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新カード解説③(デュエプレ14弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

14弾の新カードの考察第3弾です。

②についてはこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を中心としていきます。

それでは以下、本題です。

リトルアイズ・グロース

事前評価:5

紙からの変更点は使用可能マナが増えなくなった点です。

性能はマナに置けるカードがクリーチャー限定になった「アルティメット・フォース」です。

1コストの差なので、採用するからには2枚ともマナに置けるよう使いたいものです。

参考に、デッキの呪文を「リトルアイズ・グロース」のみにして、残りをクリーチャーとした場合、これを唱えて残り39枚の山から3枚の「リトルアイズ・グロース」が捲れる確率は約15%です。

思ったよりある…

なんとなくで私が信用する70%のラインで考えると、「リトルアイズ・グロース」以外の呪文を3枚採用した計7枚の場合で約29%で呪文が一枚以上含まれる計算となります。

真面目にこのカードを採用して4→7と繋げたいならば、なかなかにシビアな構築を求められることになりそうです。

使用する場合は順調に繋ぐために、2コストのブーストを「フェアリー・ライフ」でなく、「幻緑の双月」などにした工夫は必要でしょう。

近々クリーチャー版の「フェアリー・ライフ」が実装されると思うのでそちらも待ち遠しいです。

あるいは2ブーストできたらラッキー、墓地に落ちてくれたらそれはそれでOKと考えられるようなデッキであればこの敷居を下げられるのかもしれません。(呪文を落としたいデッキも限られますが…)

超次元呪文推しになるこの覚醒編でなぜこのカードを…?と感じられますが、これは22弾の不死鳥編(覚醒編は36弾~)のカードです。

この後紹介する連鎖がクリーチャー主体の能力なので、それに合わせたのだと思われます。


ジェニー・ダーツ

事前評価:9
FT:私の狙い通り!ね?カットちゃん。――解体人形ジェニ―

デュエプレオリジナルカードとして登場しました。

イラストに描かれている通り、紙に存在する「アンラッキー・ダーツ」を模したカードだと思われます。

放られて刺さっているのはおそらくカットちゃん

効果はデュエプレ特有の補正をかけられましたが、ランダムハンデスのまったくの劣化ということもありません。

最大コストを落とす効果は「ジェニー」と同一であるため、殊更触れる必要もないでしょう。

最小コストを捨てさせる効果は相手の出鼻を挫くのに強く、2コストの「フェアリー・ライフ」こそ阻止できないものの、先攻であれば3コストから開始するデッキのテンポを大きく阻害することができます。

後手を取ってしまった場合であっても、相手のマナカーブに沿ったアクションを妨害できるバリューのあるカードを抜ける可能性が高いです。

初動をシステムクリーチャーに頼るデッキは、このカードに対するプレイングでの対応を必ずと言っていいほど求められると考えられます。

ミラーであれば「ジェニー・ダーツ」で「ジェニー・ダーツ」を落とすというシーンもしばしば見られるかもしれませんね。

最速で使用しない場合でも、『5cミラクル』相手にコントロールが致命的なアドバンテージを取られ得る「デリンダー」や、これまで場に出させるか極限までハンデスを当てることでしか対応できなかったゴッドを狙い撃ちできます。

もちろんハンデスの大敵であるマッドネスをかわすためにも有効な選択肢で、低コストの「サンフィスト」などを仮に撃ち抜いたとしても大した傷とはなりません。

再録はされたが…?

リスクが少ない上に相手の順当な動きを妨害しやすいことから、どちらの効果を使うか悩むときにはこちらを優先すべきだと考えられます。

また、3コストの呪文であることから前回の「ドラヴィタ・ホール」の回収対象となります。

『ドロマー超次元』のようなコントロールデッキでメインのハンデスカードとして採用されていくこととなるでしょう。

これでも紙の「ジェニー」のようにピーピングハンデスでない点は劣りますが、コストはそれよりも軽い3コストです。

紙でも3コストまではランダムハンデスしか存在しないため、使い方によってランダムハンデス以上の精度で狙ったカードを落とせるこちらは一概に劣っているとは言えないでしょう。

