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新カード解説⑤(デュエプレ9弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

9弾の新カードの考察第5弾です。

第4弾はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9点~10点 → 壊れ性能。環境トップレベル。

7~8点 → 優秀。環境でもよく見かける。

5~6点 → 悪くはない。癖があったり、デッキや環境次第で採用される。

3~4点 → おそらく環境では見ない。地雷枠や限定構築に活路を見出す。

0~2点 → 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

それでは以下、本題です。


剛勇妖精ピーチ・プリンセス

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事前評価:6

紙からの変更点はありません。

紛らわしい能力ですが、軽減が入るのは2番目のみです。

私は紙で初めて見た時に3番目以降も軽減されると勘違いしたので、同じ轍を踏む人がいないことを願います。

このカードを出した時も1番目にカウントされるため、4マナあれば「ピーチ・プリンセス」→3コストクリーチャーと続けて展開が可能です。

「ピーチ・プリンセス」の種族を見ればわかりますが、3コストのスノーフェアリーと言えばそう、「ダイヤモンド・ブリザード」に繋がります。

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4マナ時に「ブリザード」を進化速攻で出すのであれば、実質「ポレゴン」がカサ増しされたのと同義です。

この動きを重視するなら「幻緑の双月」のような2コストブースト枠も採用が伸びるかもしれません。

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「ブリザード」自体がNEWから落ちてしまうため、ALL限定での構築となるでしょうが、『白緑ブリザード』にとっては朗報と言えるでしょう。

また、これに限らずとも3コストとなればそれなりに強力なカードも増えてきます。

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リソースをどうやって稼ぐかの問題はありますが、「メタルバグ」のような軽減効果持ちを出してさらなる軽減からの展開、堅実な「青銅の鎧」や「アクア・ハルカス」を展開するなど色々と考えられることはありそうですね。


緑神龍ミルドガルムス

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事前評価:6

紙からの変更点はランデスがランダムになった点です。

前回の「ペリオンブレス・ドラグーン」の突撃効果同様、ランデスも出禁相当だと思われていましたが、弱体化することで登場しました。

ランデスの強みの一つは、相手の枚数が少ない文明を墓地に送って色を枯渇させることにあるため、ランダム化する影響は大きいです。

とはいえ、度々述べているようにデュエプレは多色が強く、「ドルバロム」でも使わない限りは早々色も枯渇してこないため、思ったより些細なことなのかもしれません。(ランデス自体が弱体化していると言えます)

盤面に干渉しないものの、1ブースト+1ランデスで実質2ターン分のテンポアドバンテージを取ることができます。

紙ではこの「ミルドガルムス」からよりランデス力の強い「ザールベルグ」に繋ぐ流れがありました。

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「ミルドガルムス」が重さでタブー能力を許されたとすると、より重い「ザールベルグ」も実装の可能性があるかもしれません。

現状は「英知と追撃の宝剣」で似た動きはできますね。

テンポを取ることが大事なカードのため、プレイする際にはある程度”出せるようになったらすぐ出す”必要があります。

そこで稼いだテンポで、”先にプレイしたもの勝ち”なカードをプレイするのが理想的な使い方と言えるでしょう。

現状カーブが綺麗に繋がるのは「デル・フィン」などですが、コントロール対面で先に「ロスト・ソウル」を撃てたりするのは十分活きる効果と考えられます。

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「ギフト」から出せば5マナ時に出して次に7マナとなり、ランデスのエース「バジュラ」に進化することも可能です。

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もちろんドラゴンのため、「コッコ・ルピア」も効いて早出しは可能です。

現状すぐに採用するというデッキは少なそうですが、環境の巡り次第なところはある良カードにデュエプレではなりそうです。


魔魂葬のサードニクス

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事前評価:5

紙からの変更点は以下。

・破壊した数だけ追加ブレイクをする効果が、焼却効果になった

・破壊する対象が多色クリーチャー限定になった

・自身を破壊することができなくなった

追加ブレイクじゃなくなるならパンプアップはどこか不格好な気が…?

