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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『オモイ・ニンジャクラン/ユメミル・ジツ』

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「オモイ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。オモイ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『ユメミル・ジツ』

概説:ユメミル・ジツはテレパスによって他者のニューロンに潜入し、調査、支配、破壊を行うことを可能とする謎多きジツであり、原作小説では『シルバーキー』や『サロウ』が使用する。このジツの使用者は多くの場合強固な精神攻撃への耐性を持っているが、ジツを使用するクランの特性か、近接カラテには一般的なニンジャほど長けていないものが多い。この記事では便宜上、原作小説に登場したリアルニンジャの名を借り『オモイ・ニンジャクラン』のジツとして定義しているが、利用の際はそれぞれのニンジャに合わせたクラン名を自由に設定して良い。データとしてカナシバリ・ジツと比較すると基礎ジツの効果範囲や高位のジツによる『精神力ダメージ』の与えやすさでは一歩譲るが、豊富な『発動スタイル』や珍しい効果のジツを活かした味方の支援、敵の妨害は、うまく活かせば普段とは一味違った連携が可能となるだろう。

効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。『発動スタイル』のルールは正式実装までは『ニンジャスレイヤーTRPG:プラグイン環境ルールプレビュー(2021年9月号)』に収録されている『◉◉タツジン:ジツ』の最新データを参照すること。

追加のスキルやジツ

オモイ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『◉ニンジャ筋力補強』
『☆◉ユメアルク・ジツ』
『☆◉精神掌握』
『☆◉マインドブラスト拘束』
『☆◉連続発動2』
『★◉連続発動3』
『★◉夢食い』
『★◉メンタルケア』
『☆ユメミル・ジツ』
『★チェイン・ユメミル・ジツ』
『★ジャミング・ユメミル・ジツ』
『★強制セプク』
『★マインドブラスト・ジツ』
『★★グレーター・マインドブラスト・ジツ』
『★★マインド潜行攻撃』
『★★群衆扇動』
『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』

◉ニンジャ筋力補強

このニンジャはソウル由来の肉体強化の緩やかさを鍛錬で補っている。

前提:【カラテ】4以上

このスキルを持つニンジャは『☆ユメミル・ジツ』のペナルティを無視して『サツバツ!』を発生させられるようになる。

☆◉ユメアルク・ジツ

このニンジャの精神は睡眠中に他者の夢を訪れることができる。

使用前提能力:オモイ系の【ジツ】値2以上
備考:このスキルは『除去困難』である。

・『ユウジョウ判定』を1回振り直せる。
・『調査判定』時に【精神力】を1消費することでダイスを2個増やせる。1度の『調査判定』で1度だけ使用可能。
・余暇終了時に『基本の知識系スキル』表を振ることができる。この判定でまだ所持していない知識スキルが出た場合は直ちにそのスキルを得られる。

☆◉精神掌握

このニンジャは精神を掌握したモータルを人形のように操る。

使用前提能力:オモイ系の【ジツ】値2以上

『☆◉操り人形』により効果が置き換えられた『☆カナシバリ・ジツLv2』と同様。『☆◉操り人形』の効果を適用していない『☆カナシバリ・ジツLv2』を使用できるようになるわけではない。

☆◉マインドブラスト拘束

このニンジャはジツで敵の精神を掻き乱し隙を作り出すことに長けている。

前提:オモイ系の【ジツ】値3以上
効果種別:
発動スタイル、ジツ強化

『●発動スタイル:マインドブラスト拘束』:1ターン目使用不可。連続使用不可。『☆ユメミル・ジツ』『★マインドブラスト・ジツ』『★★グレーター・マインドブラスト・ジツ』の使用時にコストと判定難易度を+1して発動を宣言できる。この攻撃は『拘束攻撃』となる(脱出:U-HARD)。『リーチ+1』のルールを持つわけではないので拘束を行いたい場合はターゲットと隣接している必要がある点には注意。