DCGの性質を良く活かした良デザインのカードだと評価できます。

懸念点は3コストの枠が激戦区となってくるところと、どこまで行っても1:1交換に過ぎないというところ、そして『速攻』系統には間に合っていないところです。

コントロールデッキの3ターン目はドローアクションがメインとなる場合が多いので、その方向性からはズレることとなります。

前回の「ミル・アーマ」のような軽減効果を上手く活用したいところです。(「ミル・アーマ」の3コストに被せたのは意識しているでしょう)

また、個人的な懸念点を言えば、

  • プレイングが出やすい

  • 初動挫きとして機能する

という点からゲーム環境への不安があります。

なにせランダムハンデスが”閉塞感”として規制された歴史があるものなので…

プレイングに関することはともかくとして、初動を阻害する効果は撃たれた側のストレスもそれなりに高いと想像でできます。

これのために「ジェニー・ダーツ」を見越したプレイが求められるようになると、それもまた遊び手を選ぶゲームとなっていきかねません。

このカード自体はうまくデザインされていて、私自身コントロール好きなことから使いたいカードではありますが、先行きを考えると不安を覚えてしまいます。

杞憂に終わることを願いたいです。


封魔ベルアリタ

事前評価:7
FT:タラリラ・クローラーよ、我に続け!!――封魔ベルアリタ

紙からの変更点はブロッカーを得た点です。

新能力・連鎖を持ちます。

各文明ごとの新能力として、前回は火のマーシャル・タッチが出ましたね。

この連鎖は説明の通り、出したカードのコストを参照してより小さいものが山上から出せます。

FTに書かれた「タラリラ・クロウラー」は、その通りこのカードから連鎖するカードです。

公式のツイート内でクロ”ー”ラーとされていましたが、これは紙でも同じように書かれています。

この連鎖という能力、キーワード能力にもかかわらず、カード毎に効果の出力が異なるのでなかなかに評価が難しい側面があります。

「メカピン」と比較するとなかなかにインフレを感じられる効果です。

今回ブロッカーを得たことでトリガー時に守りに使えるようになった点は偉いですね。

場面によっては水のトリガー代表「アクア・サーファー」に匹敵する活躍も期待できるカードです。

連鎖デッキの守りとしては必須としても、クリーチャーが主体となるデッキでは活躍が見込めるでしょう。

『メカオー』では枠を工夫することで7~8割近く当たりが作れるので、現実的な選択肢とできそうです。

種族がグランドデビルなことで「マーキュリー」の進化元にできるのはよくできているところですね。

ただ、連鎖は進化も出せるので、紙で5コストだった「マーキュリー」がこのカードの連鎖で出せなくなっている点は弱体化とも言えます。

カードプールが増したことで過去のカードの能力調整に難が出て来るのは、カードゲームの面白さを感じられるところです。

同じように『ツヴァイ』や、もちろん『グランドデビル』での採用も検討できます。

グランドデビルつながりで行くなら「ロッキオ」による仕込みなども構築視野に入れらるでしょう。

ユニークな連鎖と言う効果によるコンボ要素に囚われないだけの性能を持ったカードだと評価できます。


アクア・ジェスタールーペ

事前評価:9
FT:ペロリ・ハットよ!もう一度奇跡を!――アクア・ジェスタールーペ

紙からの変更点はありませんが、レアリティがUCからVRに昇格しました。

「ベルアリタ」、「タラリラクロウラー」の関連と同様、「ペロリ・ハット」はこのカードから繋がる連鎖です。

すべての名前がしりとりで一続きになっている上に、イラストを良く見ると大きいクリーチャーのイラストに小さいクリーチャーの姿が確認できます。

連鎖は割と地味な端っこよりの能力なのですが、こういうお遊びが見られるのはいいですね。

このカードは手頃なコストである上に、置きドローとしての効果も優秀です。

紙ではコスト軽減による早出しからの展開補助や、「ロードリエス」と共に場を固めてダイヤモンド化させるデッキで活躍した実績があります。

デュエプレでは「ダイヤモンド・ソード」は実装されておらず、ダイヤモンド化も召喚酔いを解除することはできませんが、「サンゾン」や「チャクラ」を活用して再現することはできるでしょう。

