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心理学検定キーワード第2章【学習・認知・知覚】2.2-1(オペラント条件付け前半)★★★

やっぱり猫が好きという神番組、またやらんかな

80年代後半から90年初めにかけてフジテレビ系でやっていた

「やっぱり猫が好き」

コメディドラマで台本があるんか無いんかわからんくらい

自由で面白いドラマでした

もたいまさこ

室井滋

小林聡美

というスペシャルな女優のやりとりと

きままに動き回る猫たち

小学生でしたが、普通にビデオにとってみるくらい好きでしたね。

主題歌もやばかったな。

オープニング 矢野顕子「DAVID」

エンディング 忌野清志郎「サントワマミー」

復刻してまたやってくれんかなー。

今を時めく女優陣で。

今やったら3姉妹誰になるんやろなーw

良かったらコメントにいれてください。

世代の人は無茶苦茶反応したくなるはずなので。

さて、本日のテーマはというと

「オペラント条件付け」です

猫となんの関係があるの?って感じですがw

有名なオペラント条件付けの実験で

猫の問題箱実験というのがありまして

無理くり猫に結び付けた次第ですw


前回、前々回の「古典的条件付け・レスポンデント条件付け」との違いや特徴を明らかにしつつ頭に入れていきましょう。

それでは、本日もまとめの方初めていくぅー!!


→そもそもオペラントって何のこと?

オペラントoperant

語源がoperate→操作するという意味の造語と言われています。

意味としては

・操作的な人

・自発的な

・作用する

ってことなんですが、操作的自発的って意味がだいぶ違う気がしますねw

オペラント条件付けでの意味では

自発的がしっくりくるかとおもいます。

本日のテーマである

オペラント条件付けとは道具的条件付けとも呼び

「生体の自発的な行動がもたらした結果によって、次の行動が変化するその学習過程」

の事をいいます。

簡単な例でいうと

嫌いなトマトを食べた好きな子からすごいといわれたうれしいから次も食べる

嫌いなトマトを食べた吐いて好きな子に嫌われる二度とトマトを食べない

こんな感じw

トマトを食べたことによる結果で、次の行動が決まりますね。


→ソーンダイクの実験と猫の問題箱

オペラント条件付けの実験を最初に行ったといわれるのが

ソーンダイク(Thorndike,E.L.)です

猫の箱

実験の流れとしては

中に仕掛けを作り、それを操作すれば外に出られる問題箱を作った(上図)

外に餌があり、箱から出ることができれば餌が食べられる

・お腹を空かせた猫を問題箱に入れる

・猫は試行錯誤して脱出し、餌にありつく

こんな感じ。

猫はお腹すいてて早く餌を食べたいので

実験を試行すればするほどそれに応じて脱出は早くなります。

この一連の猫の行動結果から

ソーンダイクはこんなことを思いました。

脱出のご褒美に餌が食べられる

その嬉しさが、脱出のための操作と結びつくんや!

んでそれは効果の法則に従うんやで!

ってことなんですが

ここで効果の法則について実験を例にして説明すると

①満足の法則

②不満足の法則

③強度の法則

この3つがあって

①満足の法則

脱出直後(反応直後)餌(満足をもたらす反応)があると

状況が強く結びつき

脱出しやすくなる。


②不満足の法則は(実際のソーンダイクの実験にはありません)

脱出直後(反応直後)猫が嫌がる音(不快をもたらす反応)があると

状況の結びつき弱くなり

脱出しにくくなる。


③強度の法則

①、②の満足度不快の強度高ければ高いほど

変化が大きくなることです。


最後に非常に大切な用語

ソーンダイクの実験にもありますが

反応(脱出)に随伴して、などの強化刺激(ご褒美)を与えることを

強化といいます。

これは今後もしょっちゅうできますので必ず押さえておいてください。

次は、スキナーの実験について


→スキナーの実験とネズミと鳩

スキナー(Skinner,B.F.)の実験では

ソーンダイクと違い

反応レバー、餌の皿、ランプがついた

スキナー箱というものを作りました。

スキナー箱

ソーンダイクの実験では

箱に設置した仕掛けを押すと外に出られる(離散試行)ので

毎回、脱出した猫を箱にいれる作業をしていた訳ですが

スキナーの実験では

箱の中ですべて完結するようにしました(上の図参考)

ボタンを押す(反応レバー)エサ皿に餌が出てくる

という単純な仕掛けではありますが

脱出する必要がないため

箱の中で自由に行動する

フリーオペラント手続きというものが可能になりました。

また、レバーを押しても餌を出さないという操作も可能です。

餌が出てこないときの単純なレバー押し反応率を

オペラント水準と呼んで、その水準と餌で強化することによる

反応率を比較したりしました。

当然、餌が出てくるとそれを学習して、反応率は高くなるわけです。

一方でレバーを押しても餌を与えなくする(消去)

反応率はいったん上がったものの、徐々に反応率が下がっていきました。

一般的に

強化回数(レバー押す→餌が確実に出てくる)が多ければ多いほど

消去はされにくくなりますが

消去の回数が多くなると

消去はされやすくなります。


また、強化は直前に生じた行動の生起率を高めます。

ですので、ネズミが偶然レバーを押した際に

それが、左足なのか、右足なのか、それとも鼻で押したのか

によって今後の行動が変わります。

このことを

活動固定化原理といいます。

すなわち、左足でレバーを押して餌が出て来たー!ってネズミが思ったのであれば

次の行動も左足でレバーを押す可能性があるということです。


それ以外にも、レバーと関係なく

15秒おきに餌が出てくると、餌が出てくる直前の行動が迷信強化されて

いろいろとネズミは迷信行動を起こします。

何をしたら餌が出てきたのか、迷うんです。


といったいろいろな実験を行っているのですが

このような実験から

シェイピング(反応形成)という手続き(技法)がうまれました。

これは今後説明する心理療法のうちの行動療法や動物の調教

子供のしつけなどにも通じるもので

目標とする行動強化するのに

それに近い行動の反応率を強化によって高めてから

いったん消去

また、強化によって高めるを繰り返すことによって

目標とする行動を形成することをいいます。

療法の単元で細かく説明しますので、今回はあーそーなのねくらいで全然大丈夫です!


さて、スキナー箱ですが

にも応用して実験しています。下の画像がそうです(getty imagesより)

鳩の箱

ボタンの部分が反応キーというもので

緑色の波長(550nm)を提示してそれを鳩につつかせ

餌で強化するというということを繰り返しました。

その後に、いろんな色のキー非強化(つついても餌出ない)で提示すると

550nmの波長のものに最も反応して、波長が離れていく

反応も薄れていくという

刺激般化勾配が見られました。


また、反応がなくなるまで消去してから

またテストを行う

部分的に反応率が回復する

自発的回復も起こりました。


以上のことから、オペラント条件付けにおいても

古典的条件付けと同様に

消去を行っても、学習は完全に消えることなく

また復活するこということが言えます。



本日のテーマは

オペラント条件付けの前半でした

ソーンダイクとスキナーの実験内容とそこからわかったことを

押さえればまず大丈夫でしょう

次回はより細かい学習の部分に入っていきます。


少しでもわかりやすくまとめていこうと思いますので

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非常に喜びます。


それではまた次回











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