新カード解説②(デュエプレ25弾)
こんばんははじめまして。海月です。
書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。
自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。
とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。
25弾の新カードの考察第2弾です。
①についてはこちらをどうぞ。
指標はこんな感じ。
9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。
基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。
また、評価はするものの、用途の紹介がメインで、時折背景ストーリーでの活躍を織り交ぜていきます。
それでは以下、本題です。
暗黒鎧 キラード・アイ
事前評価:4
TCGからの変更点はありません。
肥やし+展開の効果を持つことから、《ホネンビー》、《ガナル・スクリーム》の互換カードと言えます。
召喚の効果は何度でも使えるので継続性がある一方、カードアドバンテージを得ないのは手痛い差です。
5コストの闇のカードがプレイしてそのターン中の追加アクションが難しいだけに、今さほど使われていない《ガナル・スクリーム》や、1コスト軽い《ホネンビー》よりも優先できる性能ではないでしょう。
《デスマーチ》を除いて闇の進化自体が連打する意味もさほどないため、あまり使用されないと思われます。
種族では一応ナイトを持つことから差別化を図れ、《シーザー》のお膳立てには適性が高いです。
システムクリーチャーであることから、墓地に進化獣を落とした状態でこのカードが立ち、手札に墓地を利用する進化獣を抱えておけば、相手視点で妨害が困難となります。
このデコイ役として使える点が活きるのであれば、【MRC】などでも候補とできるかもしれません。
凶殺皇 デス・ハンズ
事前評価:8
FT:デーモンの手に封じられし凶殺皇がついに姿をあらわした。
TCGからの変更点はありません。
FTが表すが如く、クリーチャー化した《デーモン・ハンド》です。
こうした定番受けカードのクリーチャー化は全文明に存在し、《ホーリー・スパーク》《炎獄スクラッパー》《ナチュラル・トラップ》を内蔵したものがそれぞれ登場します。(サイクルではなく、実装時期はズレます)
では既に《スパイラル・ゲート》内蔵済みの《アクア・サーファー》が存在する水は?と言うと、まったく別方向のものがきました。
如何にも悪さをしそうな性能ですが、期待通りに現在は殿堂入りとなっています。
この《I・チョイス》は別ですが、他は元になったカードがあるだけにそちらに沿うため、あまり語ることもありません。
《デス・ハンズ》も《アクア・サーファー》の要領で、闇の優秀なトリガーとして多くのデッキで採用を検討することができます。
黒はトリガー獣は弱い能力に調整されていることが多かったため、シナジーを持たせられない場合はビートに絡めるのが不向きの色でした。
このカードは確実な受け+打点となり、黒の入るビートデッキには特に朗報な性能だと言えます。
赤と緑の入るデッキの3色目に白や青が選ばれやすかったのはこの点も影響していたので、デアリカラーのビートダウンがリースカラーやシータカラーに一矢報いる材料となり得ます。
もちろん、《デス・ゲート》の役目が終わるわけではないので、環境を見ながら入れ替えたり併用しながら使っていくことができます。
コストこそ重いので狙いづらいですが、《デス・ゲート》から《デス・ハンズ》を蘇生し、2面除去する動きは強力です。
他にも《インフェルノ・サイン》からの蘇生対象となったり、《ナンバー・ナイン》などの呪文ロックをすり抜けたりと、差別化できる点は多くあります。
前者を採用していて後者が出されると厳しいという点では、【サインシューゲイザー】での候補となり得ますね。
TCGでは【黒単ヘルボロフ】において、《デス・ゲート》や《魔狼月下城の咆哮》と入れ替わる形で採用されていきました。
これには革命編が高速なビートダウン推しであることから、いつトリガーしても癖のないこちらが優先された背景もあります。
確定除去+殴り返しで2面が取れるため、良いタイミングでトリガーすればあとは小型ブロッカーやハンデスを駆使して耐え切ることも難しくありませんでした。
他には《レッドゾーン》が赤黒系で組まれ出すとそこに採用されたり、限定構築戦の【ドロマー天門】で色補完兼トリガー枠として採用されたりと、《アクア・サーファー》と同じ感覚で気軽に採用されていきます。
種族はダークロードなのでメリットとはしづらいですが、【バルクライ王】では必須の受け札です。
このトリガー獣系統は皆マイナー種族故に、採用する場合はグッドスタッフ的な使い方となる場合がほとんどとなります。
カードパワーが不足するまでは環境でよく見られるカードとなりそうです。
復讐 ブラックサイコ
事前評価:9.5
FT:知識があるが故に、悩みは生まれる。それなら知識が無ければ、もっと楽に生きられるでしょう?
