3Dアクションゲームにおける評価要素

メモ。

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【操作中】
・攻撃
 ・攻撃1回のダメージ量
 ・攻撃の合計ダメージ量
 ・属性、タイプなどの弱点を突いた攻撃
 ・ハード的(部位破壊)を突いた攻撃
※攻撃は「攻撃を行った『数値』『タイミング』『種類』」で評価。
※攻撃は能動的な行動なので評価要素も多い。
・防御(受け止め)
 ・ガード
 ・大技ガード(相手の大技をきちんとガード出来たか)
 ・直前ガード(ブロッキング的な)
 ※防御は「特定の行動に適切な対処が出来たか」で評価。
・回避
 ・回避
 ・ギリギリ回避
 ※回避も「特定の行動に適切な対処が出来たか」で評価。
 ※縦STGだとBUZZ、カスリは防御評価の一つ。
・コンボ
 ・最大コンボ数
 ・コンボに使った技の数、種類
 ・相手の状態変化(浮かし、特殊やられ、ダウン引き起こしなど)
 ・コンボ倍率
※攻撃の延長線上にあるので、技術介入度高め。
※技術評価として一番簡単なのはこれ
・技、スキル
 ・技、スキルの発動回数
 ・技、スキルが発動した種類の数
※スキルの性能や発動条件次第。
※コンボにも関係する。空打ちで評価されるのは不適切な仕様。
・その他
 ・ステージギミックの活用(フック、地面の傾斜などでチャンスを作る)
 ・ステージオブジェクトの活用(ブロックなどを攻撃してぶつける)
 ・相手の攻撃を打ち返す
 ・クリアタイム
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考えること・調べること
・任天堂タイトルとそれ以外のタイトルの違いは?
・過去作品での評価システムはどうなっていたか?
・いわゆるTPS作品はいろいろあるが、ヒット作品とそうじゃない作品の差は?
・ソロゲとネトゲ、コンシューマーとアーケード、いろいろあるが、評価をどうやってゲームの手応えに落とし込んでいるか。

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