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初心者とみるラスオリのダメージ計算式
乳と尻と太ももに釣られた癖に開始二日目くらいでダメージ計算式を見る初心者いる!?!?!?!?!?!?
私です。
一応今ははじめて七日目くらいです。
ダメージに限らずどんなゲームでも計算式系って敬遠されがちだと思うんだけど、式=仕様を理解しておくと好きな子を活躍させるのに便利なんですよね。
あと自分が調べもの好きなので覚え書きついでに学習記録として残しておく。なんなら勉強するための記事書いてるまである。
まぁ実際知らないよりちょっと知っておくと便利かもしれないので、気楽にダメージ計算式をみていく。
また自分みたいにはじめたてで分からん人でもキャラのレベルとスキルレベルあげればなんか勝てるのでたぶん式は知らなくても平気(exステージとかは知らん)。
というかそもそも今回引用してるwikiの計算式ページが分かりやすすぎるからそっちでいい説は多大にある
https://seesaawiki.jp/lastorigin/d/%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%B7%D7%BB%BB%BC%B0
4つのフェーズ
wikiさんの計算式がまず分かりやすいのが、長い式を4つに分けて書いてくれてるとこなんだよね。この記事でもそれに倣う。
マジで分かりやすいんだこんな記事よりwikiの計算式ページ見てくれ本当に分かりやすいんだ。
https://seesaawiki.jp/lastorigin/d/%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%B7%D7%BB%BB%BC%B0
さらにそれを攻撃側を参照して計算するフェーズと、防御側を参照して計算するフェーズに分かれている。
特に攻撃側のフェイズはシンプルなので順番に見ていく。
最初に式を見て、後で実際に計算してみる。
1.攻撃側 : 基本威力
基本威力
この計算で出た基本威力はスキルの説明欄にあるダメージの数値となる。
基本威力 =(攻撃者の攻撃力)*(スキル倍率 + フルリンクボーナス)
めっちゃシンプル。
攻撃力×スキル倍率。
(攻撃者の攻撃力)の内訳は
((キャラクターの攻撃力)+(攻撃力の強化レベル * 1.5)+(装備の内、攻撃力+○○(実数字)となっているもの))*(1 + リンクボーナス)
つまり、攻撃力はキャラの攻撃力と強化ポイントの攻撃力強化、装備の攻撃力+n、リンクボーナスによって決まる。
スキルの倍率はゲーム内だと倍率自体が半マスクステータスなのかな?
実際に攻撃力に倍率をかけた数値でゲーム内だと見えてるから、倍率そのものは見れないと思う(違ったらごめんね)。
倍率自体を見たい場合各種攻略サイトを見るのがいいかもね。
あと装備で+n%とある装備は下記の補正威力で参照する。つまり攻撃力+nと攻撃力+n%は別物で乗算関係にある。
2.攻撃側 : 補正威力
補正威力
攻撃するキャラの補正をまとめた式
補正威力 = 基本威力 *(1 + 攻撃力バフ - 攻撃力デバフ)* クリティカル倍率 *(1 + アンチタイプ)
さっきの技威力が出たらこれを計算する。
攻撃力バフ :攻撃力+〇〇%という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。(攻撃力+30%→0.3)
攻撃力デバフ :攻撃力-〇〇%という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。(攻撃力-30%→0.3)
クリテイカル倍率:クリティカル攻撃の時、1.5倍する。
アンチタイプ :対〇〇与ダメージ+〇〇%という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。(対軽装型与ダメージ+30%→0.3)
ここも非常にシンプル
攻撃力のバフとデバフは相殺するのもシンプルよね。
クリティカルは強化ポイントとか装備とかで強化されたクリティカル率を参照する。クリティカルは100%以上になっても無駄なので注意。できるだけ100%ちょうどにするのがいい。
どこぞのお空のゲームみたいにクリティカルは個々に計算してなんてややこしいことはない。
強化ポイントで誰でも(適性があるかは別として)確クリになるんだから狙えるならしておいたほうがいい、と思う。
アンチタイプはなんとか型特効。ほかの計算式でここを参照するのもないからシンプルに「対象なら常時ダメージn倍」になる。
個人的になじみが深い言い方をすると完全別枠。
敵のタイプが被るならもしかしたら推しが特効キャラになるかも?