ただ、デュエプレにおいて最も期待されるのは、やはりリキッド・ピープルである点です。

『ツヴァイ』の基本的なリストで見た場合、「ジェスタールーペ」の連鎖範囲にあるのは24枚です。

「ジェスタールーペ」を採用する場合は高コストのカードが抜けると思われるので、この24枚前後という数値はそう変わらないでしょう。

「ジェスタールーペ」を除く39枚から1枚を捲って、24枚の当たりを引ける確率は約61.5%です。

60%を超えているので使用者側に分があるとは言えますが、10回中4回外すと考えると外すことありきの運用は求められます。

置きドローとしての効果は連鎖に関係ないため、ある程度ハンドキープをしていれば仮に連鎖を外してもその後でリソース回復に繋げることは可能です。

「ツヴァイ」がG0を持っているので、4体目として「ジェスタールーペ」を出して、外れても「ツヴァイ」を出すことでドロー、といった考え方は重要になりそうです。

もちろん、『ツヴァイ』に限らず、連鎖の特性に沿って3コスト以下のクリーチャーが主体となるデッキならば採用検討は常に可能です。

因果な物で、『ツヴァイ』から時を空けて登場した『青単サイバー』においても同じ数の3コスト以下が採用されていますね。

進化が出せることから「リーフ」を出せるとかなりのアドバンテージとなりますが、「ツクモ・スパーク」を踏み倒してしまうとリスクとなる点は一長一短でしょう。

強力なことには間違いありませんが、様々な要素から過信のできるカードではありません。


サイバー・G・ホーガン

事前評価:7
FT:イチバン!!――サイバー・G・ホーガン

紙からの変更点は、自軍へのブロッカー付与効果を得た点です。

このカードのみの能力・激流連鎖を持ちます。

要は連鎖を2回行えるということなのですが、このカードは素のコストが高いこともあって、出せる範囲が非常に広いです。

紹介画像の「オルゼキア」と「パーフェクト・ギャラクシー」は良い組み合わせですね。

このようにグッドスタッフと組み合わせても強いですが、コンボ的な使い方もあります。

最も素直なのは「バベルギヌス」によって「Gホーガン」を出し直すおかわりです。

この手のカードを使う時の定番のお供と言えるでしょう。

紙ではもう一種、サイバーの踏み倒し効果を持ったカードもあったので、こちらとは言わずとも近い役割を持ったカードの登場は期待したいです。

「アマテラス」からの「フォース・アゲイン」とかさせてくれないかな…

並べた後は「キリュー」などによってSA化させて攻撃するのがコンボ的な使い方ですが、これこそ「アマテラス」からの「キリモミ」で代用することができますね。

様々なコンボの可能性を考えられる、ユニークな効果を持ったカードです。

今回ブロッカー付与効果を得たので、展開したターンの返しに負けてしまうということは少なくなるでしょうが、SA化させるならばアンタップ効果持ちなどとうまく組み合わせてみたいですね。

ただし、デュエプレでは効果処理順が選べないため、出し切った後にまとめてSA化というのは手撃ちの「キリモミ」以外では難しいかもしれません。

効果を完全に運任せにするのはリスキーなので、山札調整カードは来て欲しいものです。

前のターンにこれを出せば、「バベル」1回で見れる範囲すべてを調整できます

また、こうして展開がテーマの連鎖を実装するからには、並べた果ての勝利としてデザインされた「J・イレブン」のようなカードも期待したいですが…盤面上限がある都合上、デュエプレでは難しいのかもしれません。

FTの人気最上位。どうにかデュエプレ用に調整されてほしいものです。

色々と書いてきましたが、率直な評価をするならばカジュアル向けの使い方がメインで、あまり環境上位に来るタイプのカードではないと思われます。

何より、8コストで不確実な2体の展開を行うという点が、9コストで大型獣を3体踏み倒す「キリコ」「ライゾウ」と比較しても強みに欠けます。

「トワイライトZ」のような早期の踏み倒し手段がなければ活躍は難しそうですが、今回得たブロッカー付与の効果はターンを返して負けるという事態を防げる、若干の光明ではあります。

