【和訳】デューン:インぺリウムの戦略ガイド

https://boardgamegeek.com/thread/2623493/cymerdowns-comprehensive-dune-imperium-strategy-gu

を訳してみました。
基本が抑えられていて、未プレイの私は楽しく読めました。試しにdeepl君じゃなくchatgpt君に助けてもらいましたが、英語日本語になっているとは思います。 意訳もかなり多いです。

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約25回プレイした後で、私の考えと発見をまとめました。指導者の能力次第で戦略が異なることには注意ください。

序盤 - 1-3ターン

〇デッキ構築

ゲームの始めは、デッキが最も弱く、したがって代行者アクションが最も非効率的な状態です。また、リソースも少なく、代行者を配置する際の選択肢は絞られます。よって、序盤のターンでの最高の優先事項は、デッキを強化することです。デッキを強化するには、”最高議会”スペース(5金で以降毎ラウンド説得力+2)を踏むのが一番です。考えてみれば、毎ターン、手札に追加の”演説”を持てるようなもので、強すぎます。

ここを踏むのに必要な5金を得るため、”補助金”スペース(2金)や”契約締結”スペース(+3金)は、序盤に特に価値があります。スパイスを収穫して”嘆願”スペース(+5 金)または”メランジ売却”スペース(-X Spice => +Y 金)で販売するのも、効率的に行えばこの目的にはうまく適していますが、それだと1ターンくらいは遅れるでしょう。
また、”人間電算機”スペース(2金で1ドローと1代行者)は、序盤は踏むべきではありません。2金を払うと”最高議会”スペースが遠のくし、序盤の1ドローは弱いです。

初期の購入は、シナジーを必要としないカードを優先しましょう。これは、自分がどのようなデッキを構築するつもりか相手にばれる前に、相手の初期配置からどの派閥に注目しているかを確認するためです。

能力としては、効果を発揮するために派閥への影響力を要するカード(例えば、Smuggler's Thopter)と、派閥への影響力なしでも機能するカード(例えば、ギルドの大使)を区別することが重要です。

コプターじゃなくてソプター
上下の噛み合いが尋常ではない


エージェントを派閥スペースに配置できるカードは、中盤に入るにつれて価値が上がります。影響力が必要になるからです。
また、カードを破棄する能力も、この段階では優れています。

最後に、上段が強いカードと、下段が強いカードの比率を意識してください。各ラウンドではそれぞれに約半分ずつ使えますので、比率を均等に保つことが良いでしょう。もし、あなたの戦略がカードを引くことに関係している場合は、下段が2/3程度になるよう傾けると良いでしょう。

ぼくのかんがえたさいきょうの初動はこんな感じです:

T1: ”補助金”スペース(2金)と”契約締結”スペース(+3金)
T2: ”ハッガ盆地”スペース(-1水、+3スパイス)と”最高議会”スペース(5金で以降毎ラウンド説得力+2)
T3: ”メランジ売却”スペース(-3 Spice => +8 金), ”道場”スペース(8金で代行者追加)

〇影響力
デッキ構築に次いで、2番目に優先すべきことは影響力です。どの派閥を選ぶかは、相手が初期にどのスペースを選択するか(=あなたのターンで代行者を置けるスペースがどこか)に一部決定されますが、できるだけリーダーの能力とシナジーを持つ派閥を選ぶべきです。長期的には、影響力を少しばらけさせることは悪くありませんが、できるだけ早く1つまたは2つの派閥に焦点を当てる必要があります。これは、中盤で同盟を結ぶ下準備をするためです。

〇カードの廃棄
手札に良いカードを数枚揃えたら、初期のデッキから最悪のカードを取り除くことに集中してください。カードの廃棄の価値は最初は高く、廃棄したカードの枚数が増えるにつれて下がっていきます。初中盤では、廃棄が可能なカードを購入したり、”選択的繁殖計画”スペース(-2スパイス、廃棄後2ドロー)を選択することが非常に良いです。
ただし、デッキの効率化に注力しすぎても価値はありません。VPを獲得することに集中しましょう!