最近やっと見分けがつくようになったけど、タイプはキャラの名前の上のアイコン、役割は左上アイコンの形で判別できる。
重装はどっしり、機動は飛行機の翼、軽装は人マーク。。攻撃は剣?マーク、保護は盾マーク、支援は歯車マーク。でもタイプってあるけど攻撃とかみたいな役割も参照すんのかな……キャラ多すぎて分からん。
3.防御側 : 被威力
さっきの補正威力に更に計算がかかるが、ここから先は物理攻撃と属性攻撃で式が分岐する。そしてここでは防御側の防御力や属性耐性を参照する。
被威力
攻撃を受けるキャラの補正をまとめた式
物理ダメージ
被威力 = 補正威力 *(1 - ダメージ軽減)* 反撃倍率 -(ターゲットの基本防御力 + 装備の防御力)*(1 + 防御力バフ - 防御力デバフ)* MAX(1 - 防御貫通 , 0)
属性ダメージ
被威力 = 補正威力 *(1 - ダメージ軽減)* 反撃倍率 * (1 - 属性耐性)
うーん複雑になってきた。けど臆さずに分解してみていこう。
両方の式から見受けられるのは、ダメージ軽減は物理・属性問わず受けるダメージを減らしてくれるってことだ。
それと、防御バフは属性攻撃には関係ないということも分かるね。
反撃倍率は敵からの攻撃に対するカウンター攻撃時の倍率。キャラによるのでひとまず今回は無視(確かペロとかケルベロスが持ってたスキルだったような気がする)。
たぶん反撃や攻撃支援は特定のアクティブスキルを参照してた気がするなぁとかあるけど割愛(ミホだとアクティブ1だったと思う)。
攻撃支援ってアクティブ1の倍率参照なのかなぁ反撃じゃないし火力がアクティブ1使用時と同程度出るしってちょっと思った。
ではシンプルな属性ダメージから。
属性ダメージ
被威力 = 補正威力 *(1 - ダメージ軽減)* 反撃倍率 * (1 - 属性耐性)
うーんso simple。下に引用させて頂いてるけど、反撃倍率はなし(つまり1)としていったん無視する。普通に殴るときの計算を想定しているので。
そうするとダメージ軽減のバフと、素ステとバフを込みの属性耐性だけで計算できる。
防御力を参照しないので高防御にもダメージの通りがよさそう。アーク〇イツの術攻撃みたいに。
ダメージ軽減:受けるダメージ〇〇%減少という表記で表されているバフ、複数の場合は加算。%を倍率に直して代入する。(受けるダメージ30%減少→0.3)
反撃倍率 :+〇〇%の威力で反撃という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。(+80%の威力で反撃→0.8)、反撃以外の攻撃は1。
属性耐性 :戦闘画面のキャラ長押しで確認できるステータス表記の各属性耐性の値。%を倍率に直して代入する。(雷属性耐性30%→0.3、雷属性耐性-30%→-0.3)
敵によっては属性耐性を上げてくるし、スキルによっても敵の属性耐性を下げることができる。
属性耐性はここで一元管理されるっぽい。
この感じなんか見覚えがと思ったけど属性枠ってことだな。有利属性補正とか属性加護とか属性バフが全部一緒の枠的な。
これ耐性下げに下げると逆に火力が上がるとかあんのかな…。0以下にはならないとか書いてないけど……。
敵にマイナス属性耐性ついてるからこれ耐性がマイナスになるとそのまま火力上昇要因になりそう。
では続いてちょっとややこしそうなダメージ。改行で見やすく見た目を整えると、おそらくこうなる。
物理ダメージ
被威力 = 補正威力 *(1 - ダメージ軽減)* 反撃倍率
-
(ターゲットの基本防御力 + 装備の防御力)*(1 + 防御力バフ - 防御力デバフ)* MAX(1 - 防御貫通 , 0)
ダメージ軽減は属性と共通なのでいったん置いとくとして、各枠ごとをみてみるとキャラと装備の防御力、防御バフ/デバフ、防御貫通が大事っぽいな。
一見すると反撃倍率に防御力で減算になってると思いきや、かっこがないのでマイナスの左と右でそれぞれ計算して最後に左マイナス右になる形……だよね?
