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デュエプレ環境振り返り(1弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

デュエプレ環境の振り返りを行っていきます。

まず1弾「超獣の始動」から。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。


環境前期

度重なるメンテナンスから「ギガメンテ」と揶揄されたり、とにかく少なすぎた配布量に高い生成レートとハズレアの多さetc…などなど非難轟々の形でのサービス開始となりました。

それでもやはりDCGでデュエマができること、昨今のデュエマクラシックなどの流行などから、かなりのプレイヤーが参戦しました。

まず覇権を取ったのは『ボルメテウスコントロール』。

ボルコン

基本は青赤黒の3色もしくは白を加えた4色で構成され、ハンデス・ドロー・ブロッカーを多彩に操り、「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」で安全に〆るという、デュエマでは上級者の好むデッキタイプが圧倒的勢力となりました。

これには事前登録キャンペーンでボルメテウスが配布されたこと、今はナーフされて多くのヘイトを集めたハンデスカードが優良だったこと、ボルコンの生成レートが構築次第で比較的安かったことなどがあります。

上級者ほど4色を使っていた印象がありますね。

後期では同型勝負でのライブラリアウト対策から主流となり、「暁の守護者ファル・イーガ」の採用が増えます。

やはり限られたカードプール、多色がない中でも各文明のパワーカードを見抜き・デッキビルドする力とプレイする力が如実に出ました。

正直、懐かしくてデュエプレをインストールした人にはなかなか辛い環境だったかと思います。

その他、「みんなの思い出」で強かった『青単ランサー』

青単ランサー

『赤青ヴァルボーグ』

赤青ヴァルボーグ

などのデッキが台頭します。

しかし青単にしてもヴァルボーグにしても超絶強いというわけではなく、特にヴァルボーグのSR4枚は相当課金・生成をしなければキツいものでした。

費用対効果と将来性も怪しかったことから母数はあまり伸びなかった印象があります。


環境後期

暫くしてこの1弾環境で最もお金持ちデッキ扱いを受ける『シータビート』

シータビート

大事なパワーライン3000を持ちつつリソースを確保する「ペコタン」と「ミラージュ・マーメイド」のコンビ通称「ペコマメ」を採用した『ラッカビート』などのビートダウン

ラッカビート

ボルコンから速攻まで対応する一弾環境の集大成となる玄人向けの『赤白アルカディアス』

赤白アルカディアス

などのデッキが台頭します。

この1弾環境は開催期間が2か月強と長く、カードプールの少なさにもかかわらずあらゆるデッキが生まれました。

メタは最も回っていたと言っても過言でなく、上位では「前日爆勝ちできたデッキが次の日には対策されて全く勝てない」なんてことが多発しました。

DCGであるからこその驚くべき環境遷移に、紙のデュエマプレイヤーは度肝を抜かれたことだと思います。

ただ、環境トップが遅延するコントロールデッキであったことや、コントロールミラーではライブラリアウトが最大の勝ち筋となるなど、人を選ぶゲームになってしまっていたことは否めません。

また、次弾の登場時期が不透明だったことから、いつまでこの環境とカードプールが続くのかという閉塞感も環境末期には立ち込めていました。

しかし、それでもプレイヤーの工夫次第で環境デッキ以外でも勝ち上がることはできるゲームを、少なくとも私は楽しく感じていました。

(期間の短かったボルメテウスカップ以外でマスター到達しましたが、使っていたのは『ネクラ二角』や『トリガーボルメテウス』などの環境外のデッキでした。)

皮肉なことですが、配布と生成が渋かったことから対面が「普通は入ってないカード」を使ってくることがあり、それによって逆転劇が起こるなどのカードゲームとしての楽しさはしっかり持っていました。


1弾環境での常識とよく見たカード

・ブレイズ・クローは使わない

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速攻の代名詞であり、2021年の紙でも採用され続ける「狂戦士ブレイズクロー」も、この頃は見かけることは稀でした。

なんと言ってもトリガーの多い『ボルコン』がトップであり、速攻デッキの息切れも早かったことから不採用が目立ちました。


・パワーライン3000を保て

ブレイズクローが避けられて多くのビートダウン、はたまたビート対策で一部コントロールにまで採用されたのが『奇襲兵ブルレイザー』でした。

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その理由は何と言っても「ファントム・バイツ」「幻竜砲」「バースト・ショット」を避け、「マグマ・ティラノス」とも相打ちを取り、まともな除去手段が「トルネード・フレーム」や「デーモン・ハンド」などとなるパワー3000。

また、このカードのデメリットも相手にクリーチャー展開させる隙を与えなかったため、あまり目立ちませんでした。

また、同じ理由でさらにリソースを枯らさない「ペコタン」も広いデッキで採用されることとなります。

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特に『ラッカビート』で触れた「ミラージュ・マーメイド」との組み合わせ「ペコマメ」は、『ボルコン』側がプレイされると投了が視野に入るほどの痛手でした。

また、対策する側も常に意識したのがこの3000という数値で、「灼熱波」や「翡翠樹」が採用されたのもこのためです。

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・盤面を保て

除去手段が限られたということもあり、とにかく盤面に並んだものを処理するのは骨が折れました。

前述した3000ラインが複数体並ぶとコントロールは滅法キツく、いくらトリガーを引いてもそれがハンデスカードなどでいつまでも除去できず、2体のブルレイザーにやられる、なんてこともままありました。

実際、『ボルコン』のテンプレで「ブルレイザー」を除去できるトリガーは「デーモン・ハンド」と微妙な「アクア・サーファー」くらいで、手札からプレイする対抗札はせいぜい4コストの「ピカリエ」でした。

