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新カード解説⑥(デュエプレ25弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

25弾の新カードの考察第5弾です。

⑤についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介がメインで、時折背景ストーリーでの活躍を織り交ぜていきます。

それでは以下、本題です。


幻影 ミスキュー

事前評価:5
FT:びっくり入れ替えマジックのスタート!

TCGからの変更点はありません。

名前からわかる通り、《ミステリー・キューブ》のクリーチャー版です。

TCGではこちらは5コストだったので、デュエプレではコストが並ぶことになりました。

このカードの登場3カ月前に《ミステリー・キューブ》は殿堂入りしていたので、調整版として《ミスキュー》は出されたと言えます。

以下の点が異なってきます。

①相手のクリーチャーを選べる
②クリーチャーが1体マナに行く
③使い回しがしやすい
④クリーチャーであることが活きやすい

①によって、劣化《ブラッサム・トラップ》のように使うこともできます。

ただし、テキストからはわかりづらいですが、表向きにしたクリーチャーを場に出すかの選択権はそのカードの持ち主にあります。

相手のクリーチャーを除去して、捲ったカードを出させないということはできません。

どうしても除去しなければならない対象がいる場合や、相手のデッキが超次元コントロール系などのクリーチャー比率が低い場合の選択肢となってきます。

詰みの状況を作りがちな《ナンバー・ナイン》や各種踏み倒しメタなどを除去できるのは評価点です。

地味に相手の山札を削れる可能性のあるカードでもあります。

②はこのカードが《ミステリー・キューブ》に明確に勝る点で、あちらが外れた時のみマナが増えるのに対して、こちらは確実にマナを増やすことができます。

こうしたガチャカードを入れるデッキは性質上高コストのカードを多く採用するため、6→8のカーブが確実に描けるのは大きいです。

マナは増えないものの、耐性を持ったクリーチャーを対象にすれば盤面を減らすことなく踏み倒しが行えるほか、離れた時効果持ちとのシナジーを狙えます。

ネタ気味にはなってしまいますが、《エンペラー・ギュルム》に当てて2回踏み倒しを行うのもよいでしょう。

基本は自分自身をマナ送りにすることとなります。

《キング・アルカディアス》や3000以上のパワーマイナスの前では《ミステリー・キューブ》に劣ってしまいますが、ほとんどないことなのであまり気にしなくて大丈夫です。