☆◉連続発動2

前提:オモイ系の【ジツ】値3以上、【ニューロン】7以上
効果種別:ジツ強化

術者の『☆ユメミル・ジツ』は『時間差』で2回ダメージを与えられる。

★◉連続発動3

前提:オモイ系の【ジツ】値4以上、【ニューロン】13以上、
『☆◉連続発動2』
効果種別:ジツ強化系

術者の『☆ユメミル・ジツ』は『時間差』で3回ダメージを与えられる。

★◉メンタルケア

このニンジャはジツを用いて対象の不安や心の闇を取り除く。

使用前提能力:オモイ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:
手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力X、1行動
ターゲット:隣接する『モータル』または『ニンジャ』の味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
無効:『精神攻撃』無効のキャラには使用できない。
備考:このスキルは『除去困難』である。

ターゲットの【精神力】をX-1回復する。Xには2~5までの任意の数値を入れられる。またこのジツを持つニンジャは『◉交渉:共感』や『◉交渉:鼓舞』が使用可能な『交渉判定』の際【精神力】を1消費することでダイスを3個増やせる。この効果は1度の『交渉判定』で1度だけ使用可能。加えてこのジツを持つニンジャは余暇中に以下の効果が使用可能となる。

『カウンセリング』:自分以外の味方が『除去困難』系スキルを取り除く際に同じタイミングで余暇スロットを1個消費することでその消費【万札】を0にできる。この効果が適用できる味方は1スロットにつき1人まで。この能力を持つキャラは『シノギ判定』が『難易度上限:HARD』となり『シノギ判定』のダイスが3個増加する。不特定多数の卓を渡り歩くような環境以外でこれらの効果を使用する場合はNMの許可が必要である。

★◉夢食い

このニンジャは他者の精神を喰らう。

前提:オモイ系の【ジツ】値4以上
効果種別:
ジツ強化

『モータル』や『ニンジャ』に『精神力ダメージ』を与えた際に自動的に発動。術者は与えた『精神力ダメージ』と同値の【精神力】を回復する。与えたダメージが敵の【精神力】を超過した場合、超過分は無視する。複数のキャラに同時に『精神力ダメージ』を与えていた場合はその中で最も大きなダメージを参照し全員の『精神力ダメージ』を合計することはできない。

シナリオ中1回限り:『★◉夢食い』発動時に『即応ダイス』を2個得る。

☆ユメミル・ジツ

このニンジャはコトダマ空間を介して他者のニューロンに干渉を仕掛ける。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:視界内の敵1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:精神攻撃

ターゲットとなる敵1人に対して『精神力ダメージ1』を与える(回避:NORMAL)。これにより『精神力ダメージ』を受けたモータルは、次の手番に一切攻撃できない。このジツを持つニンジャはペナルティとして『サツバツ!』を発生させられなくなる。

【ジツ】値2:常時強化扱いの『精神力ダメージ軽減1』を自動獲得する。

【ジツ】値3:『回避:HARD』となる。

★チェイン・ユメミル・ジツ

このニンジャのジツは類似したニューロンを持つ対象を一斉に攻撃できる。

効果種別:発動スタイル、ジツ強化

『●発動スタイル:チェイン・ユメミル・ジツ』:
『☆ユメミル・ジツ』発動時に判定難易度を+1して発動を宣言できる。この攻撃は中心点にいるターゲットと同名のキャラのみ巻き込む『範囲攻撃(5×5)』となる。

★ジャミング・ユメミル・ジツ

このニンジャは敵の精神に潜航しジツの維持を妨害する。

効果種別:発動スタイル、ジツ強化

『●発動スタイル:ジャミング・ユメミル・ジツ』:『☆ユメミル・ジツ』発動時に【精神力】コストと判定難易度を+1して発動を宣言できる。この攻撃は付属効果としてターゲットが発動中の『ジツ発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる。NMは種別が未定義の効果に対する処理の決定や特定の能力に対するこの効果の無効化を自由に行える。

★強制セプク

このニンジャはジツによって敵の身体に虚偽の命令を与え自滅を促す。

効果種別:発動スタイル、ジツ強化
無効:このジツによる追加ダメージの上限は4である。

『●発動スタイル:強制セプク』:『☆ユメミル・ジツ』発動時に【精神力】コストと判定難易度を+1して発動を試みられる。術者はこの攻撃で【精神力】を減らした対象に対してフェイズ終了時に『瞬時行動』として追加ダメージを与えられる(回避:HARD)。このダメージは術者が選択した対象の所持する『近接武器』1つと同じ『基礎ダメージ』を持つ。この際は『素手』も選択できる。ルール上は『近接攻撃』ではなく『ジツ』扱い。受ける側は自身の体に傷を付け痛みで肉体の操作を逃れたという描写にしてもよい。

