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幻魔桜【デッキの取説】

好きな女が映えるように組んだデッキの取説です。半年以上いじくりまわした中で、最近ようやく構築が落ち着いてきたので、記事にしました。
読む方は適宜読み飛ばしてください。ナナメ読みは太字部分がおススメ。あと画像見てくれたら大体わかると思う。


デッキのおいたち


カクリヨノチザクラの顔面が好みだったから組み始めました。

DDに混ぜては不要となり、クリボーに混ぜてはデッキの回転速度が妙に遅くなり……。レベル1の群衆に混ぜても微妙に扱いにくい。

柔軟性の高い効果を持っているように見えたカクリヨノチザクラは、なかなかワガママな性格した女でした。でも顔面が良いので許す。

そして試行錯誤の末、生まれたのがこのデッキになります。

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幻魔皇ラビエル魔王ディアボロスカクリヨノチザクラ

つまり幻魔桜。名前もカッコいいね。
地図の所は目覚めの旋律とか副葬でもいいかなって思ってます。


デッキコンセプト

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デッキ内のカードが手札・フィールド・墓地を循環するデッキです。
デッキを回して、(自分が)楽しいデッキになっています。

とはいえ、すべてのカードが無限に流動するわけではありません。適度に相手を殴り倒すゴリラプレーも織り交ぜながら、息切れする前に決着を付けましょう。

かなりザックリした動きは上記の図をご確認ください。詳しくは後述。


カクリヨノチザクラ は 何するの?


デッキを組む目的の女には、役割という花を持たせましょう。それも沢山。

強く使うには、効果の使用以上の活用が必須だと考えています。
名前・レベル・属性・種族・攻守・効果のステータスからシナジーを考えていきたい。

効果を無効化されてオシマイでは悲しいので。

彼女のポテンシャルを最大限生かすために。

その結果、カクリヨノチザクラには5つの役割を与えました。

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以下、カクリヨノチザクラはチザクラと呼称します。長いので。


役割1

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チザクラの効果の発動にはコストとして自身のリリースを伴います。
よって、闇属性のリリースを特殊召喚トリガーとする闇黒の魔王ディアボロスとの相性が良い

役割1はディアボロスの特殊召喚のトリガーになる役割です。

発動コストとしてのリリースなので、無効化されたとしても成立する点が良いですね。
たとえ、チザクラの蘇生効果が無効化されても、ディアボロスの特殊召喚さえできれば、このデッキの動きとしては十分です。


役割2

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魔王クリボーというギミックが存在します。

闇黒の魔王ディアボロスの蘇生トリガーとして、2種類のリリース効果を持つリンクリボーを利用する動きです。

特にリンクリボーの②効果がフリーチェーンで使用できるので非常に使い勝手が良い。チザクラ同様、コストとしてリリースするので、効果が無効になった場合にも成立するギミックです。

チザクラはリンクリボーのリンク素材、リリース元になるのが役割です。


役割3

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役割1と2に比べると頻度は低いですが、幻魔皇ラビエルを正規召喚する際のコストになる役割もあります。

チザクラは①効果で簡単に特殊召喚できる悪魔族なので、数合わせに丁度良いです。

また、攻守0の悪魔族でもあるので、七精の解門での蘇生も可能です。


役割4

単純に効果を使用して墓地から融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターを蘇生します。

このためにEXデッキの色をカラフルにしました。

(採用したカードの中でも、使用機会の少ないカードが数枚あるので、そこは調整枠という事にしています。)


役割X

プレイヤー、つまり私への視覚的精神安定剤です。
原点にして頂点の役割になります。

デッキに対する理解も深まるかもしれません。

3枚入れたいのは山々ですが、単体で機能するカードじゃないので、採用は2枚に抑えています。
代わりにちょっとしたサーチは可能です。


デッキシステム


初手で目指す盤面が以下の図になります。

デュエル中はこの遺跡システムを終盤まで維持し、テンポアドバンテージを握ることが重要です。

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ラビエルには相手の召喚に反応して幻魔トークン(闇属性・レベル1)を生み出す強制効果があります。

レベル1モンスターは優秀な素材になるため、場に残らないことも多いです。
が、この幻魔トークンもリンクリボーを蘇生するためのリリース元になるため、ディアボロスの特殊召喚まで連鎖することが可能。

そしてディアボロス(レベル7・8ドラゴン)の出現で、巨神竜の遺跡のシステムが機能するようになります。

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レベル7・8ドラゴンが存在する限り、墓地以外から特殊召喚されたモンスターを、対象を取らず、強制効果で効果を無効化します。

