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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『コスモ・ニンジャクラン』第2版対応改定版

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「コスモ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。コスモ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。初版のデータは以下を参照。

『コスモ・ニンジャクラン』

概説:星々の世界への到達を至上目的としジツの研鑽を続けていた平安時代以前のニンジャクラン。このクランに属するニンジャたちはエテルを介したエネルギーの変換を得意とし、限定的な浮遊移動や、自らの体を光へと変換することによる瞬間移動などを行うことができる。また、地球外の極限環境に対応するための技術にも長けているため所属ニンジャの一部は多くのジツに対して強い耐性を持つ。

効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。

追加のスキルやジツ

コスモ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉レッサー・マバタキ・ジツ』
『☆◉反動移動』
『☆◉スターレイ』
『☆◉ヨモツの弓』
『☆◉◉タツジン:コズミック・カラテ』
『☆重力操作』
『★グラヴ・ジツ』
『★グラヴ・シールド』
『★グラヴ・ウェイブ』
『★エレメント・ボール』
『★★グレーター・エレメント・ボール』
『★★グレーター・マバタキ・ジツ』
『★★コスモ・ウェポン生成』
『★★タイム・ジャンプ』

☆◉レッサー・マバタキ・ジツ

このニンジャは短距離のテレポートを行える。

使用前提能力:コスモ系の【ジツ】値2以上
使用タイミング:手番「移動フェイズ」または手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲3マス以内の空いている1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:瞬間移動、移動スタイル、移動系

『★★グレーター・マバタキ・ジツ』を持つ場合その【精神力】コストが1固定となり発動難易度が−1される。

☆◉反動移動

重力を軽減するジツと反作用を利用して攻撃と移動を同時に行う。

使用前提能力:コスモ系の【ジツ】値2以上
使用タイミング:
手番「終了フェイズ」
コスト:瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:移動スタイル、移動系、重力

コスモ・ニンジャクランのジツによる『飛行移動』『瞬間移動』と『近接攻撃』を行った手番でのみ使用可能。術者はタテ、ヨコ、ナナメいずれかの方向へと直ちに1マス移動できる。

☆◉スターレイ

このニンジャは流星雨めいたスリケンの雨を放つ。

使用前提能力:コスモ系の【ジツ】値2以上
ターゲット:自分自身
効果種別:ジツ強化系、射撃系

コスモ・ニンジャクランのジツによる『飛行移動』『瞬間移動』後のみ『スリケン』による射撃が『●連射+1』を得る。

☆◉ヨモツの弓

このニンジャはかつて月から地上へ放たれた呪いの片鱗を知る。

使用前提能力:コスモ系の【ジツ】値3以上
ターゲット:自分自身
効果種別:ジツ強化系、射撃系

コスモ・ニンジャクランのジツによる『飛行移動』『瞬間移動』後のみ『ナガユミ』使用時に以下の『弾薬』として『ヨモツの矢』を使用可能となる。

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット

『基礎ダメージ』を『精神力ダメージ1』『回避ダイスダメージ2』とし『視線不要』を得る。『エンハンス』『痛打』『サツバツ!』と併用不可。

☆◉◉タツジン:コズミック・カラテ

このニンジャは無重力状態でのカラテや極限環境への適応に長ける。

前提:コスモ系の【ジツ】値3以上、【ニューロン】7以上
効果種別:無重力戦闘系タツジン

術者は『ジツ』による直接攻撃の『回避判定』難易度が−1され『火炎/電磁/毒/冷気』いずれかの属性を持つ攻撃に対する『ダメージ軽減1』を得る。加えて『飛行移動』または『瞬間移動』の直後に自身より【ニューロン】値の低い敵1体をターゲットに『ジツ』以外での攻撃を行った場合【ニューロン】値の差分だけ判定ダイスが増加する。これによるダイス増加は最大で6個まで。

『●戦闘スタイル:アクロバット』:『素手』装備時のみ使用可能。本来の『●連続攻撃』値を無視し【ニューロン】7以上で『●連続攻撃2』【ニューロン】13以上で『●連続攻撃3』を得る。判定は通常通り【カラテ】で行う。また判定に出目【6】が含まれていた場合は付属効果として『回避ダイスダメージ1』を与える。

☆重力操作

重力を操り浮遊移動や重量級武器の軽快な運用を可能にする。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:重力、効果継続(戦闘終了まで)

【ジツ】値1:効果中の術者は武器の『所持ペナルティ』を無効化できる。
【ジツ】値2:効果中の術者は『●飛行移動(ニューロンマス)』を得る。
【ジツ】値3:効果中の術者は武器の『装備ペナルティ』を無効化できる。

★グラヴ・ジツ

自身の周囲の重力を強化し敵の動きを制限する。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時行動
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:重力