これを踏まえて生まれたのが『赤白アルカディアス』で、「クエイク・ゲート」や「ホーリー・スパーク」が活躍します。

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一度「クエイク・ゲート」などで盤面整理されるとたいていのデッキは成すすべなく、ブロッカーの多さとパワーラインの高さで速攻からコントロールまで幅広く牽制するデッキとなりました。


・「襲撃者エクゼ・ドライブ」

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親の顔より見た憎い顔、という人もいるはず。

速攻のエースでコントロールの敵であるこのカードは1年間走り続けた折り紙付きの強さを持ちます。

ALL環境ではまだまだ前のめりのデッキで活躍し続けるでしょう。

先ほど述べたパワーライン3000を下回る2000に調整された「エグゼ・ドライブ」(紙では3000)は、当然「バースト・ショット」にも「ファントム・バイツ」にも「幻竜砲」にも引っかかります。

ですが、ここが絶妙なことに、対処する側は3000ラインを意識するあまりにこれらのトリガー除去札を抜いているケースがあったのです。

すると「エグゼ・ドライブ」への対処手段はブロッカーかハンデス頼りとなりますが、攻める側は「火炎流星弾」であっさり除去したり、展開して過剰打点を組んだり、2枚目以降の「エクゼ・ドライブ」を引けばよかっただけでした。

結果、あらゆる速攻デッキや、一部ミッドレンジ系のデッキまで広く採用されることとなります。

「ブレイズ・クロー」もそうですが、ドラゴノイドはすぐクソトカゲと罵倒されてかわいそうな種族です。


1弾環境での当たりSR

・聖霊王アルカディアス

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1周年を迎えた今でもデッキによっては採用される強力なカードで、1弾環境では速攻以外の光を使うデッキすべてに入る一番の大当たり枠でした。

「アルカディアスがあれば〇〇円アップ!」のアカウント買取の広告が印象に残っています。


・クリスタル・パラディン

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こちらも現環境まで採用が見込まれるカードです。

この当時もビートダウン系統で広く採用されていたため、大当たり枠でした。

環境が低速だったこともあり、速攻がとりあえず盾を割り切り、7マナためて「アクア・ハルカル」→「パラディン」という勝利パターンも度々発生しました。


・二角の超人

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同じく現在まで採用されるカード。

当たり前と言えば当たり前です、何せ他のカードがみんなの「思い出カード」である中、こいつは2013年のカードなのですから。

紙ではブーストも回収も任意なので弱体化と思いきや、デュエプレ特有のマナの性質と多色がなかったことから、この時期は出せば2マナ使用マナが増えること確定でした。


・雷鳴の守護者ミスト・リエス

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紙で殿堂入りしていたこともあり、強力なドローソースとして注目された大当たり枠でした。

しかし当初想像された以上にパワー2000が辛く、目立った活躍の場は少なかった印象があります。

他のSRや汎用VRより優先度は低めに見られていたので、持っているとお金持ちっぽく見えました。


・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン

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言わずもがな環境の中心でしたが、2枚かせいぜい3枚あれば十分だったので、配布されたこともあって当たりすぎると悲しい枠でした。


・大勇者「ふたつ牙」 

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明確な採用デッキは『シータビート』くらいでしたが、思い出補正と将来性も考えられたのか、大当たり枠でした。

また、「ボルメテウス」を上から取れるパワーが活きる場面もありました。


まあまあ枠のSR

・アクア・スナイパー

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紙では散々に罵られたカードですが、デュエプレで2面除去ができる2点ということでマナが伸びるデッキにちょくちょく採用されました。


・機神装甲ヴァルボーグ

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そこそこ強かったのですが、なにせ4枚必須なことがネックでちょっと当たっても困る枠でした。

また、度々言うように生成が渋かったので将来性を考えて生成するには勇気のあるカードでした。


・クリムゾン・ワイバーン

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ゆっくりめなゲームペースでブロッカーが並ぶことも多々あったため、突破口として採用されるケースがありました。

このカードと「アクア・スナイパー」はリリース当初、「砕け」と散々に叩かれていたのですが、こういう唯一無二の効果を持ったカードで1,2枚あれば十分なものほど砕くべきでないと私は思います。


・ツインキャノン・ワイバーン

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強いことはみんなわかっていました。

ただ、複数枚積むのが当然なカードでありながら、ヴァルボーグ以上に近い将来役割を食われるカードであることが自明だったため、「使っている人=『シータビート』を組んでる人=富豪」という印象でした。


後に再評価されたSR

・マーチング・スプライト 

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1弾ではコモンのペコタンの下位互換のような扱いでしたが、2弾で「光器ペトローバ」や「アストラル・リーフ」の登場によって化けます。


・ロスト・ソウル

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1弾環境で採用されることもありましたが、実はそこまで高い採用率はなく、まあまあくらいの当たり枠でした。

徐々に環境での必須化が進んでいったカードです。


・悪魔神バロム

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私がバロムの登場演出を初めて見たのは2弾環境に入ってからでした。

2弾のアクアンの登場によって『青黒バロム』が成立し、ドルバロムの出現まで環境に残っていたカードです。


まとめ

1弾の環境についての振り返りは以上です。

とにかく波乱な幕開けとなりましたが、デュエプレも先日ついに1周年を迎え、ユーザーからの評価も安定してきたように感じています。

私と同じようにサービス開始からプレイしていた方は一緒に感慨に浸ってもらえると、そうでない方は「そんな時代があったんだな」と思ってもらえれば幸いです。

では次は2弾環境篇で。



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