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ニンジャスレイヤーTRPG:ランダム生成シナリオ案『スカウト部門の日常』第2版対応改定版

1.始めに

 この記事には「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に対応したランダム生成シナリオ「スカウト部門の日常」でセッションを行うために必要なデータが纏められている。当シナリオはソロシナリオとしてもマルチプレイ用のシナリオとしても使用可能である。初版のデータは以下を参照。

概要:このシナリオにおいてPCはソウカイネットの情報を元に『賞金首』ニンジャを追うことになる。スカウト部門所属という設定を定めたくない場合スカウト部門の手助けに来た別部署のニンジャやフリーランスでも構わない。善良なストリートニンジャでプレイしたい場合は『ニチョーム自治会』オプションが利用できる。ソウカイヤ以外のニンジャ組織でプレイしたい場合は『スカウトを通したユウジョウ』の対象を変更するだけで問題ない。
想定能力値:当シナリオは選択したレベルを元に敵が自動生成されるシステムを採用しており、新規PCから能力値上限級の精鋭まで幅広い強さのPCで挑戦することができる。

2.募集用テンプレート

第2版セッション:スカウト部門の日常
シナリオの方向性:ランダム生成シナリオ
日時:
想定時間:PL次第。
募集人数:1~2人
募集条件:自由。ただしPC2人の能力値が離れすぎていないことが望ましい。
危険度:★★~★★★(キャラロスト可能性あり。設定による難易度増減あり)
開催場所:
その他:マップとキャラシートにGoogleスプレッドシートの使用を想定。
参加表明:
備考:『カルマ・ロンダリング可能』
概要:シックスゲイツの1人ソニックブームを筆頭とするソウカイヤスカウト部門、
その業務は命を落とす可能性もある危険なものだ。このシナリオにおいてPCたちはその
スカウト部門のニンジャ、または同部門に協力するニンジャとしてランダム生成された
『賞金首』のスカウトに挑むことになる。『カルマ:善』のPCで挑む場合に使用可能な
『ニチョーム自治会』オプションもあります。

3.導入

※NMの情報:このシナリオはソウカイヤに与するニンジャによる賞金首ニンジャのスカウトというシチュエーションを広く扱うものであり決まった導入は存在しない。基本の導入例としては以下のようなものがある。
スカウト部門の日常:PCはスカウト部門に所属するニンジャとしてソニックブームやアムニジアの指示でスカウト対象の元へと向かう。
賞金稼ぎ:ソウカイネットには賞金首のデータが多数開示されている。賞金自体が魅力的なのは勿論のこと、もしスカウトに成功すればスカウト部門を通じて申請を行うことで裏社会での成り上がりも期待できるだろう。PCはカネ、名声、もしくは個人的な理由のためこれを利用したビズに挑むことを決めた。

ソロ/マルチ選択

:このシナリオは1~2人での挑戦を想定している。1人の場合は公式の『一騎打ち』ルールを使用すること。

賞金首の行動指針 ※NMがいる場合は拘らなくてもよい。
:賞金首は基本的に回避ダイスを1個ずつ用いる。回避に失敗した際に受けるダメージが平均して『体力ダメージ4』以上または『精神力ダメージ3』以上である場合は2個ずつ用いる。
:回避難易度がUH2やUH3でありそのままだと成功率が0%になってしまう場合は成功の可能性を出すために最低限必要なダイスを振る。
:賞金首は初めて『サツバツ!』『ナムアミダブツ!』またはそれらから派生する攻撃を受けた際に『●アドレナリン・ブースト』を使用する。
:賞金首は攻撃時にダイスを均等に割り振り手数が最大になるように攻撃する。攻撃手段は使用可能なものの中で最も合計ダメージの大きいものを用いる。『◉回転斬撃強化』など特殊なスキルが絡む場合はこの限りではない。攻撃手段を決める際『出目6でダメージ+1』は『ダメージ0.5』として扱う。またアトモスフィアにより回避難易度が増加した『近接攻撃』は合計ダメージを2倍として扱う。
:賞金首は瞬時行動として使用可能な能力を可能な限り使用する。効果が既に継続中のものは例外。
2人プレイ時の賞金首の行動指針 ※NMがいる場合は拘らなくてもよい。
:それぞれ別のPCを攻撃する形だと一騎打ちの際と比べて1ターンに受ける攻撃の量が半減することになってしまう。そのため基本的に賞金首は最初のターン開始時にどちらのPCを集中攻撃するかをダイスで決め、それ以降は2人のPCを交互に集中攻撃していく。