発動には条件を満たすドラゴンが必要。そこでフリーチェーン蘇生ができる魔王クリボーのギミックが非常によく噛み合います。

この独特な拘束力により、相手のテンポを奪うことが可能です。

遺跡が機能している状態で、相手の動きを制限しながら、こちらは遺跡に合わせた展開をし、幻魔やドラゴンによる物量戦を仕掛けていきます。



また、巨神竜の遺跡の②効果と③効果も非常に優秀です。

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②のトークン生成からのリンクリボー変換は言うまでもありませんね。ギミックの中核を支えるリンクリボーの供給手段はあるだけ嬉しい要素です。

遺跡から生成されるトークンは光属性なのが残念ですが、②効果の真価は自分の永続魔法を墓地へ送れる点にあります。


このデッキには永続魔法を多数採用しています。

基本的には用済みの永続魔法を墓地へ送り、アドバンテージの底上げをはかります。
また、七精の解門の存在により、墓地からの回収が継続的に可能です。

解門をトークン変換にしてもよく、解門で解門の回収もできるので、一度体制が整えば、延々と永続魔法を活用することができます。

中でも地獄門の契約書は場に維持し続けるとダメージが発生しますが、遺跡によって場から墓地へ送り、解門で回収することで、ダメージを受けずに毎ターン使用が可能です。


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遺跡自体も③効果により回収効果が備わっています。
解門での回収も可能ですが、自力で戻ってくるのはシステムカードとして非常に優秀なポイントです。

そして回収コストにはディアボロスが最適。魔王クリボーにより、蘇生が容易に繰り返せるので、トコトン過労死させましょう。

混沌魔龍 カオス・ルーラーも適任です。

カオス・ルーラーの①効果で墓地に遺跡を落としたとしましょう。その場合、カオス・ルーラーをコストに遺跡の回収が可能です。
更にカオス・ルーラーは自己再生が可能なレベル8ドラゴン。②効果で蘇生すれば、そのまま遺跡の発動条件を満たします。噛み合いヤバ。

とはいえ、自己再生したカオス・ルーラーは場を離れると除外されるので注意。



ちなみに、遺跡の効果には同名ターン1制限がありません

遺跡がダブってしまっても、遺跡Aで遺跡Bをコストにトークン生成→解門で遺跡Bを回収→遺跡B発動、②効果で遺跡Aをコストにトークン生成……という動きが可能です。

ゲームの流れと勝ち筋

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図のようにゲームが展開できれば理想です。

序盤は遺跡システムの体制を整えることが最優先です。
たとえ体制が整わない場合でも、高打点モンスターを並べることで多少は誤魔化せます。

システムの起動にはドラゴンが必要ですが、そのドラゴン自体も高い攻撃力を持ちます。中盤以降はドラゴンによるビートダウンを仕掛けていきましょう。
ドラゴンで殴ってるだけでも、勝機に十分繋がります。

ゲーム終盤は楽しいゴリラゲームの始まりです。
ラビエルで他のラビエルやディアボロスをリリースして打点集約、更に天界蹂躙拳で倍加、最大火力16000打点の全体攻撃でゲームエンドに追い込みましょう。


ギミック解説と意識して回すコト

ここからは個々のギミック毎に押さえておくべき点を解説します。

魔王クリボーギミックがデッキの核であり、最重要な動力源です。
なので、魔王クリボーが機能するように、2つの初動を回すことを意識していきます。

DDギミック

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初動1です。ここからスタートできるのが理想
図の通り、混沌魔龍 カオス・ルーラーのシンクロ召喚を目指します。

必要なのはDDラミアDDスワラル・スライム
これらを初手に持ってくるための地獄門。地獄門を持ってくるケプラー。ケプラーを持ってくるピリレイスも採用しています。

≪展開≫

①手札からスワラル・スライムの効果発動。
 ラミアと融合してDDD烈火王テムジンを融合召喚。

②ラミアの墓地効果発動。契約書かDDを墓地へ送って蘇生。

➂テムジンの効果発動。スライム蘇生。

➃ラミアとスライムでハリファイバーをリンク召喚。

➄ハリファイバーでDDゴーストをデッキから特殊召喚。

⑥テムジン+ゴーストでカオス・ルーラーをシンクロ召喚。

こんな感じ。

この後の図でもカオス・ルーラーは頻繁に登場します。

カオス・ルーラーのシンクロ召喚に成功すれば、ゲーム中の展開が非常に楽になりやすい(永続魔法は回収可能、墓地効果が多い、簡単に蘇生できるモンスターが多い、カオス・ルーラー自体が遺跡の起動に有用)ので、積極的に狙って行きたい。