「ドラゲリオン」感覚で焼却しながらブレイクが増えても面白かった気はしますね。

一部変更が加わったものの、基本的には強化されたと言えます。

効果が多色に限定されている点や、このカード自身がSAを持たないことを考えると、「アルバトロス」や「鎧亜の氷爪メフィスト」との組み合わせがデザインされていると考えられます。

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「アルバトロス」自壊→「サードニクス」+「メフィスト」→「メフィスト」自壊→多色3コスト以下2体→「サードニクス」攻撃で2枚焼却しながらの攻撃です。

少々物足りなくも感じますが、焼却しながら攻撃を通せるのは、それこそ「ドラゲリオン」が実証するように強力です。

ビートダウンをしていって盾を残り2枚にし、上記のコンボを決められれば理想と言えるでしょう。

多少複雑で要求値も高くなりますが、「アルバトロス」攻撃→「サードニクス」の攻撃で「アルバトロス」を破壊→2体目の「サードニクス」+αを出す→「サードニクス」攻撃で2体破壊でちょうどリーサルとなります。

ロマンコンボの域ですが、かなり楽しそうですね。

一方弱体化してしまった点に触れると、多色限定になったことで当然デッキの事故率を上げることとなってしまいました。

さすがに単色も可能とすると容易な焼却飛ばしとなるため、この点は致し方ないですね。

『白緑ブリザード』で大量展開した後に「コートニー」で文明を揃えてやってみたかった…

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自身を破壊できなくなってしまった点はあまり関係ないと思われるかもしれませんが、「マザー」がいる状況で自身を生存させつつ効果を使う手段がとれなくなったため、些細ながら影響があります。

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そう簡単に効果を使わせてもらえないあたり、ブレイクから焼却効果への変更がいかに大きいことであるかがわかります。

もう一点だけ触れておくと、色が白黒赤のデイガカラーである点は良くも悪くも働きそうです。

良い点は現状この3色持ちがこのカードだけである点、悪い点はビートダウンに不向きなカラーリングとなる点です。

前者はマナ基盤としての道が見え、後者は白さえなければ「アルバトロス」とも色問題を発生させずに組合せやすくなるのに…という影響があります。

専用デッキ以外に活路を見出されるかはわかりませんが、その際は色が決め手となることもあるかもしれません。


機動聖霊ムゲン・イングマール

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事前評価:7

紙からの変更点は、”自分のシールドが1つ以下なら~”の軽減効果が追加された点です。

一部の人に熱烈な人気を持つ「ミールマキシマム」がすでに存在しましたが、その上位種のようなカードとなります。

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変更されたのはコスト軽減が追加されたのみですが、この一点によって一気に用途が広がり、また、存在自体がゲームに影響を与えるようになりました。

現在のデュエプレでは、ほんの一部の例を除いて『速攻』系の最速キル数が4ターンで、それもギリギリ6打点を揃えるケースが多いです。

仮に先行を取られて攻められた時でも、1枚防御トリガーを捲れれば4ターン目が返ってくる可能性は高く、「イングマール」で相手の盤面を壊滅させることができます。

図示はしませんが、ある程度デュエプレを遊んでいる人なら容易に場面は想像できるでしょう。

盾が1つ以下なら、というところも強い点で、うまくトリガーして1枚でも盾を残して「イングマール」で除去ができれば、相手の勝ちを限りなく遠のけることができます。

7減少というのはかなり気持ち悪い減少値(デュエマのこういう効果はたいてい5などの区切り良い数値か、〇〇ゾーンの枚数参照)ですが、4ターン目に間に合わせるために調整されたのでしょう。

赤白というカラー的に重めのコントロールデッキがビートダウンメタで採用の可能性があるカードだと考えられます。

完全に相性がいいとは言えませんが、「ボル武者」のデッキが赤白基盤になりつつ守りが厚いデッキにもならなそうなので、そちらでも採用されるかもしれませんね。

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問題があるとすれば、デュエプレのデッキにメタカードが採用する枠があまりないことでしょうか。

特に『天門』などはすでにグッドスタッフ系のカードが構築の大半を占めているため、対面によって腐りやすく重いこのカードに割くスペースはありません。

とはいえ、『ドリームメイト』がトップに立ったこともあるため、ビートダウンが隆盛を極める時には採用を考えられるカードです。

「イングマール」ケアとしてシールドを2枚にする戦術がかなり重要になる可能性もあるため、初めにも書いた通り、存在自体に大きな意味があると言えます。


華憐妖精ミンメイ

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事前評価:7

紙の時の能力は以下。

・自分のマナゾーンにある多色クリーチャーを召喚してもよい

デュエプレでは墓地からのマナブースト効果が付き、マナゾーンから場に出す効果が踏み倒し(コストを払う必要なし)になりました。

魔改造といえば魔改造ですが、原型も残した微妙なラインですね。

私は既存のカードでうまく環境に刺激を与える風に調整したなあ、と感心してしまいました。

文明・種族・能力を見ると「カチュア」の後継のように思えますね。

多くの人が共有するイメージであり、同時に「ギフト」との併用を考えるでしょう。

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ただ、これは「カチュア」よりもパワーが低い「ミンメイ」を着地させるリスクが高い上に、効果が多色を要求する以上最速の動きを簡単には狙えず、阻止された時のリスクも大きすぎます。