最も廃棄する価値があるカードは、デッキの内容によって異なりますが、一般的には以下のとおりです。

  • 短剣, 特に”最高議会”スペースまたは”道場”スペースを取得した後

  • デューン砂の惑星, 黄色のカードをいくつか購入した後

  • 予備偵察, 青色のカードをいくつか購入した後

”交渉”と”公家の指輪”は初期デッキにしては特に柔軟性があり、”演説”はゲーム全体を通して十分に良いです。これら4つのカードの廃棄はそこまで急がずともよく、廃棄の優先度も瞬間的な戦術的な優先度によって決まります。そもそも、5枚以上のカードを廃棄する機会があることはあまりありません。

〇紛争に過剰投資しないように

序盤は、紛争に勝つ優先度は低いです。1位の報酬はアクションを割くほど魅力的ではありません。紛争に参加できるスペースを踏んだ場合、今回1位、2位、3位になる可能性を慎重に判断し、それらの順位になった場合の報酬を考慮してください。多くの初期のコンフリクトカードは、2,3位にかなり良い報酬を提供しています。非VPの報酬は拡大再生産に使えるため、1、2部隊で収集できる場合価値があります。一方勝利点の報酬は大して価値がありません。
しかし、過剰にコミットしないように注意してください。目的の順位を達成するに必要となる以上の部隊は完全に無駄になります。
”短剣”のような戦闘ブーストを持つカードを出すターンは、やや紛争参加に関心が高まる可能性がありますが、序盤のより重要な目標よりも優先する価値があるとは限りません。
スタプレは、紛争に興味を持たないべきです。なぜなら、他の人があなたの戦力を見た後に行動することができるためです。一方、最後に行動する場合は、紛争に関心を持つべきです。

中盤 - ターン4-6


〇派閥とデッキの構築に重点を置く

中盤では、デッキを特化させ、最も同盟したい派閥を選択する時期です。初期の派閥プレイはあいまいですが、中盤において激しくなります。できる限り早く目標の影響力を4にしたうえで、他のプレイヤーが自分を上回ることを防ぐことが重要です。そのため、中盤においては、他のプレイヤーから派閥のスペースを奪い取ることが重要になります。

〇道場

より効率的なデッキを手に入れたなら、"道場"スペース(8金で追加の代行者)を取って3つ目のアクションを得ることが優先されます。

私は、普通は"道場"を早めに取ることは賢明ではないと考えています。なぜなら、あなたの3つ目の代行者アクションは、3つ目ゆえ選択肢が最も少ないからです。加えて、初期カードは上段が弱いです。

しかし、中盤になると、デッキが改善され、3つ目のアクションを得ることがますます価値があるようになります。8 金の獲得を目指すべきです。ほとんどの場合、”最高議会”と"道場"の前に金を使うスペースを取ることはおすすめできません。

他のプレイヤーが”最高議会”を急いで取っているために"道場"を取らざるを得ない場合もあるでしょうが、通常はあなたにとって理想的ではありません。こういう流れが予想されるゲーム(あなたが3番目または4番目のプレイヤーである)の場合は、メランジ売却で3〜5スパイスを売ることで"道場"と/または”最高議会”のためのお金をまとめて手に入れることをお勧めします。これは、他の手段でお金を少しずつ集めるよりもアクションの効率が良いからです。

6ターンまでに”最高議会”を取ることができない場合は、効果が十分にないため、スキップするべきかもしれません。

〇策謀カード

策謀カードは常に手に入れるべきですが、中盤になるとより重要性が高まります。紛争やゲームを畳む戦略への関心が高まっていくからです。

陰謀カードを引いた場合は、できるだけ早く使うべきです。拡大再生産では、あとの報酬より今の報酬が大事になります。
戦闘カードを引いた場合は、切り札を持っているに等しいのだから、紛争をより重視するほうが良いでしょう。特に価値のある戦闘に1つ残しておくのも良いアイデアですが、策謀盗みを考えると、保持するのは3にとどめるのがいいでしょう。