つまり補正威力にダメージ軽減で割合カットした数値から防御貫通バフ込みで計算した防御力を引く。
どうでもいいけど左結性なのかなそれとも右結性なのかな。
死ぬほど簡単にすると補正威力にダメージ軽減を掛けて防御力を引く。
実質アルテリオス式では?
では各項目を詳しく見てみよう。
ダメージ軽減:受けるダメージ〇〇%減少という表記で表されているバフ、複数の場合は加算。%を倍率に直して代入する。(受けるダメージ30%減少→0.3)*1
反撃倍率 :+〇〇%の威力で反撃という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。(+80%の威力で反撃→0.8)、反撃以外の攻撃は1。
防御力バフ :防御力+〇〇%という表記で表されているバフ、複数の場合は加算。%を倍率に直して代入する。(防御力+30%→0.3)
防御力デバフ:防御力-〇〇%という表記で表されているバフ、複数の場合は加算。%を倍率に直して代入する。(防御力+30%→0.3)
防御貫通 :防御貫通+〇〇%という表記で表されているバフ、複数の場合は加算。%を倍率に直して代入する。(防御貫通+30%→0.3)、100以上は切り捨てとなる。
防御貫通か防御デバフが100%になると、防御力を参照した減算は行われなさそう。
防御貫通はその攻撃限定の防御デバフみたいな感じかな。
言わずもがな防御デバフも防御貫通も高防御には有効だけど防御力が低い相手にはそこまで恩恵がない。火力そのものの上昇ではなく防御力による減産を割合カットするだけなので。
改めて式を超簡単にすると、
(補正威力*ダメージ計算) - (防御力*防御バフやデバフ*防御貫通)。
書きながら被威力の物理ダメージの理解深めてたけど深いし存外シンプルなんだな……。式にするとややこしいだけで。
……あともしかして防御デバフもかけまくると逆に火力あがったりしない?
ただ仮に上がるとしても乗算じゃなくて加算だから属性攻撃ほど火力は伸びなさそう。
4.最終ダメージ
最終ダメージ
ここで出たダメージが相手に与えるダメージとなる。
物理ダメージ
最終ダメージ = 被威力*(タイル倍率)*(1 + 追加ダメージ倍率)*(1 + 受けるダメージ増加)*(1 + LAH)*(1 + LTH)
属性ダメージ
最終ダメージ = 被威力 *(タイル倍率)*(1 + 追加ダメージ倍率 * (1-属性耐性))*(1 + 受けるダメージ増加)*(1 + LAH)*(1 + LTH)
ここはダメージが増加するおまけ部分。ダメ押し部分なので被威力のところでダメージが出てないならここを伸ばしても意味はなさそう。
物理・属性ともに共通項目が多い。属性の追加ダメージだけ敵の耐性(言うなれば属性防御力)による軽減を受けること以外ほとんど共通。
死ぬほど簡単にするとこう。
(被威力/タイル倍率)*追加ダメージ*受けるダメージ増加*自分の体力が低いバフ*敵の体力が低いバフ
やっぱ乗算でのダメージ増加だから被威力の数値が低いならここを伸ばしても意味が薄いな……。
タイル倍率 :範囲攻撃で、目標地点周辺のダメージ量が減少する、或いは目標地点周辺に〇〇%のダメージを与える、という表記で表されている倍率。%を倍率に直して代入する。
追加ダメージ倍率 :特定の条件が満たされた場合に発生する補正*3。%を倍率に直して代入する。
受けるダメージ増加:受けるダメージ+〇〇%という表記で表されているデバフ。%を倍率に直して代入する。(受けるダメージ+30%→0.3)
LAH :The lower Atttacker's HPの略。自分のHP%が低い程ダメージ量増加という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。AG-1 ネレイドが持つ。
LTH :The lower Target's HPの略。敵HP%が低い程ダメージ量増加という表記で表されているバフ。%を倍率に直して代入する。セラピアス・アリス等が持つ。
タイル倍率は範囲攻撃で設定されてるものがある。指定したマスとその周囲にダメージを与える系にこの補正がかかる。
追加ダメージも受けるダメージ増加もバフ・デバフになっただけで追加でかかる補正。