「キリコ」「ライゾウ」が比較対象となることは開発側でも百も承知でしょう。

その上での調整と実装がどういった意味を持つか、蓋を開けての楽しみとしたいです。


死神獣ヤミノストライク

事前評価:6

紙からの変更点は、条件付きで破壊効果を得た点です。

死神のカードはまだ14弾でも出てくれましたね。

背景ストーリーでは闇文明を牛耳る「Z一族」に始めの頃は抵抗するものの、次第に屈するという結果になっています。

ちなみに白騎士は覚醒編で収録されていない上に、この後のシリーズにて滅ぼされてしまいます。

未収録のカードかオリカに期待したいところですが…

さて、「ヤミノストライク」は名前、能力からわかる通り、はるか昔から存在する「ドラグストライク」のデーモン・コマンド版です。

タイムラグという弱点こそあるものの踏み倒し効果は強力で、デーモン・コマンドの切り札級のカードを出すことができます。

早出しすることでリターンが大きくなる「ベル・ヘル・デ・ガウル」や、強力なリセット効果を持つ「バロム・エンペラー」あたりが筆頭です。

「ガウル」は紙だと7コストだったので、デュエプレで軽量化されたことがバリューを下げてしまっているのが少し残念ですね…

ただ、それを補うかのように「死神」か「Z」を出した場合の破壊効果が追加されています。

確定除去は5コストの換算になるので、ある程度踏み倒すカードが適当であっても十分なアドバンテージだと評価できるでしょう。

「ガウル」を選んだ場合は「ガウル」が出てから破壊効果を処理するため、「ガウル」の踏み倒し効果も起動して相性は良いです。

もちろん死神の親玉である「XENOM」を出すのも強い選択肢となります。

「ヤミノストライク」を「デスライオス」で破壊した場合、相手が選んで一体除去した後で「ヤミノストライク」の効果で一体、「XENOM」が条件を満たせばさらにもう一体と、脅威の3面処理が可能です。

3面処理は状況によっては過剰で腐る場合も多いですが、明らかな劣勢を覆す要因にもなり得る効果だと言えます。

「Z」に関してはまだ出せるカードが未判明なのでなんとも言えませんが、現状でも選択肢には十分でしょう。

pigによるタイムラグはどうしても気になってしまいますが、パフォーマンスが非常に高いカードとして一定の評価はできます。

ちょっこり余談として、「Z」を含むというところでは「ZAGAAN」も実は効果圏内です。

「Z」は”ゼータ”と読むので厳密には違うのですが、「ラルック」の「聖竜」を軽減する効果が”ちょうせいりゅう”の「ボルフェウス」にも、”スーパーチャンプ”の「シデン・ギャラクシー」にも適用されたことから、おそらくこちらも対象内です。

それなりに優秀なサポートとなるので、「ZAGAAN」デッキを組む際には一考できるでしょう。


ザ・ストロング・ガード

事前評価:6

紙からの変更点はありません。

前回紹介した「ザ・ストロング・スパイラル」と同じサイクルの光担当のカードですね。

見てわかる通り、1弾の「ホーリー・メール」の完全上位互換となっています。

基本的な運用方法はこちらと同じになりますが、『速攻』相手に後手を取ると「ホーリー・メール」では間に合わなかったところが、こちらでは確実に間に合うようになったっ点は大きな違いです。

「ヘブンズ・ゲート」のようなカードを埋めれば対ビートダウンへの勝率を大きく高められ、そうでなくとも勝敗を分けうる強力なメタ効果だと言えます。

また、この後紹介するカードたちがシールド数に依存する効果を持つため、単に守りを補強する以外の使い方も可能です。

ただし、シールドを仕込む効果のカードとしては、そう遠くない未来により汎用性の高いホール呪文のオマケとして登場します。

「ザ・ストロング・ガード」はそれまでの繋ぎか、あるいは白単色である点や1コスト軽い点を活かす使い方が求められるでしょう。

『速攻』が幅を利かせる環境ではお呼びがかかることもあるかもしれません。

言及しませんでしたが、ドロー効果はこのカードを使う状況で活きることは少ないと思われます。

発動できた時にはあって良かったものとして、基本は1コスト軽い「ホーリー・メール」として運用することになりそうです。


宣凶師ロッカナタ

事前評価:6
FT:ドラヴィタとストームXXは、修行を重ね、ヴァーミリオン・ドラヴィタとストーム・カイザーXXへと覚醒を果たした!