終盤カードを引いた場合は、当然それらのVPを獲得するために準備する必要があります。ゲーム終盤のVPは何より大事です。

〇紛争
中盤では勝利しても報酬がさほど良くありませんが、戦略によっては、特に勝利点を与える紛争に勝ちたい場合があります。
最も価値のあるものは、紛争地の所有権を争うものです。これらを獲得すると、それらのスペースにエージェントが配置されるたびに、無料のリソースを獲得でき、将来の紛争では無料の部隊を獲得できます。通常、紛争の報酬が重要でないターンには、自分の駐屯軍をいくつか蓄積しておき、報酬が価値のある単一の紛争に優先度を置くことが賢明です。フレーメンと皇帝のデッキは特に紛争に勝つのに優れています。
それでもやはり、1位以外の報酬に注意を払うとともに、やりすぎないように注意する必要があります。少ない出費でなら、2位や3位を取ることも十分価値があります。

終盤 - 7ターン以降

〇派閥やデッキに沿ってプレイする
あなたのデッキは運次第ですがおそらく1-2の派閥に集中されています。それに応じて、これらの3つの方法でVPを確保する必要があります。

  • 派閥の影響力 - 1-2の派閥と同盟を結び、3-4つの派閥で2影響力を得ることで、ゲームの間に4-6 VPを獲得できます。”空間転移”(共用カード)、策謀カードや説得力を得ることに長けているため、ベネゲセリット(紫の派閥)や宇宙協会(赤の派閥)は影響力の獲得に優れています。

  • スパイスこそ流るるべし(9説得力で買える共用カード) - ベネゲセリット(紫の派閥)や宇宙協会(赤の派閥)のように、多くのカードを引いたり、廃棄するデッキは、終盤に入るにつれて、このカードをより多く購入することができます。

  • 紛争の勝利 - フレーメンや皇帝の派閥に焦点を当てたデッキや戦略は、より軍事的であり、したがって紛争を通じてVPを獲得する可能性が高くなります。

漫然とプレイせず、戦略を実行するためにより重要なスペースが何かを確認しましょう。他のプレイヤーが重要なスペースを必要としている場合は、それらのスペースを渡さないことが重要です。
たとえば、他のプレイヤーが2つ以上の水を持ち、ドローを重視していて、あなたがスパイスこそ流るるべしにフォーカスしたデッキであるとします。
この場合、”研究所"スペース(-2水、3ドロー)をまず抑える必要があります。ドローを見たうえで、スパイスこそ流るるべしを購入できるかを検討していきましょう。

〇リソースは使い切れ
可能な限り、ゲーム終了までにすべてのリソースを使い切るように計画を立てましょう。引き分け以外では、10金が残っている状態は有益ではありません。つまり、自分の動きを計画してリソースを使い切るようにしましょう。そのため、余分なリソースをVPに変換することができるカードをターン5〜7で購入するのはかなり理想的です。

〇策謀カード
戦術カードは、紛争で逆転勝利するために使用することができます。ただし、相手も戦術カードを持っている可能性には気を付けましょう。お互いにリソースを消耗し、勝った相手はともかく、自分は何も得られません。
紛争での逆転勝利を狙うより、重要な勝利を確保するために、紛争カードをちらつかせるのが、基本的には最善です。
とはいえ、出し尽くして勝つしかない状況もあるでしょう。
策謀カードをできるだけ使いきりましょう。

ゲーム全体を通じての戦略

〇次にどのアクションを取るかを決定する方法

自分の戦略に必要なリソースと、相手が踏みたそうなスペースを考慮したうえで、代行者の配置を決定するべきです。相手の手持ちのリソースは、彼らができることを決定し、彼らが購入したカードは、それを行う頻度を決定します。特に、同盟を争う場合は、影響力の獲得に役立つカードを相手が何枚購入しているかに注意してください。