LAHは上記の通り自身の体力が低いなら火力が上がるというもの。自分が慣れ親しんだものなら背水や逆境に相当する。
いつか渾身が出てきそう。
エミリー(だったかな)の中破運用とかもあったと思うし(ダメージに補正がかかったかは覚えてない)、一定以上のゲームってHPを減らして効果を得るんじゃなくて効果を使うとHPを減らしてくれる!ってなる時あるよね。
関係ないけど、成熟したゲームってこういう条件付き火力上昇のためにHP減少のデメリットがメリットになったりするよね……。
お空で季節限定なのにリミテッド(実質恒常)入りした水ゾとか、マジックでいうSCZ(スーパークレイジーズー)の死の影とか。
ある意味、LAHも水ゾと同じ匂いがする。水ゾだけでじゃなくてクローもないと意味がないのと同じで、LAHをいくら盛っても被威力がミミズだと意味がないしね。
![](https://assets.st-note.com/img/1667161984783-PTs5FWnv5L.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1667161993591-AnBYE9kxcC.jpg?width=1200)
LTHは相手のHPが低いほど火力が上がる、つまり弱い物いじめ。アブサントの素質の法の執行者とか脆弱効果とかを思い出す。
![](https://assets.st-note.com/img/1667162177624-yuQtgz1D4D.png)
いったんまとめ
項目(枠)ごとに乗算の都合もあり、一つの項目だけ伸ばすんじゃなくて各種項目を伸ばすことで飛躍的に火力が伸ばすことができる。
ただし注意しなければならないのが2点ある。
ひとつは属性攻撃は防御力を参照せず属性耐性を参照し除算すること。属性攻撃をする際は対応した属性耐性を下げよう。
もうひとつは物理ダメージは度防御力を参照した減算が入ること。
乗算・除算ではないため、そこでひどい数字が出るといくら追加ダメージや受けるダメージ増加、LAH、LTHを盛っても意味が全くなくなる。
つまり減算の時点で十分なダメージを確保する必要がある、ってことだと思う。
ではお楽しみの計算のコーナー。
計算の前に、前提と計算に使用するキャラクター
計算に使用するキャラクターはレプリコンとミホ。
またステータスなども日本版wikiに掲載されているものを参考にしています。ありがてぇ、ありがてぇ。
![](https://assets.st-note.com/img/1667153385030-sEomYTQSbI.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1667153463043-RmUQcfVhhE.jpg?width=1200)
二人とも入手しやすい攻撃タイプなのと、スキルがシンプルだから。
っていうのもあるんだけど、パッシブでステ変動ないから計算が大変じゃないっていう目論見もある。ミホにはお世話になってるし(いまだに編成から外れない)レプリコンはめっちゃ好きな子なので選びました。
また両者ともレベル100でスキルレベルはマックス。リンクはフルリンク(だけどフルリンクボーナスはいったんなし)。クリティカルや装備、バフは適宜つけ外して比較。
端数は切り捨て切り上げか分からんのでとりあえず切り捨てで計算してみる。
敵はビッグチックシールダーで、ステータスはリオボロスの遺産(難易度調整後)のev1-7のものを使用。
![](https://assets.st-note.com/img/1667163883766-dU6uvpndu1.png)
画像は日本版wiki様より。
つまり各種ステータスをまとめるとこう。
※使わないスキル部分は省略してます。
ミホ
攻撃力1596
アクティブ1 バカじゃないの?
「対象の敵1体に攻撃力216%のダメージ」
レプリコン
攻撃力1414
アクティブ1 軽機関銃射撃
「対象の敵1体に攻撃力240%のダメージ」
記事だと省略してるんですけど、スキルには「相手が~状態なら与ダメージn%アップ」って記述あるんですよね。
タイプ参照してないけど与ダメージアップってあるから基本威力のアンチタイプにかかる……んだよな……?