また、召喚権を使わずにシンクロ召喚まで出来れば、次の幻魔ギミックに移行しやすくなります。


枚数について。
ラミア単体ではリンクリボーになる程度しか動けないため、2枚採用にとどめています。代わりに融合モンスターを追加供給できるネクロ・スライムを1枚。墓地融合の手段を用意しておくと、初動以外でもアタッカーの確保が容易になります。
逆にスワラルは手札に無いとこのギミックが始まらないので3枚投入。
それらをサーチできるカードも枠が許す限り積んでいます。

……とはいえ、DDギミックは二枚初動。
初手で成立しないこともあり得るので、その時はその時。遺跡を諦めるか、カオス・ルーラーを諦める必要があります。そこは初手次第で。


幻魔ギミック

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初動2。取り立てて説明するまでもない展開をします。

必要なのは暗黒の招来神または七精の解門のどちらか1枚。これらは相互サーチが可能で、展開の起点です。DDギミックの安定化させるピリレイスをこちらでも併用しています。

≪展開≫

①招来神召喚または解門発動、相互サーチ。

②(手札にラビエルが有り)混沌の召喚神を手札に加える。
 (手札にラビエルが無し)暗黒の召喚神を手札に加える。

➂将来神の効果により手札に加えた召喚神を追加召喚。

➃召喚神の効果でラビエルを召喚条件を無視して特殊召喚。

混沌の召喚神を手札に加えるルートであれば、その後、解門効果で蘇生。場のモンスターでキュリオスをリンク召喚し、遺跡システムで足りないカードを墓地へ送ります。

解門を利用したキュリオスのリンク召喚ギミックが存在しますが、このデッキではキュリオスを早々に使いません

ピリレイスによるサーチ、カオスルーラー、招来神の追加召喚、解門の蘇生効果など。2つの初動ギミックにはサーチカードの共有や互いのカードを使用できるタイミングが存在します。それらを上手く織り交ぜながら、盤面の形成や墓地肥やしを行い、本命の魔王クリボーへの準備を進めます。

DDギミックでは、ここから動くことが理想と記しました。しかし、展開の次第では幻魔展開の途中でDDギミックを挟む場合が多々あります。

そうして展開した後、ギミックの不足分を補うためにキュリオスを使います

既存の解門キュリオスでは悪魔+魔法使い+サイバースを素材にします。(一応、このデッキでもその動きは可能です。)
対して、このデッキでは悪魔+ドラゴン+(サイバースor魔法使い)が理想

要するに、展開の始動にキュリオスを使わず、展開のシメにキュリオスを使うようにしています。



また、必要なカードは上記デッキコンセプトの図のとおり。

レベル8ドラゴン族、ラビエル、巨神竜の遺跡、リンクリボー。

DDと幻魔の双方をうまく組み合わせて、この4要素を揃えます。


特にラビエルの出力だけは、幻魔ギミック以外だと、膨大なリリースが必要になります。その為、幻魔ギミックでは幻魔皇ラビエルを出すことを最優先に動く方が賢明かもしれません。


魔王クリボーギミック

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デッキの核です。

巨神竜の遺跡と闇黒の魔王ディアボロスの相性は前述したとおり。リンクリボーを利用した魔王クリボーギミックで柔軟に遺跡の妨害効果を起動していきます。


ぶっちゃけると、幻魔皇ラビエルは無くてもギミックは成立します

しかし、ラビエルにはトークン生成効果があります。このトークンをリンクリボーのリリース元にすることで、連鎖してディアボロスが蘇生。結果的に相手の通常召喚をトリガーにギミックが成立するのです。
ラビエルは間接的にギミックの補強をしてくれています。

カクリヨノチザクラは地図によるサーチ、解門による蘇生に対応し、リンク素材、リンクリボーのリリース元、ディアボロスの蘇生トリガーとして活用しています。


EXデッキ解説

まず前提として、巨神竜の遺跡の①効果(墓地以外から出したモンスターに対して効果無効化)は自分にも適応されます

しかし、発動条件として、遺跡の効果発動には特殊召喚の前後で該当するドラゴンが場に留まり続ける必要があります。(テキストから十分に読み取りにくい仕様部分です。公式に確認しました。)