いくつかの例:

  • ターン終了が近く、特定のスパイススペースを確保できることが明らかであれば、メイカーフェーズでスパイスが追加される次のターンまで待つべきでしょう。次のターンが自分から始まる場合はなおさらです。

  • 派閥の影響力で競り合いが激しい場合、利益が得られなくてもすぐにスペースを確保することが最善策です。

  • 迷ったら、策謀カードと水を取ることです。それらは役に立つはずです。

  • 衝突に兵士を追加できるスペースは、より多くの情報が得られるターンの後半に取るのが一般的に最善です。メンタートの使用でさらに遅らせるのもよいでしょう。相手が力を入れてきたのを見て、今回の衝突を無視し、他の目標に取り組んだりすることもあります。

〇できるだけ選択肢を増やそう
1-3のリソースを各種(特に水)取り揃えておけると、手札を次のターンに十分に活用することができ、使えるスペースをブロックされる可能性が低くなります。相手に簡単に邪魔されてしまうのは良くありません。
同様に、戦術カードに見せかけるために、1-2枚の策謀カードを保持するべき場合もあります。

スペースごとの価値分析


以下の分析は、潜在的なデッキやリーダーのシナジーを考慮していないことに注意してください。これらの要素は、各スペースの強さを大幅に変えることもあります。

フリーメン

・”スティルスーツ” (1水)- 4派閥のコストなしのスペース中で最も強力。水が不足している場合、つまりゲームのほとんどの時期、特に重要です。
・”極地戦部隊”(1水で2部隊) - 早い段階や中盤にはコンフリクトが重要ではないため、1つの水を2つの兵士と交換するのは通常悪いですが、紛争の報酬がいい時には良いスペースでしょう。影響力のために早めに取られることがあります。紛争に集中する終盤になると、より優先度が高まります。

ベネ・ゲセリット

・"極秘主義" (策謀カードと策謀盗み)- 4派閥のコストなしのスペース中で2番目に強力。ただし、すでに十分な量の水がある場合は最高のスペースになります。戦術や終盤の策謀カードが重要になる中盤や終盤に特に良いです。誰かが4つ以上の策謀カードを持っている場合、最初にここに配置しましょう。自分が4枚持っている場合も同様です、
・選択的繁殖計画(2スパイスで1廃棄2ドロー)- 比較的良いスペース。2スパイスは大きなコストですが、デッキを薄くし、カードを引くことができるため、スパイスを兵士の生成に使わない序中盤には良いです。終盤になると、このスペースはかなり弱くなり、スパイスこそ流るるべしを狙う人だけに重視されます。

宇宙協会

  • ”宇宙航路”(空間転移カードを入手)- 一般的には最も弱い下部スペースですが、最も強力な上部スペースとバランスがとれています。誰も宇宙協会に興味を示していない場合は影響力目当てで取るのも悪くないでしょう。また、宇宙協会のカードを早期に購入できている場合、影響力を参照するカードがいくつかあるので、重要なスペースになります。終盤にはほとんど意味がありませんが、1つの影響力を生成する明らかな利益があります。

  • "大宇宙船"(6スパイスで5部隊と2水)- 終盤には、これがゲームで最も強力なスペースです。特に、重要な紛争で自分の有利を確保するのに非常に良いです。プロットカードや戦闘カードなしでこれに対抗するのは困難でしょう。2水を”大平原”に使う流れが理想的です。

皇帝

  • "補助金"(2金)- 初期段階では、”最高議会”に必要な金を得るのに適したスペースです。中盤に金が欲しければ、”嘆願”または"メランジの売却"でスパイスを交換する方が良い方法です。皇帝の影響力が欲しいなら、"道場"用の資金捻出と合わせて踏むのもいいでしょう。