TCGからの変更点は、「進化でないクリーチャーの上に置いた時」の条件が付いた点です。
①で書いた通り、侵略は条件を満たせば同時に複数枚重ねることができます。
つまり、闇のコマンド攻撃時に《ブラックサイコ》を2枚乗せることもできるのですが、そこでハンデスが4枚できずに2枚止まりとなる弱体化を受けました。
2枚のランダムハンデスはTCGでプレミアム殿堂入りしている黎明期のカード《スケルトン・バイス》を彷彿とさせるものです。
《ブラックサイコ》は5コストであり、コスト軽減などを加味すればほぼ《スケルトン・バイス》と同速です。
なんなら侵略でノーコストで出てくる分、より強力という側面もあると言えます。
TCGでは殿堂入りに指定されており、登場から9年ほど経つ今でも規制解除はまずないだろうと考えられるカードです。
そのカードが「重複できないだけ」という比較的緩い弱体化で来たため、驚きの声がX上でも多く聞かれましたね。
大きく三つの使われ方がされました。
一つは【黒単ヘルボロフ】に採用する道です。
5コストの2ハンデスは十分すぎる性能のため、侵略ができずとも普通に5コスト払って進化して大きくテンポをとることができます。
《ブラッドレイン》→《ジェニー》→《ブラックサイコ》の4ターン3ハンデスルートはマッドネスなしで対抗が不可能なほどの妨害力です。
もう少しすると4コストに優秀なカードが追加され、より《ブラッドレイン》の価値が上がってこの動きが見られるようになりました。
現在でも《ホネンビー》から繋ぐだけで十分凶悪な動きですね。
また、5コストということは当然《ウェルカム・ヘル》の蘇生範囲でもあります。
《ヘルボロフ》が着地と同時に踏み倒し装置と2ハンデスを飛ばせるのは、非常に強力な選択肢となりました。
もちろん、24弾の【黒単ヘルボロフ】の動きからもわかる通り、一度場に出した《ブラックサイコ》を破壊して再び蘇生する動きも難しくありません。
何度も使い回すことで、確実に相手のリソースを削りながら攻めていくことができます。
二つ目が《レッドゾーン》が黒と混じったカードが登場する中で成立した赤黒系の侵略デッキです。
【黒単ヘルボロフ】と比べると侵略による踏み倒しのしやすさが段違いとなり、早い段階からハンデスを連打しながらビートしていくことができました。
《イーヴィル・ヒート》のように回収しながらSAを持つカードもあり、蘇生こそしないものの粘り強く何度も出てアドバンテージをさらっていきます。
三つ目が《勝利ガイアール》から侵略する方法で、その容易さから様々なデッキの強力ギミックとなりました。
ホール呪文で1枚、《勝利ガイアール》の攻撃時に《ブラックサイコ》に侵略してハンデスで2枚、アンタップキラー効果でバトル破壊して1枚と、4枚ものアドバンテージを瞬く間に稼ぐことができます。
何より恐ろしいのが、これが《リバイブ・ホール》なら墓地の《ブラックサイコ》を拾い、《ガロウズ・ホール》なら場の《ブラックサイコ》を手札に戻して再利用できるということです。
一度でもされたら大打撃な動きを、たった1枚のホール呪文によって何度も行われるため、される側としてはたまったものではありません。
後に墓地からでも侵略できるカードが登場すると、この超アド稼ぎギミックと継戦力を軸としたデッキが成立して環境トップとなりました。
私は当時このギミックを見て、「デュエルマスターズは終わってしまうのではないか」と思うほどに衝撃を受けた記憶があります。
このように、いずれの使われ方でも並外れたパワーカードとして暴れ回った経験があり、デュエプレでも同じ活躍が期待できます。
あるいは過去の《ホワイト・グリーンホール》や《母なる大地》のように、規制の可能性を念頭に置きながら能力を決めたこともあり得るのかもしれません。
ハンデス能力にすべて持っていかれますが、パワーも7000と並のW・ブレイカーよりも上の値です。
《勝利ガイアール》に侵略してアンタップキルする場合は、この標準より1000高いこともかなり重要となって来ます。
コストを払う場合は闇のクリーチャーになら何にでも乗るので、ブロッカーが並んで打点が不足しがちな【黒単ヘルボロフ】では押し込み打点としても役立つでしょう。
このカードが再構築されたデュエルマスターズでどのような未来を辿るのかは非常に楽しみです。
革命魔王 キラー・ザ・キル
事前評価:7.5
FT:侵略者との戦いの中で、キラー・ザ・キルは革命の力に目覚めた。
TCGからの変更点は、1コスト軽くなった点と、革命2の効果にターン1制限が付いた点です。