つまり、該当するドラゴンを素材に出した場合、効果が適用されません。
この仕様を把握しておくと、自分の展開やエクストラデッキの使用に邪魔が入ることがありません。

≪例題≫ 

手札にディアボロス(レベル8・ドラゴン族)1枚。
場に巨神竜の遺跡とディアボロス2体が存在。

(遺跡の発動条件を満たしているので、自分・相手問わず、墓地以外からの特殊召喚したモンスターに対して強制効果が発動、効果を無効化する状況)
≪例A≫

手札のディアボロスと場のディアボロスで融合召喚 ⇒ 遺跡発動する

(場にディアボロスが1体が特殊召喚の前後で存在し続けている為、発動条件を満たしている)
≪例B≫

場のディアボロス2体で融合召喚 ⇒ 遺跡発動しない

(特殊召喚の過程でディアボロスが場を離れたので、条件を満たさない)
≪例C≫

場のディアボロス2体でスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン(レベル8・ドラゴン族)を融合召喚 ⇒ 遺跡発動しない

(特殊召喚の過程でディアボロスが場を離れたので、条件を満たさない)
(条件を満たすモンスターが新しく出された場合でも、特殊召喚の前には場に存在していなかったので、条件を満たさない)

ということです。
特に例Cの部分、めっちゃ読んで知って貰いたい。


以下、各種採用について。

●ヴァレルロード・F・ドラゴン……遺跡の起動ができる。余ったディアボロス2体で融合できる。フリーチェーンで遺跡を効果適用前に効果が使える。あまり使わない。

スターヴヴェノム……遺跡の起動ができる。打点に困るデッキではないが、融合できるので入ってる。気まぐれで使う。

アルマドゥーク……レベル9なので遺跡の起動はできない。リンクモンスターを3体リリースして融合するので、無理矢理ディアボロスを蘇生することが可能。攻撃力3000の全体攻撃もソコソコの火力になる。

デュラハン……使ったことない。カクリヨの効果的にEXの色を全色揃えたかっただけ。一応悪魔族なのでラビエルの正規召喚に使える。

ディスパラッチ……主な起用理由はアストラムやヴァレソを倒してもらうため。稀にラビエルを正規召喚するので、展開で使った適当なリンクモンスター2体で有用な悪魔族に変換できる。使い勝手がいいマスコット。

セキュア・ガードナー……リンクリボーから変換できる光属性。カオスルーラーの自己再生の為に光属性が必要なシーンがあるので使いやすい。できればディスパラッチの横に立てたい。

IPマスカレーナ……雑に場を開ける役割で採用。

プロキシ―・F・マジシャン……めっちゃ好きなカード。お手軽融合ができる。ディアボロスとリンクリボーを融合してスターヴ出す動きが会心の一撃感あって好き。


今後の課題

以下、私のための戯言。

・DDピン引き、ラミアのダブり

上のデッキレシピにはラミア1枚抜いてネクロ・スライムに変えています。ネクロがあると墓地が肥えてきたタイミングで神託王ジャンヌが出せるからです。DDD融合モンスターを複数採用すれば、2枚目以降のスワラル・スライムの融合効果を使用できるので、中盤以降も腐らない。

でも、よどみなく理想の展開をするならば、ラミア3枚にする方が良いかも。

しかし、ラミアだけが手札でダブった場合、動けなくなる問題が発生する。(ラミアしかない場合(ラミアの蘇生効果が使えない場合)、召喚権使ってリンクリボーに変換する以外の動きがとれない)

DDギミックに求めているのは、必要なのは8シンクロを成立させるギミック(できれば召喚権を使わず)。なので、他に良いギミックがあればソレを代用しても良いかも。


・ヴァレソとかのリンク4の採用如何

勝ちを拾えるので入れ得な気がする……が、リンクモンスターは遺跡の起動に使えないので積極的に出せないが問題。リソース切れの最後の最後に繰り出すには重いし。最初から頼り切るならソッチに振り切った構築にした方が良いし。

マスカレーナが勿体ない感じで浮いているので、ユニコーンくらいなら入れてもいいかな。


・これ、カクリヨノチザクラのデッキと称していいの?? ???

言いたいことはわかる。魔王クリボーと遺跡がデッキの中枢だし、ギミック内の1要素でしかないのは理解している。

でもチザクラってテーマカードでもないし、エースモンスターになれるステータスでもないし。

とはいえ、必ず展開に絡むわけでもなく、使わないシーンも多い。

無理に活用することはできる。……でも、勝敗あるゲームとして遊ぶ以上、勝ちを狙わないのは自己満足が過ぎる、と思う。

そこでコペルニクス的発想の転換。

チザクラが活躍するためのデッキではなく、デッキのためにチザクラが活躍できるデッキ。

ええやん。

さりげなく影から支えてくれる儚い美少女。健気やん。雰囲気合うやん。好きやわ。暁美 ほむら。

ということで、This is カクリヨノチザクラのデッキ。
これはこれで面白いデッキなので許して。

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