  • "嘆願"(4スパイスで5金2部隊1策謀カード)- コストのある派閥スペースでは2番目に良く、中盤と終盤に秀でています。今回の紛争を勝つためにはやや遅いですが、後で勝つための準備に非常に適しています。5金を”部隊集結”に使う流れが理想です。

ランドスラード評議会(緑)

  • 最高議会(5金で2説得力) - デッキ構築能力を高めるために、できるだけ早く取ってください。ターン6までに取っていない場合、より効率的で重要なプレイがあるかもしれません。

  • ”人間電算機”(2金で1ドロー1メンタート(1ターン限りの代行者)) - ゲームの初期段階では優先度が低いですが、後半になると、(衝突にどのくらいの部隊を投入するかなど)決定を後回しにしたい場合や、カードのエージェント配置能力を使いたい場合、または手札の不要な"短剣"を活かしたい場合に、素晴らしいプレイになることがあります。いくつかの指導者やカードの能力によって、これをより良いスペースに変えることができ、時には簡単に最初に選択することもあります。

  • ”部隊集結"(4金で4部隊) - "最高議会"と”道場”を取る前に金を無駄にするのは最悪の選択ですが、中盤から終盤にかけては、後のターンの紛争のに向けて金を活かすことができ、やや有用な手段になります。皇帝派閥のプレイヤーは、余分な金をここで使うでしょう。

  • ”講堂”(1説得力1部隊) - 通常は"短剣"の使い道がない場合にだけ選択する、弱いスペースです。しかし、魅力的なカードが市場にあるなら、1の説得力に"短剣"を変換することが重要なこともあります。このプレイは、デッキ構築がゲームに長い影響を与える序盤で特に効果的です。余談ですが、序盤のよくある悲しい動きは、”短剣”を2枚引きしたために”人間電算機”を取るしかないことです。2金もない人が踏むこちらのスペースを、私は「貧乏人の”人間電算機”」と呼んでます。

  • ”道場”(8金で追加代行者)-3~5ターンで取りたいです。最高議会よりは優先度が低いです。

都市部(紫)

  • タブルのシーチ(フレーメンの影響力が必要、1水1部隊) - 水が少ない場合、非常に良いスペースです。これによって"研究所"を踏むことができるでしょう。フレーメンの影響力が必要ですが、それに見合うスペースです。フレーメンの影響力を持つ相手とだけ競合するため、時には、本当に取りたいと思うターンでも、アクションを1つまたは2つ遅らせて取ることができます。水がより不足する4人プレイではより強いです。

  • "研究所"(2水で3ドロー) - 力のあるアクションですが、費用がかかります。早すぎる時期に使用しすぎて自分の水が少なくなりすぎないように注意し、後にボーナススパイスが多くなった重要な砂漠タイルを取得できなくなることにも注意してください。水が豊富である場合や、複数のプレーヤーがスパイスこそ流るるべしを狙う場合のみ、このスペースは競合します。

  • カルタゴ(1部隊1策謀カード) - 私の「お気に入り」のスペースで、ゲーム全体を通じてかなり強力です。一部のデッキでは終盤でアラキーンがより強力かもしれませんが、策謀デッキからのラッキードローによって上回ることもあります。踏み得。

  • アラキーン(1部隊1ドロー) - 通常、カルタゴよりもやや弱いですが、非常に堅実なスペースです。代行者の配置ボーナスのあるカードが少なく、ソラリを節約する必要がある序中盤は、”人間電算機”の代わりにこれを取ってください。序盤で、”演説”のような2つ以上の説得力のあるカードを引く確率が高く、”短剣”を引く確率が低い場合には、踏む価値が高いです。

砂漠とスパイス
一般的に、4人プレイでは3人プレイよりも少し急いで踏む必要があります。

  • ”大平原”(2水で3スパイス+α) - ボーナススパイスがなければ取らないでください。2つのボーナススパイスがあれば、とても良いスペースになります。兵士数が水の効率よりも重要になる終盤でより良くなります。