背景ストーリーでは闇の国の王・《悪魔龍王キラー・ザ・キル》が革命の力に目覚めた姿で、自然の侵略者である《超獣軍隊 ゲリランチャー》と激闘を繰り広げます。
性能は《バロム・エンペラー》を思わせるものですね。
こちらは軽減が入るとはいえ、進化元の制約や革命2の能力、ドラゴン種族など様々な点で性能の差が見えます。
わかりやすいインフレは、長く遊んでいる身からするとなかなかに来るものがあります。
出た時に全体除去を行う効果はシンプルに強力です。
闇だけは取りこぼしてしまうものの、逆手に取れば闇単系のデッキで自軍を残せるため、ビートダウンに対して着地が間に合えばあとは横の《ホネンビー》などで耐久することも難しくありません。
黒単系の妨害やブロッカーで耐久コントロールしていく基本戦術を見ても、
7は到達点として現実的な域です。
もう一つの能力はテーマにもなっている革命能力です。
率直でわかりやすい能力ですね。
ごく一部のカードのみがシールド0の時に使える革命0を持ち、大多数はシールド2枚以下で発動する革命2を持ちます。
革命0は条件の厳しさに見合った大逆転を生み出すほどの能力ですが、革命2でも十分すぎるほどに強力なものは多いです。
《キラー・ザ・キル》は非進化の闇クリーチャーを無制限で蘇生することができ、生み出すアドバンテージ量は膨大なものとなります。
除去効果と併せて、これ1枚から相手の場を0にして自分の場を埋め尽くすのは、まさに革命らしい構図でしょう。
《キリュー》を絡めれば、そのままワンショットという使い方もできます。
ただ、これだけ《バロム》から強化を受けていても扱いが難しいのが革命軍の苦悩でした。
何よりの課題となるのは、やはり能動的な発動が相手依存で狙いづらいということ。
革命を使われそうな予感がしたら相手は攻撃を止めればいいだけなので、主導権は基本相手にあります。
もちろん、自傷することで能動的に革命を狙いに行く戦術も取れ、その手のカードもいくつか登場しました。
しかし、シールド2枚というのは即死が見えるまでとは言わないものの、危機的状況になることには変わりありません。
自分で盾を減らす行為もコストを払うことがほとんどなために調整が難しく、返すターンで付け込まれて逆転失敗、ということも少なくないです。
デュエプレの場合はシールド以外で耐久する手段のニンジャストライクも存在せず、なおのことここは課題となってきます。
加えて、《キラー・ザ・キル》の場合は効果の特性上、パフォーマンスを発揮するにはある程度墓地を肥やしておく必要があります。
そして、お膳立てができたところで出ても、闇の非進化クリーチャーで出したら勝ちに直結するものもありません。
これらの点を見ていくと、TCGであまり活躍のなかった歴史にも納得のいってしまうところでしょう。
ネガティブな話が続いてしまいましたが、《キラー・ザ・キル》に関してはデュエプレで活躍する可能性はあると感じています。
やはり1枚で盤面リセットができるのは、クリーチャーコントロールの多いデュエプレに効きやすい効果です。
真逆の性質のデッキに対しては黒の妨害戦術が有効となりやすく、挟撃的な戦術を取りやすいカード性質だと言えます。
革命についても、2であれば闇のコントロール戦術を高いプレイングで回せば駆け引きに使えるラインです。
蘇生効果を使っても勝ちに直結しないのは【黒単ワルボロフ】や【黒単ヘルボロフ】でも経験してきたことで、それでもブロッカーやハンデスを上手く駆使すれば、《キラー・ザ・キル》を起点に時間をかけて安全に詰めていくことは難しくないと思われます。
仮にメインに据えることが難しくても、効果の影響度が大きいことから1~2枚採用しているだけでもデッキの幅を広げるカードです。
【黒単ヘルボロフ】ではほぼ詰め専用の《ドルバロムD》と枠を争うに十分なだけのスペックはあると考えます。
おわりに
《ブラックサイコ》のほぼそのままでの実装は衝撃でした。
当時一緒にTCGを遊んでいた友人からも連絡が来るほどで、それほどのカードだったんだなあと改めて感じます。
《デス・ハンズ》はTCGでRでしたが、封入率の問題から1000円くらいで取引されていた覚えがあります。
デュエプレではVRに格上げされますが、入手難度は各段に軽いので不思議なものです。
いっぱい使ってやりたいですね。(TCGと違って4枚で十分ですが)
よければ次回の③もどうぞ。
それではまた。
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