紙からの変更点は、条件付きのシールド追加を得た点です。

FTから見れる背景ストーリーの話をすると、「ストーム・カイザーXX」とは①の記事に書いた「爆竜ストームXX<天地爆裂>」が覚醒した姿です。

「ドラヴィタ」との関係性は示されていなかったのですが、この後紹介するカードのFTからもようやく「ストーム・カイザーXX」と共に「ランブル」を倒した存在なのだとわかりました。

さて、このカードの性能についてですが、4コストで4000と標準なパワーを持つ上に、条件を満たせば2~3コスト相当の盾追加効果を持ちます。

盾追加ができない場合はたいていパンプの条件を満たしているということなので、4コストにしてパワー7000となるのは悪くありません。

守りたい時に守りとして、攻めたい時に攻めとして能力が変わるのは面白いですね。

対抗馬となるのは1コスト上にいる「ライトニング・キッド」でしょう。

「ロッカナタ」が再びシールドを増やせばパンプできる一方で、こちらはシールドが1枚でも離れればパワーが下がります。

ただし、「ライトニング・キッド」は条件なく盾追加を行える点で安定性があり、コストが異なることからも差別化ができます。

「ライトニング・キッド」がさほど活躍できていないところを見るとこちらもあまり期待はできませんが、コストに対するカードパワーは高めに設定されている点は限定構築戦などで活きるでしょう。

この後のカードがホーリー・フィールドサポートを持つので、新たな差別化点とはできそうです。

種族「グラディエーター」にはマナカーブが繋がる進化が存在するため、そちらのファンにとっては歓喜の一枚となるかもしれません。

ずいぶん前の環境の種族ですが、今になって強化されるのは嬉しいものです ね。


開眼者シンラン

事前評価:8
FT:四文明連合の一員として、XXと共に戦場を駆けたドラヴィタ。彼女はランブル・レクターを倒した後も、闇文明から漂う不穏な気配を察知していた。

紙からの変更点…というより紙の効果は以下。

このクリーチャーが破壊された時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
►(H)(H・ソウル)クリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。►自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。