  • "ハッガ盆地"(1水で2スパイス+α) - ボーナススパイスがある場合はいつでも良いスペースです。2つのボーナススパイスがある場合は非常に魅力的になります。

  • "帝国盆地"(1スパイス+α) - ボーナススパイスがある場合は取りましょう。2つのボーナススパイスがある場合は非常に魅力的になります。

  • ”契約締結”(3金) - 序盤の"最高議会"のためには良いスペースですが、ターン3以降は急激に価値が下がります。他に選択肢がない場合、”道場”のために取ることもあります。

  • ”メランジ売却”(スパイスを金に) - "最高議会"と”道場”のために、ゲーム中一回使うなら良いスペースです。


派閥シナジー

1つの派閥に集中するのは幸運にも難しいため、2つの派閥の間のデッキ構築の重点を強調したいと思います。また、いくつかの「定番カード」を紹介します。これらのカードは、そのペアの場合、やや価値が上がるはずです。一部のカードは常に強力であるため、わざわざ言及しません。

説明不要

フレーメン&ベネ・ゲセリット - フレーメンの絆

ベネ・ゲセリットが提供する追加のカードドローと廃棄は、複数のフレーメンの絆をトリガーすることがほぼ確実です。明確に言っておくと、フレーメンの絆の最適な使用法は、特定のターンに手札に2つのフレーメンカードを持つことではありません。できるだけ早くデッキを細くして、下段の能力をより頻繁にトリガーできるようにすることです。
いくつかの定番カード:

リエト・カインズは楽しそう以外の言葉が出ない

フレーメン&宇宙協会 スパイスで大宇宙船へ

フレーメンで得た大量のスパイスは、大宇宙船に使えるし、宇宙協会はほかにもスパイスの使い道になるカードがある。また、廃棄能力のカードはフレーメンの絆とシナジーする。
定番カード:

キャリオールは一枚で勝ちそう

フレーメン&帝国 スパイス将軍

両方とも追加の部隊が得られるため、紛争に勝っていける。12部隊の上限に達することもざらなので、ちゃんと展開しよう。
定番カード:

どれも堅実さを感じる


ベネ・ゲセリット&宇宙協会 常にスムーズ

両方とも破棄やドローを得意とするため、3枚以上のスパイスこそ流るるべしを狙うなら一番の組み合わせでしょう。影響力稼ぎも得意です。
定番カード:

上段能力でベネゲセリット要求は大変そう

ベネ・ゲセリット&帝国 宮廷の策謀

あまりシナジーはないが、策謀カードをちらつかせていこう。戦術カードによる勝利も狙っていける。

線が細いカードばっか…

宇宙協会&帝国 影響力での支配
"空間転移"や策謀のおかげで、影響力を延ばしやすい。
5‐7ターン時点で2つ同盟を組むことも可能だが、6以上は意味はないのでやりすぎは禁物。

パワープレイの脇のおじさん好き

リーダー戦略

一般的に、行動をより多く取れば取るほど良くなるパッシブを持つリーダーは、通常よりも”道場”に傾き、”最高議会”に引けを取らない価値を持つようになります。これらのリーダーについては、最初のカード購入、手札の金などを考慮して判断してください。また、派閥との親和性うんぬんより、空いているかどうかが最も重要なこともあります。つまり、自分のリーダー能力とのシナジーを気にしすぎて、本来楽に支配できるはずの派閥を無視している場合があるため注意してください。

※能力は(パッシブ/指輪の能力)で記載

ポール・アトレイデス(トップを確認できる/1ドロー)