レベル選択

レベル:『賞金首』NPCをランダム生成する直前に1以上8以下の範囲で選択することになる値。これにより難易度と報酬が増減する。詳細は後述。基本的にはPL同士が話し合いで決定するものだがNMは事前にレベルを決めておいてもよい。その場合、レベルはPLに事前通知しておくこと。

賞金首選択

賞金首:NMは後述のNPC生成ルールを用いてPCの人数+1人の『賞金首』NPCを生成しそのデータを全てPLに開示すること。PLがPCの人数と同じだけ『賞金首』を選択したら選ばれた『賞金首』との戦闘に移る。
賞金:『賞金首』が持つ【万札】の基本値はレベルの3倍となる。突破した『成長の壁』がある場合はその数だけ報酬が+3される。

ボーナス選択

ボーナス:PC達は望むなら以下のボーナスを購入、使用してもよい。購入タイミングは賞金首の選択後。ソロの場合は自由に使用できるものとする。同じボーナスを1人で複数回購入しても効果は重複しない。万札が足りない場合はクリア時に報酬から引くことにしても構わない。足りない場合は「ふわふわローン」を使用することになる。ローンを使用する場合、2割の利子は適用されず同額でよい。返済タイミングは次のシナリオの余暇開始時となる。NMはこのルールを使用しないことを宣言してもよいが、その場合はメンバーを募集する段階で伝えておくことが望ましい。
【万札:5】入念な下調べ:
次の『賞金首』との戦闘でPC全員の『即応ダイス』『緊急回避ダイス』が4ずつ増加する。
このボーナスは購入者の所持している『◉知識』系スキルの数だけ増加する(最大+4)。

【万札:5】ヤクザ招集ノロシ:『消耗品』
『その他の行動』として消費可能。次以降の自身の手番で『攻撃フェイズ』終了後、自動的に
任意の対象へと『ダメージ1』の『銃器』による『射撃』が行われるようになる。
戦闘終了まで有効。ニンジャスレイヤーとのイクサでは適用不可。

【万札:5】ムラサキシキブ製高級化粧品:
次の余暇開始時まで『交渉判定』のダイスが+3される。次の余暇開始時まで有効。
ソンケイを集めるような衣装、装飾品などへの読み替えも可能。

【万札:5】レンタル装備一式:
開いているスロットに以下のアイテムを自由に装備できる。これらはシナリオ終了時に返却される。
『カタナ』『ショットガン』『テック・フルヘルム』
『アームガード』『伝統的ニンジャ装束』『レガース』

【次の戦闘で得た報酬の半分】バーグラー保険:
報酬の半分と引き換えにバーグラーに有事の際の救助を任せる。次の戦闘で
『気絶状態』になったPCはフェイズ終了時にバーグラーに救助されマップから離脱できる。
一度のフェイズで『死亡状態』まで持ち込まれた場合は通常通りロストするので注意。
またニンジャスレイヤーやレベル5以上の賞金首がいるマップではこのボーナスを利用できない。

【DKK+D3】人質:選択した『賞金首』が【カルマ:善】を持つ場合のみ選択可能。
選択した場合、次の戦闘で【カルマ:善】の『賞金首』は攻撃難易度が+1され
戦闘終了後の『交渉判定』難易度が-1される。この効果は複数人選択していても重複しない。
NMがいる場合に使用可能なオプション:PCの能力値が何らかの形で不足していると判断したNMは上記の「ボーナス」を自由に選択しスカウト部門からの支援という体で無償提供してもよい。

戦闘

マップ:このシナリオではマップありとマップなしのプレイどちらにも対応している。NMがいる場合はマップあり推奨。
マップなし:公式の『グリッドマップを使用しない戦闘』のルールを用いる。ただし『逃走判定』のルールはシナリオ側を優先する。
マップあり:以下の『ネオン街』マップを用いる。