③は自身がマナに行く特性から派生してくるもので、マナから踏み倒す効果とはシナジーを狙うことができます。

《バグナボーン》や《チェインレックス》が筆頭候補です。

古いカードの《バグナボーン》はともかく、《チェインレックス》はまだNDでも使える新しいカードなので、デッキとして明確な強化を受けるのは大きなことでしょう。

まだまだ先のことにはなりますが、更なる強化カードが出た際に環境入りした経験があるので、期待のできる組み合わせです。

④はシンプルな事実ですが、デュエルマスターズはクリーチャーが主体のゲームであるため、何かと呪文よりもクリーチャーが恩恵を受けられることの方が多くあります。

まず真っ先にある優位点は、《ミスキュー》の効果で捲れた《ミスキュー》がそのまま使えるということです。

ガチャの不発率を下げるという意味で、この点は非常に大きな差となります。

他の踏み倒し効果を持ったクリーチャーから捲れた場合も、再抽選のカサ増し役として使うことが可能です。

コストに注目すれば《ガチロボ》の候補にもなりますね。

グッドスタッフとして扱うには難しいために普通の環境デッキでの採用は限られますが、コンボデッキを一歩先に進める性能のカードだと評価できます。


超獣軍隊 ゲリランチャー

事前評価:4

TCGからの変更点は、相手ターン中のパンプが追加された点です。

背景ストーリーでは自然の侵略者として、革命軍の闇勢力を攻めて《キラー・ザ・キル》と戦います。

《レッドゾーン》共々、一度敗れてから復活するまでの流れは同じです。

攻撃誘導の効果はビートダウンに対して強力に刺さり、侵略がビート向きな効果なことから「ビートに強いビート」を志向するカードとなります。

コンセプトと性能自体は悪くないものの、《レッドゾーン》のように軽い侵略元がなく、早期に侵略をする手段がないのは難点です。

中途半端な速度な上に効果の効きも対面によってムラがあるため、これを軸に【緑単侵略】を組むのは簡単ではありません。

更に大きな問題として、一つはせっかくの攻撃誘導効果も《レッドゾーン》の前に無力化されてしまうことがあります。

デュエプレでの実装にあたってパンプ効果を得られましたが、それも《レッドゾーン》を吸い寄せるだけです。

TCGではビートの中心が《レッドゾーン》に移っていく中で、このカードはどうしても不遇な立ち位置でした。

また、もう少しすると軽い侵略元が出ますが、同時に非常に打点の高い侵略者が登場してそちらに【緑単侵略】は染まっていきます。

こちらのデッキに1~2枚採用されることはありましたが、このカードが構築のメインとなることはなさそうです。


幻影 ドン・サボテ

事前評価:2

TCGからの変更点はありません。

自分の自然クリーチャーすべてにワールド・ブレイカーを与える、オーバーキルもオーバーキルな効果を持ちます。

このカード自身が非進化なことから出てすぐに攻撃ということはできませんが、効果によって実質的な打点補強として使うことが可能です。

場に2体いれば即リーサルが見えるので、奇襲性は高いと言えます。

この後紹介する《メサイヤ》がトリガーを封じる効果を持つため、併用できればほぼ確実な勝利を狙えます。

踏み倒し手段も別途用意されているので、それと併用していくことになるでしょう。

攻撃時に踏み倒しを行える《ザウロディレクス》も相性の良いカードです。

とはいえ、単体ではとても実用に耐える性能ではなく、コンボも高い再現性が担保されているわけでもありません。

環境で見ることはまずないだろうと思われます。

「こんなカードにRの枠を割くな!」という声も聞かれてきそうですが、TCGではVRでした。

クイックピックでも腐らせるカードとなりそうなので、どこかしらで輝く機会があってほしいと思います。


闘匠メサイヤ

事前評価:4
FT:洗練された匠の技が、逆転の芽を静かに摘み取っていく。

TCGからの変更点は、効果の範囲がこのクリーチャーのみからミステリー・トーテム全体に広がり、トリガーを使えないのが相手のみとなった点です。

トリガー封じが相手のみとなったのはあまり大きな意味はないですが、G・ブレイカーを付与された時に関係してきます。

世にも珍しいミステリー・トーテムの進化で、貴重なフィニッシャーです。

トリガーを封じる効果は言うまでもなく強力で、必殺性能の非常に高いものとなります。

《ボルメテウス》などの焼却と比較した場合、相手の墓地を肥やしたり《キューブリック》の誘発などを防げる一方で、S・バックや革命0トリガーのカードを手札に加えてしまう短所があります。

とはいえ、十分すぎるフィニッシュ性能なのであまり気にすることはないでしょう。

進化元にはこのカードを呼び込める《進化の化身》と《口寄せの化身》があり、意外に必要十分と言うほどには揃っています。

先ほどの《ミスキュー》やこの後の《ワラシベイベー》は進化でも踏み倒すことができ、場に出すまではそこまで難しくなさそうです。

【ミステリー・トーテム】がデッキとして成り立つならば、強力なフィニッシャーとして使われると思われます。


超幻影 ワラシベイベー

事前評価:5
FT:虚構も、幻影の力で現実となる。

TCGからの変更点はありません。

侵略条件に種族やコストではなくパワーを参照する、珍しい侵略条件を持ったカードです。

自然はデメリット持ちの低コスト高パワーが多いため、それらを上手く扱うと早期からの侵略が可能です。

素直な路線で目指すなら、攻撃トリガーも持つ《ベル・ザ・エレメンタル》などが適任となります。

自軍を一体マナに置く必要がある点を見れば、横並びに適した《次元流の豪力》なども適任でしょう。

《進化の化身》は効果で《ワラシベイベー》をサーチしてくることができ、自身も条件を満たせば侵略元となるので好相性です。

変わったところでは《サエポヨ》や《怒髪の剛腕》も最速3ターンで侵略可能なカードです。

肝心の効果は山上3枚からミステリー・トーテムか侵略者を踏み倒すもので、狙い目となるのは前述の《ドン・サボテ》や《メサイヤ》となります。

順調にいけば4ターン前後でワールド・ブレイカーやトリガー封じの3打点を叩き込んで大型が居座るため、決まれば決定力の強い動きです。

コンボ的な動きを狙うなら、《イメンブーゴ》+《ボアロアックス》+《逆転王女プリン》があります。

・《キリュー》を出して《イメンブーゴ》をSA化
・《イメンブーゴ》攻撃時に《ワラシベイベー》侵略+マナから《逆転王女プリン》踏み倒して《ワラシベイベー》をアンタップ
・《ワラシベイベー》の効果で《キリュー》をマナに送り、《メサイヤ》を捲って《ワラシベイベー》に乗せる
・アンタップした《メサイヤ》のトリガーを封じた3点が通る
・《メサイヤ》で再度攻撃時に《ボアロアックス》効果で《キリュー》踏み倒してリーサル

といった流れで、ブロッカーや革命0トリガーがなければワンショットが通ります。

《ドン・サボテ》がめくれていても最低限リーサルは組めますね。

《イメンブーゴ》+《ワラシベイベー》+マナの《キリュー》と《逆転王女プリン》で成立するので、始動自体はそこまで高い難度はありません。

ただ、やはり《ワラシベイベー》の捲りが運任せになってしまう点は重たくのしかかります。

当たり枠を増やすにしてもミステリー・トーテムに優秀なカードはそう多くなく、《メサイヤ》《ドン・サボテ》を増やせばデッキの安定感は大きく落ちます。

踏み倒し対象となる自然の侵略者に関しても、基本は強い侵略者=侵略持ちで自前で踏み倒しででることから、あまり有効に働きづらいです。

一応、《チェインレックス》と絡めることでループを発生させるカードはあるのですが、手順の複雑さを鑑みても期待はできないでしょう。

安定感と出力を担保するのが難しく、ギリギリ【ミステリー・トーテム】として構築にこそできるものの、真剣に環境で戦う強さにできるかという点では疑問が残ってしまいます。

せめて《ワラシベイベー》の効果がコストを必要としなかったり、見れる範
囲が広がっていたりといった強化があればと思いますが…

あとは優秀な中継ぎのミステリー・トーテムが出てくれることに期待したいです。

コンボが決まった際のワールド・ブレイクorトリガー封じという奇襲性は抜群なので、そこは希望となるかもしれません。


おわりに

《ミスキュー》は収録傾向的に来るだろうと思っていたので、その線でミステリー・トーテムのテーマ化もひょっとしたら…とは考えていましたが、あまりにも一直線に来たので少しおどろきました。

《ワラシベイベー》がそのまま来たことに更に衝撃を受けたのですが…

《メサイヤ》はささぼーさんが使っていたことでも知られているので、待望と感じた人もいるかもしれません。

《ガチロボ》《ミラクルスター》あたりも厳しい性能と評価したため、どれか一つくらいは予想に反していてほしいです。

よければ次回の⑦もどうぞ。

それではまた。

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