デッキの一番上のカードを覗くことができる能力は、より多くのカードを引く戦略においてはより優れています。なぜなら、次に引くカードがどれだけの価値があるかを知ることができ、次に何が起こるかを計画してターンの残りを回すことができるからです。そのため、ポールはベネ・ゲセリットや宇宙協会にやや親和性があります。さらに、彼の指輪の能力は破棄能力とかみ合うため、選択的繁殖計画や破棄できるカードを優先的に購入する必要があります。
全体的に、弱い常在能力と良い指輪を持つポールは平均的な能力を持っています。プレイヤー数に関係なく、大体同じくらいの強さです。

イルバン・リチェス伯爵(緑で金払うと1ドロー/1金)

彼の常在能力はかなり優れており、金を積み重ねたいと考えています。そのため、彼は皇帝スペースやカードを好む傾向があります。中盤以降にはメンタートが彼にとってのお気に入りとなり、”部隊集結”も普通より多く使うでしょう。彼の指輪は常在能力と相性が良いですが、流石に弱すぎます。
総合での強さは平均程度です。少ないプレイヤー数の場合、メンタートの競争相手が少ないため、より良い結果が出ます。

グロッス”野獣”ラッバン(開始時に1金1スパイス/1部隊,ただし同盟結んでいれば2部隊)
常在は弱いですが、指輪で補っています。最大の問題は、重要な初期ターンで遅れをとることです。ボーナスの1金と1 スパイスでは不十分です。彼を最大限に活用するには、フレーメンと/または皇帝と一緒に、中盤から軍事に出る必要があります。
私見では、最も悪いリーダー、少なくとも最も一貫性のないリーダーです。紛争はゲームで最も相互作用のあるメカニックなので、相手が紛争を選び続けると、あなたは指輪を活かすために多くの投資を強いられることも起こりえます。とはいえ、時には、相手が紛争に消極的で、貴重な初期の紛争で効率的に1位または2位を占め、流れに乗って軍事強国になることもあります。少ないプレイヤー数なら強力です。

メムノン・トールヴァルド伯爵(最高議会踏んだら1影響力/1スパイス)

常在はかなり弱いです。一度きりの1影響力というのは弱めです。2影響力のKing Vladと比較してみてください。指輪は平均的です。追加のスパイスは、選択的飼育を早めに取るのを容易にし、”道場”を踏む足掛かりにもなります。ベネ・ゲセリット("選択的繁殖計画"とのシナジー)や”宇宙協会”(スパイスの使い道)と一緒に使うとより効果的です。
総体的には平均以下ですが、4人プレイの場合は影響力とスパイスがやや貴重なため、少し良くなります。

レト・アトレイデ公爵(緑に入るコストが1金安い/1スパイスで、相手のほうが高い派閥1つの影響力+1)
彼の常在は、序中盤においてはまあまあですが、後半には効果が落ちます。レトはメンタートが大好きです。彼は一般的に皇帝とフレーメンを好みます。これらは、2つの能力を支える金とスパイスの生成に役立ちます。従って、彼はかなり軍事的なプレイスタイルが合うでしょう。
また、指輪のおかげで、派閥スペースに行くカードが少なくて済みます。ゲーム終了までに各派閥で少なくとも2の影響力を得ることはあまり難しくないはずです。逆に言えば、影響力を稼ぎやすい宇宙協会に寄せるべきではありません。なんにせよ、私は通常、1つの同盟を確保することに焦点を当てることをお勧めします。
全体的には、平均以上の強さを持つリーダーであり、特に少人数のプレイに適しています。

ヘレナ・リチェス(相手が占めた緑と青のスペースに入れる/カード市場から一枚確保する、そのカードは1説得力安く買える)

彼女のパッシブは、大抵はそこまで強力ではありませんが、4人プレイにおいて最も輝くでしょう。誰もあなたを妨げることができないため、最高議会や道場に対してブロックされることがないため、非常に重要になることがあります。タブルのシーチにいつでも入れるため、フレーメンで2の影響力を得ておきたいところです。彼女の指輪については、ゲーム全体を通してはまあまあですが、素晴らしいとは言えません。割引価格の購入をより行うために、ベネ・ゲセリットに進むことが合理的です。デッキが強くなり、”研究所”にもいつでも入れるため、"スパイスこそ流るるべし"に傾く傾向があります。
全体的には平均以下のリーダーであり、4人プレイでは平均に近いようです。