出目【6,6,6】:追加ダメージに『痛打+1』が加わる。

★マインドブラスト・ジツ

『カナシバリ系ジツ/スキルリスト』に存在する同名の★と同様。

★★グレーター・マインドブラスト・ジツ

『カナシバリ系ジツ/スキルリスト』に存在する同名の★★と同様。

★★マインド潜行攻撃

このニンジャは敵の額に直接接触しゼロ距離から敵の意識に潜航する。

効果種別:戦闘スタイル、精神攻撃

『●戦闘スタイル:マインド潜行攻撃』:精神力2を消費して発動:1ターン目使用不可。連続攻撃上限1。『素手』装備時のみ使用可能。使用の際は『ジツ発動判定:HARD』に成功する必要がある。『発動判定』に失敗した場合は攻撃フェイズが終了してしまう。発動に成功した場合『エンハンス』『痛打』『サツバツ!』不可となる代わりに『回避難易度:HARD』『拘束攻撃(脱出:U-HARD)』『装甲貫通6』を獲得し『付属効果』として『精神力ダメージD3』を与えられるようになる。

近接攻撃判定時出目【6,6】:『回避難易度:U-HARD』となり『サツバツ!』の『出目2:頭部破壊』の効果が加わる。『痛打』は適用されないことに注意。

★★群衆扇動

このニンジャはジツで精神を掌握したモータル達にイクサを支援させる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘終了まで)、自律射撃
備考:『自律射撃』種別を持つが『射撃』としては扱わない。

このジツの効果中、術者は手番「終了フェイズ」に以下の「瞬時行動」を使用可能となる。

『●攻撃指令』:同じ部屋にいる敵に対し『マルチターゲット』を持つ『ダメージ1』を3回与える(回避:NORMAL)。視線不要。この攻撃は『モータル』のモブ敵によるものとみなされアトモスフィアの影響を受けない。回避の際はジツによる攻撃とみなされる。『カルマ:善』の敵はこの攻撃に対する『●脆弱性(精神力ダメージ1)』を持つものとみなす。

『●防御指令』:同じ部屋にいる自身を含む味方に対し合計3個の『回避ダイス』を自由に割り振って与える。

★★★アーチ級ユメミル・ジツ

このニンジャは他者のニューロンの隙にいともたやすく潜入し蹂躙する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、回避ダイス3個、1行動
ターゲット:同じ部屋の敵1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:精神攻撃、範囲攻撃、時間差可

ターゲットを中心に『精神力ダメージD3+1』を持つ『範囲攻撃(7×7)』が『時間差可』で2回発生する(回避:HARD)。この『範囲攻撃』はターゲットと同名のキャラのみ巻き込む。また『効果継続』種別を持つジツを発動中のキャラに対しては『回避難易度+1』となる。ダメージを与えた場合は付属効果としてターゲットが発動中の『ジツ発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる。NMは種別が未定義の効果に対する処理の決定や特定の能力に対するこれらの効果の無効化を自由に行える。また術者は『精神攻撃』に対する【ニューロン】または【精神力】での抵抗判定/対抗判定を強いられた場合その難易度を-1できる。加えてこのジツを持つニンジャは『カウンター・ユメミル・ジツ』を使用可能となる。

集中状態+出目【6,6,6】:『ターゲット』が『同じ部屋の敵1人』から『同じマップの敵1人』になる。未探索のエリアへの攻撃は基本的に不可。その他、マップごとに制限がある場合はそれに従う。

回避【6】『カウンター・ユメミル・ジツ』:ターン中1回限りの使用。
【精神力】を2消費して『ニューロン+ジツ:U-HARD』で判定を行う。判定に失敗した場合このカウンターカラテは無効となる。判定に成功した場合この『カウンターカラテ』は『近接攻撃』ではなくジツによる『精神力ダメージ2』の『精神攻撃』となる(回避:HARD)。これによりダメージを受けた敵の『攻撃フェイズ』はそこで強制終了する。その他のカウンター効果を累積させることはできない。