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アトモスフィア上昇タイミング
:アトモスフィアは3ターン目と4ターン目の開始時に1段階ずつ上昇する。一騎打ちの場合1ターンに2回手番があることに注意。
逃走
:戦闘から逃走したい場合は『攻撃フェイズ』に行動可能な敵の中で最も【脚力】の高いキャラ1人と【脚力】で『難易度:HARD』の対抗判定を行うこと。直前に【脚力】の2倍の距離を移動できる『移動スタイル』を使用していた場合は逃走者の判定ダイスが+2される。移動距離が【脚力】に依存しない『移動スタイル』の判定に成功した場合は移動可能距離の半分に等しいダイスを振ってもよい。逃走者が勝利した場合は脱出を宣言できるがニンジャスレイヤー以外から逃走した場合は【名声】が1減少する。『一騎打ち』の場合も逃走はターン中1回限り。
ニンジャスレイヤー乱入
:このシナリオでWasshoi!判定が成功した場合、アトモスフィアや戦闘終了時まで持続する効果がリセットされた上でPCと隣接するマスにニンジャスレイヤーが出現する。賞金首のレベルが5以上であった場合このニンジャスレイヤーはチャドーを習得したニンジャスレイヤーとなり1ターンに2回続けて自身の手番を行うことができる。『一騎打ち』のルールは無効化される。当然ながらスカウトは不可。 Wasshoi!判定は一度に3以上の【DKK】を獲得した戦闘の終了時にのみ行い戦闘中は発生しないものとする。
ニンジャスレイヤーの行動指針 ※NMがいる場合は拘らなくてもよい。
:ニンジャスレイヤーはPCが移動後に近接攻撃できない位置にいるなら『ツヨイ・スリケン』を使用し近接攻撃できる位置にいるなら最後の1発にダイスの半分を偏らせた『●連続攻撃3』を繰り返すものとする。アトモスフィアが上昇した場合は『●連続攻撃』を使用しない単発攻撃を優先する。
:​ニンジャスレイヤーは基本的に回避ダイスを2個ずつ用いる。ただしそれが付属効果を持たない『ダメージ1』の攻撃である場合は1個ずつ用いる。回避に失敗した際に受けるダメージが平均して『体力ダメージ4』以上または『精神力ダメージ3』以上である場合は3個ずつ用いる。
:ニンジャスレイヤーは初めて『サツバツ!』『ナムアミダブツ!』またはそれらから派生する攻撃を受けた際に『●アドレナリン・ブースト』を使用する。

スカウト

スカウト:このシナリオで倒された『賞金首』は本来なら『爆発四散』する状況であっても直ちには爆発四散せず『気絶状態』となる。PCはこの状態の敵に『スカウト』を試みてもよい。『スカウト』を試みる場合、PCの『交渉判定』ダイスと対象のレベルで対抗判定を行うこと。2対2の場合は双方のダイスの合計値を用いて判定を行う。『即応ダイス』は使用できず互いに難易度はHARDである。PC側が勝利した場合は全員【名声】+1が得られる。これによる【名声】の上限値は10である。ただし対象のレベルが2以下である場合上限値は4となり5以上である場合は最大で20まで上昇させることができる。PC側が敗北した場合、そのNPCはカイシャクまたはセプクにより死亡する。どちらになるかはPCが決められる。引き分けだった場合は振り直しとなる。
有効な交渉/知識スキルと増加ダイス:NMはこれに囚われず柔軟に状況判断してもよい。
最も適した交渉スキル(+2):『◉交渉:誘惑』『◉交渉:威圧』『◉交渉:超然』
次に適した交渉スキル(+1):『◉交渉:欺き』『◉交渉:共感』『◉交渉:理路整然』
最も適した知識スキル(+2):『◉知識:ヤクザの流儀』『◉知識:悪趣味な服』
次に適した知識スキル(+1):『◉知識:ストリートの流儀』『◉知識:ファッション』

帰還/続行

ここまでの処理を終えた際、PLは即座に帰還するかスカウトを続行するか決めることになる。帰還する場合は万札プールの処理を終えた上で余暇へと移行する。スカウトを続行することを決めた場合は一旦『休息ポイント』が挟まれる。この場合は【体力】【精神力】『即応ダイス』『緊急回避ダイス』を全回復し『シナリオ中1回限り』の効果も再使用可能となった上で『レベル選択』に戻る。この際シナリオ終了時まで有効な『効果継続』系のジツや『●気力体力の充実』から得ていたボーナスは失われる。尚、次の『賞金首』のデータが開示されてからの帰還はできない。

余暇

余暇:余暇は『賞金首』との戦闘に勝利するごとに2日獲得できる。ただし『賞金首』のレベルが2以下の場合は1日しか獲得できず2個以上の『成長の壁』を突破しその先へと能力値が成長しているPCがいる場合レベル4以下の『賞金首』から余暇を得ることはできない。PCは望むなら余暇開始前に『カルマ・ロンダリング』をしてもよい。
スカウトを通したユウジョウ:『ユウジョウ判定』は余暇が4日以上の場合のみ可能である。また以下のNPCは直前のシナリオで条件にあった賞金首をスカウトしていた場合その人数分『ユウジョウ判定』ダイスを追加で振れる。またこれらのNPCとの親密度が3以上の場合はソロプレイ時、条件にあった賞金首のスカウトにPC1人と該当NPC1人のタッグを組んで挑戦してもよい。その場合『万札プール』の半分はNPCに渡る。NMがいる場合は親密度を問わずこれらのNPCをPCの代わりとしてよい。