アリアナ・トールヴァルド伯爵夫人(スパイス収穫時、スパイスを1減らす代わり1ドロー/水)
ドローが好きな私の、お気に入りのリーダーです。彼女の強みを生かすためには、基本的に2つの方法があります。一つは、フリーメンに行って水をため、スパイスを収穫することです。あなたの狂気じみた水収入で頻繁に砂漠地帯を占有し、スパイスを独占し、さらにカードを引きます。このスパイスを”最高議会”、"道場"、および"選択的繁殖計画"に変換し、積極的にデッキを整理してさらに多くのカードを引きます。もう一つの方法は、ベネ・ゲセリットに行って初期の水をスパイス収穫に投資し、ゲームが進むにつれて”研究所”を増やしていくことです。この戦略では、水とカードドローでスパイスこそ流るるべしを狙います。両方の戦略とも、とても楽しく、非常に強力です。
私は彼女を2番目に強いリーダーと評価しています。より多くのプレイヤーがいると、水がより希少になり、やや良くなりますが、スパイスの収穫はブロックされます。全体的に、4人の場合はやや良く、余分な水は競争が少ない”研究所”に割り当てることができます。

ウラディミール・ハルコンネン男爵(開始時に派閥を秘密裏に2つ選ぶ。1手番で4部隊戦場に進軍できたら、それらの派閥の影響力+1/1金払い1策謀カード)

最後に最高のリーダーを紹介します。確かに彼のパッシブ能力は1回限りの効果ですが、やりすぎです。もしあなたがプレイグループの傾向を知っていれば、好みの派閥を読み取ることができます。たとえ被っても有利に戦えるでしょう。非常に早い段階でタブルのシーチをアンロックすることもできますし、同盟のために回しても強いです。これだけではありません。指輪の能力を見てみましょう。うーん、公正ではありませんね。何が起こっているのでしょうか?皇帝の影響力を得て、できるだけ指輪を使用し、あなたの敵を苦しめましょう。宇宙協会も悪くない選択肢です。最初からリードしている派閥影響力を伸ばすことができます。何なら適当なアクションをとっても勝てます。Vladは強いです!4人プレイでは他のプレイヤーの平均影響力獲得量が低いため、追いつかれにくく、より強力です。

冗談で少し誇張してしまいましたが、このゲームはかなりバランスが取れており、勝敗はターンごとの戦術的なプレイやカード市場などにかかっています。最高のリーダーと最低のリーダーの勝率を予想すると、おそらく60%-40%程度になるでしょう。賢明な戦術を使えば、どのリーダーでも勝てます。

和訳者あとがき

この記事にはコメントがついていて、一部を紹介していきます。

策謀カードは一枚は使わずにとっておくべき
↑当たり前っちゃ当たり前で、記事の筆者もこれへの言及が弱いことを認めてました

道場は行き得ではない

指導者で言えば、ラバンは最悪というほどでもない(初期資源のおかげで序盤動きやすいし)、ポールはどちらかというとちょっと引くくらいのデッキに合う(大量ドローとはかみ合わない)、4人戦のトールヴァルド伯爵夫人の勝率は最悪だった、ヘレナ・リチェスは普通に強い

スペースで言うと、”宇宙協会”のスペースは両方弱い、”メランジ売却”も行きたくない、策謀カードはむしろ早めに引きに行きたい

フレーメンは下段が強いから”道場”は不要
ベネゲセリットは上段で動くから"道場"めちゃ欲しい
フレーメンとベネゲセリットはかみ合わせたくない
帝国や宇宙ギルドのカードはシナジーがあるわけじゃないので、カードパワーでピックすることはあっても、寄せる価値はない

割と評価は揺れるようです…

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