当記事のデータを利用したNPC

◆シルバーキー:グレイハーミット(種別:ニンジャ)初期装備:素手&スリケン アイコン:鍵
カラテ     3  体力   15
ニューロン  17  精神力  30
ワザマエ    7  脚力    4/N
ジツ      8  万札   24

近接/射撃/機先/電脳  3/7/17/17
回避/精密/側転/発動  17/7/7/25
   緊急回避ダイス  8
     即応ダイス  8

◇装備や特記事項
  アーチ級生成装束×4
 『●連射2』『●時間差』『●マルチターゲット』『●回避予知』
 『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』『◉◉タツジン:ジツ』『◉不屈の精神』
 『◉ニューロン・ブースト/チルアウト』『☆◉ユメアルク・ジツ』『☆◉マインドブラスト拘束』
 『☆◉連続発動2』『★◉連続発動3』『★◉メンタルケア』『★★★◉アーチ級装束生成』
 『☆ユメミル・ジツ』『★チェイン・ユメミル・ジツ』
 『★★マインド潜行攻撃』『★★グレーター・マインドブラスト・ジツ』
 『★★★不滅』『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』
◆オモイ・ニンジャ:ト・キコ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ/重サイバネ)アイコン:思
カラテ     1  体力   12
ニューロン  12  精神力  21
ワザマエ    3  脚力    2/N
ジツ      9  万札   48

近接/射撃/機先/電脳  1/3/15/18
回避/精密/側転/発動  12/3/3/21

◇装備や特記事項
 ▶▶▶生体LAN端子Lv3
 『〇ウキヨ』『●時間差』『●マルチターゲット』
 『◉重サイバネ』『◉kill_9(キルナイン)』
 『◉killall(キルオール)』『◉sudo_kill-9(スドウ・キルナイン)』
 『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』
 『★★★◉集合意識』『★★★◉オモイの神』

 『★★★◉集合意識』:このキャラのデータは巨大な集合意識である
  オモイ・ニンジャの一部、ト・キコの自我を持った部分のデータを表している。
 【ニューロン】や【精神力】はト・キコの人格のものであり、オモイ・ニンジャは
  必要に応じて本体のリソースを利用することで以下の効果を得られる。

 ・『★★★◉集合意識』によるものを除いた【精神力】コストを無視する。

 ・手番「開始フェイズ」に『瞬時行動』として【精神力】を6消費することでその戦闘中の
  『ニューロン判定ダイス』『ジツ発動判定ダイス』を6個ずつ増加させる。
   複数回この効果を使用した場合、ダイス増加は累積する。

 ■■■ オモイの神 ■■■

 ・このニンジャは『オモイ・ニンジャクラン』の☆~★★★と☆◉~★◉を全て使用できる。

 ・加えて自身がマップにいない場合でもシナリオ側でこの効果が使用可能であると定義された
  味方のいるマスからジツやハッキング系のスキルを使用できる。自ら隣接しているわけでは
  ないので『拘束攻撃』のルールは使えないことに注意。ただし、この際は利用する味方が
  どれだけオモイ・ニンジャと深く接続しているかによって出力が変わるため、この効果を
  使用する場合はNMがシナリオ側で各キャラに対する接続の深さを定義し、それに応じて
  以下のようにジツ使用時の条件を決める必要がある。

 『接続:弱』:戦闘中1回のみ『☆◉連続発動2』を乗せた
              『☆ユメミル・ジツ』か『◉kill_9(キルナイン)』を使用可能。

 『接続:中』:戦闘中1回のみ☆~★までのジツと☆◉アイコンのジツ系スキルか
        『◉killall(キルオール)』を使用可能。

 『接続:強』:戦闘中1回のみ☆~★★までのジツと☆◉~★◉のジツ系スキルか
        『◉killall(キルオール)』を使用可能。
        『★★群衆扇動』による瞬時行動の使用は制限なし。

