうでなくとも継続的なリソース確保役としては十分です。

先ほどの「ザビ・オルゼキア」は、自身の破壊効果を処理してから「ザビ・ヒドラ」の回収効果が発動するため、即座に「ザビ・オルゼキア」を拾って使い回すことが可能です。

さながら「アク」がいる時の「ヘヴィ」ループのように使うことができます。

「ザビ・バレル」との相性もデザイナーズに組み込まれたもので、破壊されやすいあちらを場に出す動きは「ザビ・ヒドラ」を軸にしたデッキでよく見られることでしょう。

自壊性能を持ったエイリアンに数多く登場してもらいたいところです。

盤面を作っていった上で、②で紹介した「ザビ・ミラ」のコストにすることもできます。

総合的には今回の調整によって他の種族デッキで使うことはできなくなりましたが、その分エイリアンのデッキでは本家を超え得る性能をしていると評価できるカードです。

そうなると、やはり懸念点は『エイリアン』が環境で戦う強さがあるかということ。

反応するのは召喚のみで、踏み倒し扱いとなるサイキックが基本的に対象とならないのはアンチシナジーしており、かと言ってサイキックを使わずしてデッキパワーを維持できるかと言えば怪しい部分があります。

紙の傾向から言えばエイリアンとサイキックは切り離せない関係になるので、そこを踏まえてもこのカードがどんな立ち位置になるかは少々未知数です。

6コストのシステムが軽くはないという意味では微妙寄りの評価を現時点ではしておきますが、当分は続くエイリアンプッシュの中で意外な活躍をすることを期待したいです。


おわりに

「DNA・スパーク」や「地獄門デス・ゲート」などの汎用トリガーのブラッシュアップは予見できたことでしたが、そのままで来るとなると少なからず驚きます。

他にも「マザー・ホール」のSR化、「ザビ・オルゼキア」の能力改変など、これまでの方針とは少し趣が異なると感じる部分があるのは、敏感になりすぎているだけですかね。

14弾、15弾ともデュエプレの転換期として印象付いたものでしたが、この16弾も新章突入というだけあって、色々な変化が起こりそうです。

今回が折り返しくらいですかね。

よければ次回の④もどうぞ。

それではまた。

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