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ゲームデザイン超入門

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ゲームデザインなどを見直すきっかけになるメモを書いていきます。初心者向け。
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#仕事について話そう

電子書籍『ゲームデザイン力を育てる50の講義』を出版しました。

noteを毎日更新したおかげで電子書籍がつくれました。メインの仕事以外に趣味とか副業で、なにかをアウトプットしたいなあと思っていました。でも、なかなか続きません。 そんな時『習慣づけをするには、細切れに小さくして・無理なく・毎日やれる範囲でやったほうが良い』という動画をみました。たしかに、これは思いあたります。 だったら、まずは一番好きなゲームでやってみる! そう思ってはじめたプロジェクトがゲームデザインやゲームシステムに関するエッセイ『ゲームデザイン超入門』です。 毎

ゲームデザイン超入門|『いつも同じやり方でブレインストーミングをしていませんか?』

それにしても『スプラトゥーン』の「ナワバリバトル」は、サードパーソン・シューティングの再発明といってもよいくらいの素晴らしいアイデアですね。なんどやっても感心します。 わたしたちも負けずに再発明に挑戦したいものです。そのためには切り口を変えて考えてみることが必要です。たとえば任天堂のスタッフになりきってみませんか。 任天堂の経営方針説明会の資料に「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」という定義があります。こういうキーワードを元に考えるのです。 あそんで誰もが笑顔になれるサ

ロールプレイングゲームの主人公は弱い方がよい。

約30年前にRPGをつくったときの失敗談です。 世界観・シナリオを任されました。主人公は“最強の剣士”という設定にして制作したのですが、どうもしっくりいきません。 設定どおりに強いキャラクターにしてしまうと、あまりにも簡単すぎます。仲間やアイテムのありがたみもありません。逆に弱くしてしまうとセリフや設定と矛盾します。最後の最後まで悩みました。 これは初代『ドラゴンクエスト』(ファミコン版)のチラシに書かれているキャッチコピーですが、名言です。ここまで真正面から主人公が弱