 『接続:極』:毎ターン、☆~★★までのジツと☆◉~★◉のジツ系スキルか
        『◉killall(キルオール)』を使用可能。
        『★★群衆扇動』による瞬時行動の使用は制限なし。加えて戦闘中1回のみ
        ★★★か『◉sudo_kill-9(スドウ・キルナイン)』を使用可能。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2021/11/06:『●発動スタイル:強制セプク』の付属効果が1度のフェイズに1回までしか発動しないことを明記。『●戦闘スタイル:頭突き』が素手装備時のみ使用可能であることを明記。『★★群衆扇動』の名前に誤植があったため修正。
2021/11/07:『★★マインド潜行攻撃』で使用可能となる『●戦闘スタイル:頭突き』の名前を『●戦闘スタイル:マインド潜行攻撃』に。
2021/11/08:『●発動スタイル:チェイン・ユメミル・ジツ』の宣言時に【精神力】コストが増加しない仕様に。
2021/11/09:NPC『オモイ・ニンジャ:ト・キコ』のデータを追加。
2021/11/16:『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』の効果継続系のジツを使っている敵を『拘束状態』とみなして攻撃できるルールを、効果継続系のジツを使っている敵に対して『回避難易度+1』となるルールに。
2021/11/20:『●発動スタイル:マインドブラスト拘束』からの脱出難易度がイニシアチブで勝っているかを問わず一律でU-HARDに。加えて『●戦闘スタイル:マインド潜行攻撃』の脱出難易度もU-HARDに。
2021/11/21:『●発動スタイル:強制セプク』の『ニューロン:EASY』での抵抗判定で【ジツ】値以上の成功数を出すことで回避が可能になるルールを、追加ダメージと同数の回避ダイスを支払い『ニューロン:U-HARD』での抵抗判定に成功することでダメージを無効化できるルールに変更。
2021/11/23:『●発動スタイル:強制セプク』への抵抗に必要な回避ダイスコストの量を固定に。
2021/12/05:『●発動スタイル:強制セプク』の追加ダメージを【ニューロン】での抵抗判定を伴わない単純な回避可能ダメージに。『★◉メンタルケア』の余暇中に使用可能な効果を『カウンセリング』として表記する形に。また不特定多数の卓を渡り歩くような環境以外で『カウンセリング』を使用する場合はNMの許可が必要であることを明記。
2021/12/11:『★ジャミング・ユメミル・ジツ』『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』の「ターゲットが発動中の『効果継続』種別を持つジツを直ちに終了させる」効果を「ターゲットが発動中の『ジツ発動判定』を伴い『効果継続』種別を持つ能力を直ちに終了させる」効果に。加えて種別が定義されていないNPC専用能力などへの処理はNM判断となることを明記。『☆◉連続発動2』『★◉連続発動3』の『Ⅹ回ダメージを与える』ルールを『Ⅹ回ダメージを与えられる』ルールとしあえて攻撃回数を減らすことも可能な形に。『★強制セプク』による追加ダメージが近接攻撃ではなくジツによるものとみなされることを明記。『★強制セプク』の追加ダメージを付属効果から瞬時行動に。『連続使用不可』や『使い捨て』を持つ『遠隔武器』などとの兼ね合いで『★強制セプク』で『遠隔武器』を参照することはできない仕様に。
2021/12/28:『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』の出目【6,6,6】の効果に『瞬間移動』のルールを参考とした『未探索のエリアへの攻撃は基本的に不可。その他、マップごとに制限がある場合はそれに従う』といった文を追加。
2021/12/29:『★◉メンタルケア』の『カウンセリング』効果で『除去困難』スキルの除去を手伝う際、『カウンセリング』する側も同じタイミングで余暇の消費が必要な仕様に。
2021/12/30:『☆◉ユメアルク・ジツ』の『調査判定』へのボーナスや『★◉メンタルケア』の『交渉判定』へのボーナスを使用する際に【精神力】を1消費する必要がある形に。
2021/12/31:『★ジャミング・ユメミル・ジツ』『★★★アーチ級ユメミル・ジツ』の『種別が定義されていないNPC専用能力などに対する処理はNMが判断する』と書かれた箇所の『種別が定義されていない』という文を削ることで文字数を圧縮しつつより融通を利かせやすく。
2022/05/06:『カウンター・ユメミル・ジツ』にその他のカウンター効果を累積させることはできないことを明確化。
2022/09/07:『★★群衆扇動』の種別に『自律射撃』を追加。ただし『★★群衆扇動』を『射撃』として扱うようになったわけではない。
2022/09/26:『☆◉ニューロンハック』の説明文をより処理が分かりやすい形に調整。また公式の同名ジツスキルを考慮し『☆◉ニューロンハック』の名前を『☆◉精神掌握』に改定。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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