インパルス:レベル3以上の賞金首
ソニックブーム:レベル5以上の賞金首
スパイダーリリィ:レベル5以上の賞金首

※『◉忠誠心:ソウカイヤ』を持たないPCがインパルスとのユウジョウ判定を行う場合は「難易度を+1してのダイス1個での判定」にダイスを上乗せするのではなく難易度をそのままにスカウトした人数分のダイスを振れるものとする。

NPC生成ルール

初期能力値:【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の初期値はレベルと同値となる。
【ジツ】値は獲得した『ジツ』のうち最もLvが高いものに合わせられる。
スキルやジツは別々の系統のものを両方獲得しても問題ないものとする。

強化:各ニンジャは各種『能力値強化表』『補助強化表』を振り、対応する出目に書かれた効果を
全て得る。各種能力値が『成長の壁』を超えていた場合各能力値に対応した『壁突破強化表』を
振り追加のボーナスを与える。

NN:ニンジャネームはNMが決めてもよいし公式の『自作ニンジャの名付け方』にあるような
表を利用しランダムに決定してもよい。
強化表
能力値強化表
1:【カラテ】+2/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+0
2:【カラテ】+0/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+0
3:【カラテ】+0/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+2
4:【カラテ】+2/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+0
5:【カラテ】+0/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+2
6:【カラテ】+2/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+2

補助強化表
1:『◉ランスキック』
2:『☆カナシバリ・ジツLv3』
3:『ナガユミ』『◉常人の三倍の脚力』
4:『チェーンソー』
5:『☆カラテミサイルLv3』
6:『カルマ:善(撃破したPCはDKKを5獲得)』/得られる【万札】が2倍となる。※1
※1.これによるWasshoi!判定は『スカウト』処理を行った直後に行う。

壁突破強化表

【カラテ】壁突破強化表
1:【カラテ】+0/『★アクマ・ヘンゲ・ジツLv4』
2:【カラテ】+0/『◉トライアングル・リープ』
3:【カラテ】+1/『★カトン・パンチLv4』
4:【カラテ】+1/『ヒートカタナ』
5:【カラテ】+2/『ノダチ』
6:【カラテ】+2/『◉鉄拳』

【ニューロン】壁突破強化表
1:【ニューロン】+0/『★グレーター・カラテミサイルLv4』
2:【ニューロン】+0/『▲▲戦闘用バイオトルソー』『△△バイオスパイク散弾』
3:【ニューロン】+1/『★カトン連打Lv4』
4:【ニューロン】+1/『パルスダガー』『◉滅多斬り』
5:【ニューロン】+2/『★ドク・スリケンLv4』『◉スリケン乱射』
6:【ニューロン】+2/『▶▶生体LAN端子Lv2』『◉sudo_kill-9』

【ワザマエ】壁突破強化表
1:【ワザマエ】+0/『◉◉タツジン:ボックスカラテ』
2:【ワザマエ】+0/『◉◉タツジン:コッポドー』
3:【ワザマエ】+1/『◉◉タツジン:ミリタリーカラテ』『カスタム・チャカガン』
4:【ワザマエ】+1/『◉頭上からの死』『★レッサー・イビルアイLv4』
5:【ワザマエ】+2/『◉回転斬撃強化』『ムチ』『▶サイバネアイ』
6:【ワザマエ】+2/『◉◉タツジン:イアイドー』『カタナ』

オプションルール

:以下はオプションルールであり読まなくても問題なくプレイできる。

◇賞金首の追加

:このオプションを採用した場合『賞金首』との戦闘に勝利するごとに余暇が3日得られるようになり【名声】が20以上でも『スカウト』時の名声が得られるようになるが、『ニンジャスレイヤー』との戦闘でアトモスフィアが上昇するターンが2ターン目と3ターン目になる。これらのオプションはレベル8の賞金首に安定して勝利できるような成長上限級、もしくはそれに近いPCでの挑戦を想定している。

◆条件:PCが1人◆
:レベル5~8の賞金首を3人生成しそのうち2人を選択する。

※備考:1対1となった状態でターンが開始した場合NMはその場で戦闘を『一騎打ち』に切り替えてもよい。
◆条件:PCが2人◆
:レベル5~8の賞金首を4人生成しそのうち3人を選択する。