早期着地を狙うなら、普通に「ライフ」「ウルコス」などでブーストをして2→4→6で繋ぐくらいが良いでしょう。

「ウルコス」は多色クリーチャー最強格の「バイオレンス・サンダー」の進化元にもできるため、「ミンメイ」との組み合わせも良いです。

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「コートニー」「ミラクル」との組合せも悪くありません。

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マナカーブが綺麗に繋がることもありますが、「コートニー」の効果で全文明化したマナは多色であるのと同義なため、「ミンメイ」からマナにある単色クリーチャーも出すことができます。

この用途であれば「サファイア」や「デル・フィン」をはじめとしたフィニッシャーを早期に出せる他、色事故の回避もできるため、ロマンデッキとして見かける可能性はありそうですね。

難点は冒頭述べたようにパワーの低さで、「カチュア」が曲がりなりにもパワー4000と高めのステータスであったこととの差は大きいです。

仮に流行れば「バイツ」や「クリムゾン・チャージャー」で容易に対処されるラインであるのは明確な弱みと言えるでしょう。

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ただし、これらの話は基本的に早期に着地をさせた場合の話です。

踏み倒し元がマナで手札以外のゾーンから出て基本的に単体で完結しているため、いつ場に出しても対面に圧を掛けられるカードです。

ハンデスなどの妨害の後で場に出して良く、リソースが十分確保できた中盤・終盤で除去を誘うデコイとして出しても良い働きをします。

”出されたら絶対除去しなければいけない”という状況を作れる強さは、それこそ「カチュア」「竜極神」などで多くの人が感じているはずです。

コストや自然単色であることなどを鑑みて、ビッグマナ系統で2枚程度採用されることは大いにありそうですね。


光彗星アステロイド・ルクサス

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事前評価:4

紙からの変更点はコストが1下がった点です。

プロモーションカードとして登場した進化Vフェニックスの彗星シリーズがまさかの実装となりました。

デュエプレではオリジナルカードのファイアー・バードや、そこそこ優秀なティラノ・ドレイクが現役のため、紙の頃よりは格段に使いやすいと言えます。

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効果は地味なもののアドバンテージを引き込んでくるため、3枚消費してしまう進化Vの弱点を少なからず克服しています。

フェニックスなので、同じタイミングで実装される「アルドロン」をビート要因として展開することもできます。

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ドラゴンに加えてフェニックスを持ってこれる上に、能動的に進化元を減らせることから、本格的に「ユニバース」の将来的な実装を考えてることが窺えますね。

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除去耐性を持たない上に素直にシールドをブレイクするため、トリガーで除去されてしまうと結局大きくアドバンテージを損失してしまう弱点は変わりません。

普通に使用されることはあまりないと考えられますが、最軽量のフェニックスと「ユニバース」と同じ文明であるということは覚えておきましょう。


金色の精霊クロスヘイム

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事前評価:5

紙からの変更点は以下。

・パワーが2000に上がった

・ブロッカーを得た

自身がブロッカーを得たことで、最低限トリガーした時に一面止めることはできるようになりました。

一応このカード自身も攻撃可能なため、トリガーする場面を想定するとリーサルを逸らしつつ、打点を揃えることもありそうです。

トリガーである点、多色をブロッカー化する点で考えると、現在の『トリガーアメージング』では思わぬ活躍をするかもしれません。

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どの枠を削るかという問題はあるでしょうが、この型の他にも『リース』型や「アラゴナイト」などを採用した型なども多様に出現しているため、選択肢の一つとすることは十分できそうです。

これでも「ガレック」と「アルバ」がブロッカー化するため、トリッキーな使い方ができる気はしそうですね。

「アラゴナイト」はパワーこそ低いものの、自身の効果でアンタップしているため、相性は良いと言えます。

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先に紹介した「イングマール」も無限ブロッカー化するため、うまくかみ合えば逆転の一手となりそうですね。

また、このカードの登場でトリガー持ちのエンジェル・コマンドは3種類目となりました。

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ヒーロー種族のトリガー獣、というだけでも存在する価値はあると言えるでしょう。

カードパワーは高いとは言えませんが、意表を突くには十分な良カードです。


まとめ

1日に8枚も公開するならもっと早くから小出しにしてくれ!

…というのは独り言です。

毎回ですが、嘆いても仕方ないことですね。

ただ環境末期に倦怠感が漂ってくることを考えると、もう一週間早く公開し始めたりすることはプラスになると思うんですけどね…

PVの制作が押してるのだと思うことにします。

今回は独特な効果を持ったカードが多くて、環境レベルかはともかく色んな使い方を夢想させてくれましたね。

EXも含めるとリリースからもう10回目のことですが、本当にこの時期は毎回楽しみな日々です。

よろしければ次回の⑥もどうぞ。

それではまた。

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