自身の手番が終了するまでの間のみターゲットを『崩れ状態』とみなす。またこのジツを持つニンジャは以下のワザ、戦闘スタイルを得る。

『●素手:グラヴ拘束』:【精神力】1を消費して発動:連続攻撃上限2。この攻撃は『拘束攻撃』のルールを持つ(脱出:HARD)。

★グラヴ・シールド

自身の周囲の重力を強化し敵の攻撃を減衰させる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化、重力、回避系、効果継続(戦闘中)
無効:回避系スキルとは効果が重複しない。

術者は『遠隔攻撃』または『爆発』の種別を持った攻撃の『回避難易度』が−1され以下のワザを得る。

回避『●カウンター・グラヴ・ジツ』:この『カウンターカラテ』の効果は回避不能の『回避ダイスダメージ2』に置き換えられる。フェイズ中1回限り。

★グラヴ・ウェイブ

特殊な波動を放ち対象を自身へと引き寄せる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:タテ、ヨコ、ナナメいずれかの直線上にいるキャラ1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:重力

ターゲットに『回避ダイスダメージ3』を与える(回避:U-HARD)。この攻撃が命中した場合は判定成功数と同値の距離だけ『弾き飛ばし』を発生させる。この『弾き飛ばし』は必ず術者の方に向けて移動する形となり術者と隣接した時点で移動は終了する。ターゲットはジツ発動判定に対する『脚力:NORMAL』での『対抗判定』に勝利することで成功数の差分と同数だけこの『弾き飛ばし』の移動距離を軽減できる。

【ジツ】値6以上+【6,6,6】:『回避ダイスダメージ5』となる。味方に対して使用した場合この効果は適用されない。

★エレメント・ボール

このニンジャは奇怪なエテルの塊を砲弾として撃ち出す。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲10マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、電磁、毒、射撃、爆発
無効:『●連続側転』後使用不可。

『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした『爆発(3×3)』を発生させる。この『爆発』は『火炎ダメージ1』『電磁ダメージ1』『毒ダメージ1』を持つ(回避:NORMAL)。

【6,6】または【精神力】1消費:『回避:HARD』となる。

★★グレーター・エレメント・ボール

このニンジャは奇怪なエテルの塊を強力な砲弾として撃ち出す。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、電磁、毒、射撃、爆発
無効:『●連続側転』後使用不可。

『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした『爆発(3×3)』を発生させる。この『爆発』は『火炎ダメージ2』『電磁ダメージ2』『毒ダメージ2』を持つ(回避:NORMAL)。

【6,6】または【精神力】1消費『回避:HARD』となる。

【6,6,6】または【精神力】3消費『回避:U-HARD』となる。

★★グレーター・マバタキ・ジツ

このニンジャは超距離のテレポートを行える。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:【ニューロン】マス以内の空いている1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:瞬間移動、移動スタイル、移動系

ターゲット地点への『瞬間移動』を行う。出現直後の『攻撃フェイズ』に『近接攻撃』や『遠隔攻撃』を行った場合は敵を全て『崩れ状態』とみなせる。

★★コスモ・ウェポン生成

このニンジャはエテルから奇怪な武器を生成する。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化、効果継続(戦闘中)

このジツが発動すると術者は以下の武器から1つを選んでその戦闘中使用が可能となる。武器スロットは占有しない。生成した武器の種別を切り替えたい場合はジツの再発動が必要。

『コスモ・ブレード』:基本は『ノダチ』と同様だが本来の『●連続攻撃』値を無視し【ニューロン】7以上で『●連続攻撃2』【ニューロン】13以上で『●連続攻撃3』を得る。また『リーチ+1』を持つ。

『☆◉ヨモツの弓』取得時のみ:『コスモ・アロー』:基本は『ナガユミ』と同様だが本来の『●連射』値を無視し【ニューロン】7以上で『●連射2』を得る。【ニューロン】13以上で『回避:HARD』を得る。この武器による射撃には必ず『ヨモツの矢』の効果が適用され『ヨモツの矢』を使用できないシチュエーションでは射撃できない。

★★タイム・ジャンプ

肉体を光に変換しタイムトラベルを行うことで致命の一撃を回避する。

使用タイミング:回避判定の代わり。戦闘中1回限り。
コスト:体力3、精神力3
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊

術者は直ちにマップから取り除かれる。これによりマップから取り除かれた術者はフェイズ終了時に元いたマスに再出現する。そのマスが既に占有されていた場合は『大型』と同様の処理で重なりの解消を行うこと。またこのジツを持つニンジャはイニシアチブ値と『●瞬間移動』で移動できるマスが+2される。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2021/04/29:『★グラヴ・ウェイブ』が持つ出目【6,6,6】の効果は敵に対して使用した場合のみ発動する形に。『☆◉反動移動』をコストなしに。
2021/08/10:『コスモ・アロー』の必ず『ヨモツの矢』の効果が適用されるルールに『ヨモツの矢』を使用できないシチュエーションでは射撃できないルールを追加。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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