◇特定賞金首の指定

:このオプションを採用した場合『賞金首』撃破時にその『賞金首』のレベルと同数の【万札】を追加で得られるようになるが、『賞金首選択』で生成する賞金首の人数が1人減り、生成された『賞金首』とは必ず戦闘を行わなければならない形となる。

◇賞金首の知識スキル

:NMやソロプレイ時のPLは望むなら公式の知識スキル表を用いて賞金首が持つ知識スキルをランダム決定してもよい。ここで決定されたものと同じ種類の知識スキルを持つPCは対象の『スカウト』時に判定難易度を−1できる。2対2の交渉判定を行う場合は両陣営の知識スキルが1つでも被っていればこの修正を利用できる。ただしこの修正が重なり判定難易度が−2されることはない。

◇アーチ級賞金首

:このオプションを採用した場合『補助強化表』の『カルマ:善』が『アーチ級賞金首』に置き換えられる。『アーチ級賞金首』が選ばれた場合、その『賞金首』のレベルに応じた『アーチ級賞金首強化表』を振り、出目に対応する効果を全て適用してから所持『万札』を2倍にすること。このルールは当シナリオを『カルマ:善』との戦闘を避けたい善良なPCでプレイしたい時などに役立つ。

アーチ級賞金首強化表

Lv1~4
固定:『☆謎めいたニンジャソウルLv1』『◉ニンジャソウルの闇×3』
『☆◉ダークカラテ・エンハンスメント』

Lv5~8
固定:『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』『★★★◉欠損部位再生』
1:『☆ヘンゲヨーカイ・ジツLv3』『★剛力Lv3』『★★肉体破壊Lv5』
2:『★★イビルアイLv5』
3:『★★カトン・ジャンプLv5』

※アーチ級賞金首強化表はD3ダイスで判定する。サイバネが埋め込まれていた場合
『異形』と読み替えソウル系スキルの使用に対しての制限は発生しないものとする。
精神力負荷や狂気は通常通り発生する。
高難易度オプション:『アーチ級賞金首』オプションの採用時、望むなら『補助強化表』の出目6で『カルマ:善』と『アーチ級賞金首強化表』の効果が両方付与されるようにしてもよい。その場合、所持『万札』は2倍ではなく3倍となる。またこのオプションを採用しかつ『賞金首』がLv5以上の場合『ニンジャスレイヤー』戦のアトモスフィアは2ターン目にウルトラハードとなる。これは『賞金首の追加』オプションによるアトモスフィア上昇タイミングの変更より優先される。

◇ニチョーム自治会

:これは【カルマ:善】のPCでこのシナリオをプレイしたい場合などに使用可能なオプションである。このオプションを採用した場合は賞金を出す組織がソウカイヤからニチョーム自治会となり自動的に『アーチ級賞金首』オプションが採用され【カルマ:善】の敵は出現しなくなる。また『スカウトを通したユウジョウ』で参照可能な公式NPCのラインナップが以下のようになる。

ヤモト・コキ(ニチョーム):レベル5以上の賞金首
ネザークイーン:レベル8の賞金首

※『ニチョーム自治会』オプションを採用したシナリオを終えた時点で彼女たちとのユウジョウ判定は自動的に解禁される。

◇レベル差のある賞金首

:PC2人でプレイしており「レベル4の賞金首2人では物足りないがレベル5の賞金首2人は危険すぎる」といった状況になった場合はレベル差のある賞金首を2人ずつ生成し1人ずつ選ぶこともできる。このオプションを採用した場合スカウト時に【名声】を得られるかどうか決める際には対象のレベルの平均値(端数切り上げ)を参照する。

おまけ.ニンジャデータ入力用テンプレート

◆(種別:ニンジャ)
カラテ     0  体力    0
ニューロン   0  精神力   0
ワザマエ    0  脚力    0/N
ジツ      0  万札    0
スキル:
装 備:
ジ ツ:
サイバネギア:

近接/射撃/機先/電脳 -/-/-/-
回避/精密/側転/発動 -/-/-/-

NPCニンジャ生成ツール

しふたぁ=サンが製作した当シナリオ用のNPCニンジャ生成ツールへのリンクです。シートをコピーして使用すれば簡単に賞金首ニンジャを生成できます。

利用規約

 この記事に含まれるデータは非商用の場合に限り、セッション中に利用したり、自作シナリオ、自作記事へ流用することができる。ただし当シナリオのデータを流用して作成したものを公開する場合、可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は一部の例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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