H・ソウルというのはもう一つの種族のようなものです。

ついでに言うと、進化元はH・ソウル持ちから光のクリーチャーに変更されており、パワーがなぜか500下がりました。

FTを見て紙を知ってる人では「ドラヴィタ」が女性だと判明したことにもっと驚かされたでしょうね。

ただ、能力もだいぶ大きな変化で驚かせてくれます。

踏み倒し効果はホーリー・フィールド持ちに限られるとは言え強力で、この後のカードを出すことができればかなりのアドバンテージです。

先ほどの「ロッカナタ」を出しても、「シンラン」の攻撃を通しているのでホーリー・フィールドが高確率で発動し、場にパワー7000が2体並ぶ強固な盤面となります。

「シンラン」「ロッカナタ」共に盾追加効果を持つので、最速でこの動きを決められた時には相手と盤面とシールド差を大きく開けることができるでしょう。

早めの着地ほど得られるアドバンテージ効果が大きくなるので、軽減やブーストを使用した4ターン目の着地は目指したいところです。

この動きを4ターン目からされたらビートを軒並み黙らされ、コントロールもトリガーで除去を撃てない場合は劣勢に立たされます。

ただ、これは難点とも言えるホーリー・フィールド持ちの少なさから許される設計なのかもしれません。

先ほどの「ロッカナタ」とこの後のカードの他にもう一種類くらいは出るでしょうが、そこに左右されることは大いにありそうです。

また、踏み倒しは手札から行うため、進化元と併せて3枚のパーツを要求されるのは低くないハードルです。

ホーリー・フィールドは紙では半ば忘れられるほどな効果だっただけに、このデュエプレでの肩入れのしようはどちらに転ぶのか楽しみとしましょう。


龍聖大河・L・デストラーデ

事前評価:9
FT:叡智の力や最先端の技術によって、光文明と水文明は四文明連合を徹底的に支援した。

紙からの変更点は…こちらも紙の能力を貼った方がよさそうですね。

自分のターン中、このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、それがそのターンに出す1体目のクリーチャーであれば、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
►自分のシールドの数が相手以上であれば、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが、バトルゾーンに出したクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーであれば、そのカードをバトルゾーンに出してもよい。
►自分のシールドの数が相手より少ない場合、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えてもよい。

要は自分のシールドの枚数によって変わった効果が両方必ず発動するようになった、という変化です。

デュエプレ版はかなりすっきりとしたテキストになりましたね。

ついでにコストも1下がりました。

FTから窺える通り、背景ストーリーでは当初光と水の技術力によって四文明連合軍は「Z一族」率いる闇文明軍に抗っていました。

しかし、その力故に後に闇文明に目を付けられ、光文明は裏切りの道を辿っていくこととなります。

さて、肝心の性能についてはかなりのパフォーマンスを持ったカードです。

6マナでWブレイカー持ちはほぼ標準のパワーで、盾追加が2~3コスト、連鎖が5コストまでを出す可能性があります。

ここだけでも6コストとしては十分のアドバンテージですが、連鎖が成功した場合は「デストラーデ」の効果によって次々と連鎖が続いてどこまでもアドバンテージを稼ぎ続けます。

盾追加と展開がどちらもデッキコンセプトに合う『ガントラビート』のようなデッキでの採用が考えられるでしょう。

もちろん、早出しするほどに恩恵の大きい効果を持つため、「デストラーデ」を主軸に据える場合はサポートの活用を検討したいです。

「ギフト」は6コストの早出し補助の定番ですが、呪文という点で連鎖とミスマッチなため、ドラゴンであることを活かして「コッコ」と使うのも良さそうですね。

「ギフト」を使う場合は「ホーガン」のところで触れた「パルピィ・ゴービー」を噛ませる隙もあるので、なお実装には期待がかかります。

もちろん、意図された通り「シンラン」からも4ターン目の着地が可能なので、案外早期着地は難しくないのかもしれません。

注意点は、シールド追加も連鎖効果も強制な点です。

珍しく、盾が〇枚以下ならという制限もないため、10枚あろうと追加をしていくこととなります。

盾追加に関してはターン1のためさほど気にならないかもしれませんが、終盤の扱いには注意が必要でしょう。

また、スレイヤー持ちにスレイヤー付与をして二重スレイヤー化ができるように、おそらく連鎖持ちに連鎖を付与して2回発動させることもできると考えられます。

「デストラーデ」を軸に組むと必然的に連鎖を意識したデッキになるので、いくつかの連鎖持ちを追加してみても面白いかもしれませんね。

総合的に見た場合、1枚からでも盤面上限までクリーチャーを広げられる可能性があり、ポテンシャルはかなり高いカードだと言えます。

ただ、どこまでも運に頼るところがあって安定性を保ちづらく、マナカーブを意識することからこの手のクリーチャー主体のデッキが苦手なハンデス等にも対策を打ちづらいです。

カタログ通りのハイスペックカードとして活躍するか、あるいはまったく環境で見られないネタ寄りのカードとなってしまうか。

さすがに使ってみるまでわからないところがありますが、それもまた新しいカードの楽しみです。


まとめ

今回は連鎖が中心の若干メインテーマからは外れたカードたちでしたが、カードパワーが高いものが多く感じられました。

刻々と時代の変化は感じていますが、この14弾はひとしおですね。

連鎖にしろホーリー・フィールドにしろ、さほど紙では実績のなかった能力に関しては、デュエプレでどういった意図を以て調整されているかが楽しみです。

よろしければ次回の④もどうぞ。

それではまた。

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