あとなんかレプリコンのスキル倍率高くね……?ミホずっと運用してた中火力高いなぁって思ってたけど倍率自体はミホのほうが低いのか……。
ビッグチックシールダー
HP 2680
防御力 205
アクティブ2 チックブロッキング
「3ラウンドの間、被ダメージ-40%」
パッシブ2 チッククランチ
「攻撃を受けた時、2ラウンドの間、防御力+35%(重複可能)」
※日本語版wikiに最大スキルレベルの効果量が書いてない?(出てくるステージによって変動しまくるからかな)ため最低効果量で計算します。パッシブ2は一応最大5スタックとします(最大スタックが分からなかったので戦闘続行有効化を最大スタックとする)
バフデバフ装備クリなしと防御バフありで一度計算してみる
ひとまずアクティブ1で計算。まずは基本威力を出してみる。
ミホは基本威力3447。
レプリコンは基本威力3393。
その差は53。
アンチタイプとかもないのでこれがそのまま威力補正になる。
敵の防御力は205なのでこれをそのまま減算。
ミホ側の被威力は3242。レプリコンは3188。両者ともにワンパンできる、ってことだね。
まぁレベル100フルリンクスキルレベルマックスで相手がイベントステージ1-7だしね……。
ではビッグチックシールダーのアクティブ2とパッシブ2スタック5の時。
上記の基本威力=威力補正をそのまま使うとして、被ダメージ-40%と、防御バフ+175%。
ミホの場合
威力補正3447に(1 - 被ダメージバフ)をかけるので、0.6をかけて2068。
防御力は205だからこれに(1 + 防御バフ)をかけるので、2.75をかけて563。
それを引くのでダメージは1504。およそ半分になってしまった。
レプリコンも同様に計算をすると、1349となる。ミホよりも火力の下がり幅が大きい。減算前が1912とそこまで差が開かなかっただけに、やはり減算で一気に火力が下がってる感じがある。
それでも両方確定数は2と結果は変わらないものの、高防御力になればなるほど辛くなってくるのは目に見えている。
こうやって計算してみるとステが高いならバフを盛ると強いし、バフが強いならステを盛ってやれば相乗効果!って感じがあるな。分からんけど。
たぶん高めの攻撃力チップ使うとレプリコンとミホの差がそこまでなくなりそう。あくまで攻撃力にスキル倍率だけを掛けた時の話だけど。
疲れたのでいったん終わり
ほんとはもっと計算してみようと思ってたんだけど意外と一晩で記事公開できそうなとこまでいけるし寝ずの番なのでもう終わるよー。
今回はあくまで式を見てみよう、簡単に計算してみようってだけだったけど、あくまで素ステとスキル倍率(アクティブスキル)くらいしか計算の考慮に入れてません。
ここに他キャラのパッシブ、装備、バフやデバフがかかってくるのかーと考えると青天井にダメージが跳ねあがっていきそう。
最後のダメージに補正や天井があるシステムのほうが少ないんだろうけど、頑張れば頑張るだけ好きな子でヤバイダメージ出せそうでちょっと楽しそう。
グラ〇ルだと一定以上火力が出るなら上限や与ダメ上昇(与ダメアップとも違う)を盛ったほうが強いとかあったけど、いまのところラスオリに減衰とかはない……のかな……たぶん……。
ただ、実際のプレイでちょっとだけ考える必要がありそうかな?と思ったのは特定のバフ持ちの対処。
手持ちを見ていて思ったのは、バフ解除効果(ディスペル)効果に条件が付いているor解除バフに制限があるなぁってびっくりしたこと。確かデバフ解除系スキルも似たような感じで起動には一部条件があった気がする。
今のイベントでラウンド(戦闘?)開始時に自身に防御バフを付与する敵が死ぬほど硬くて周回速度が落ちていたので、バフ解除効果持ちか防御デバフ持ちを探して、いまはフォールンくんとマジカル白兎を運用している。
……運用してるんだけど、自分がやってきたゲームだとだいたい「敵のバフを解除(全部ないし一番新しいやつを)」っていうシンプルなものだったから、単純なバフ解除キャラがいないっぽいな、と。
こういう厄介なバフ、ある種のギミック持ちを対処するために支援の子たちのスキルは覚えておいたほうがいいな、と感じた。
良くも悪くも曲芸師はいない。便利な子はいるけどなんでもその子で解決できるわけじゃない。ただ難易度も極端に難しいものじゃないから、等級B~Aの子でしっかり対処できるし、一定以上レベリングしたら適当でもいけるっていう塩梅が、うまいなぁって。
そういう意味ではみんなが曲芸師足りうるのかもしれない。事実、弊オルカではミホとレプリコンがちぎっては投げをしている。かわいい。
長くなったけど、以上、ダメージを通すためにバフやデバフ、式をちょっと理解しておくとちょっと楽になるかもなんて記事でした。
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