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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ウルマ・ニンジャクラン』第2版対応改定版
始めに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ウルマ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ウルマ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。初版のデータは以下を参照。
『ウルマ・ニンジャクラン』
概説:有機的なサンゴの武具を生成するジツ『ウルマ・ジツ』でサンゴ礁に隠れ潜み、独自の技術を発展させたニンジャクラン。その最期はドク・ジツを得意とするニンジャクランによる大規模な殲滅作戦によって開祖であるウルマ・ニンジャが滅びドージョーを築いていたサンゴが死滅するとともに、散り散りになった構成員が一人、また一人と爆発四散していくという凄惨なものだったという。
効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。『部位防御』関連のルールは以下公式記事を参照。
追加のスキルやジツ
ウルマ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉海原回帰』
『☆◉ウルマ突撃』
『★◉ハープーン投擲』
『★◉海原の髄』
『☆ウルマ・ジツ』
『★ウルマ・フルアーマー』
『★ウルマ・ウェポン』
『★ヒトデ・スリケン』
『★ウニ・マキビシ』
『★★ヒドロ・キャノン』
『★★ウルマ・フォートレス』
『★★チュラウミ・ゲン・ジツ』
☆◉海原回帰
このニンジャのソウルは澄んだ海の中で活性化する。
使用前提能力:ウルマ系の【ジツ】値2以上
効果種別:特殊
『●気力体力の充実』を持つ場合【体力】と【精神力】がさらに+1され『生きた鎧』と『海原の髄』から得た部位防御値が−3される。
☆◉ウルマ突撃
このニンジャは強靭な装甲を頼りに突撃を繰り出す。
使用前提能力:ウルマ系の【ジツ】値2以上、「◉突撃』
使用タイミング:手番「移動フェイズ」での『突撃』使用時
ターゲット:自分自身
効果種別:移動系、移動スタイル強化、移動攻撃
このスキルを持つ場合『◉突撃』に以下のルールが追加される。
・『◉突撃』による『痛打』が『●強攻撃』の『痛打』と重複する。
・『◉突撃』が持つ『最短距離で移動し、隣接した時点で移動を止めなければならない』制限を無視できる。
・敵を2体まで通行可能となる。通行した敵には『ダメージ1』を与える。(回避難易度:NORMAL)
・『水中』『水上』マスでのみ自由に方向転換が可能となる。
★◉ハープーン投擲
このニンジャは自身の生成したヤリを投擲武器として用いる。
使用前提能力:『★ウルマ・ウェポン』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:『ヤリ』1本
ターゲット:直線上にいる敵全員。直線の長さは【カラテ】と同数まで。
効果種別:強化系、戦闘スタイル、射撃、隣接射撃可能
無効:このスキルのターゲットを決めるための直線は『大型』を持つキャラに接触した時点で途切れる。
『難易度:HARD』の『射撃判定』を行う。この『射撃判定』には【ワザマエ】ではなく【カラテ】を用いる。成功した場合、自身のいるマスから自身の【カラテ】と同数までの長さの直線を引きその上にいる敵全員に『装甲貫通1』持ちの『ダメージ3』を与える。また『射撃判定』の出目に応じて以下の効果を得る。これらの効果は重複する。この射撃によるダメージは『水中』でも減少しない。アトモスフィアから受ける影響は『スリケン』と同様。
【6,6】:『痛打+1』
【6,6,6】:『回避難易度+1』
★◉海原の髄
このニンジャの心臓は強靭な装甲に守られている。
使用前提能力:ウルマ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:常時発動
ターゲット:自分自身
効果種別:強化系
『心臓防御:1+』を得る。この数値はサイバネ埋込数と同数増加する。
●心臓防御:X+:『即死!』の効果を受けた際にD6を振る。このダイスでⅩ以上の出目が出た場合は『即死!』の効果をダメージ+2D6に変換する。これは特殊な『部位防御』とみなす。
☆ウルマ・ジツ
このニンジャは有機的なサンゴの防具を生成することができる。
使用タイミング:常時発動
ターゲット:自分自身
効果種別:強化系
無効:頭部と胴体に『ウルマの兜』と『ウルマの鎧』以外のサイバネ、防具を装備できない。
このニンジャは『ウルマの兜』と『ウルマの鎧』を身に着けた状態でシナリオを開始する。
獲得:『●脆弱性:毒属性(ダメージ1)』
:ウルマの兜:装備前提『☆ウルマ・アーマー』
『頭部防具』『頭部防御:1+』『生きた鎧』『水中呼吸』『連続側転難易度+1』【体力】+1
:ウルマの鎧:装備前提『☆ウルマ・アーマー』
『胴体防具』『胴体防御:1+』『生きた鎧』【体力】+X 『連続側転ダイス』−X
※Xの値は【ジツ】値に等しい。
◇水中呼吸:『水中』マスや『水上』マスから『弾き飛ばし』の効果変換を除いた
ペナルティを受けない。十分な水のあるマスであれば『水中』や『水上』と定義されていない
マスであってもNMと相談の上でこの効果が適用できることにしてもよい。
◇生きた鎧:Xの値がサイバネ埋込数と同数低下し『部位防御』値がサイバネ埋込数と同数増加する。
★ウルマ・フルアーマー
このニンジャは有機的なサンゴの防具に全身が覆われている。
使用タイミング:常時発動
ターゲット:自分自身
効果種別:強化系
無効:腕部と脚部に『ウルマの手甲』と『ウルマの脛当』以外のサイバネ、防具を装備できない。
このニンジャは『ウルマの手甲』と『ウルマの脛当』を身に着けた状態でシナリオを開始する。
:ウルマの手甲:装備前提『☆ウルマ・アーマー』
『腕部防具』『腕部防御:1+』『生きた鎧』『●素手:強攻撃』【体力】+1
:ウルマの脛当:装備前提『☆ウルマ・アーマー』
『脚部防具』『脚部防御:1+』『生きた鎧』『●疾駆』【体力】+1
◇生きた鎧:Xの値がサイバネ埋込数と同数低下し『部位防御』値がサイバネ埋込数と同数増加する。
★ウルマ・ウェポン
このニンジャはサンゴのヤリやカラテイソギンチャクを武器とする。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、即応ダイス1個、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化、効果継続(シナリオ中)、エンハンス
自身の『即応ダイス』を1個そのシナリオ中のみ有効で術者のみ使用可能な『ヤリ』または『ムチ』へと変換する。これらの武器は『無属性ダメージボーナス+1』『近接攻撃ダイス+1』を得る。
★ヒトデ・スリケン
このニンジャは毒を持ったカラテヒトデをスリケンめいて用いる。
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化系、効果継続(戦闘中)
術者の『スリケン』による『遠隔攻撃』は『毒ダメージ1』を得る。加えて術者は以下の戦闘スタイルを使用可能となる。
『●スリケン:水中射撃』:『水中』または『水上』マスにいる敵に対しての『射撃』に『装甲貫通1』『回避難易度+1』が追加される。他のスキルによる回避難易度上昇とは重複しない。
★ウニ・マキビシ
このニンジャはカラテウニをマキビシめいて用いる。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自身を中心とした『5×5』マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊
自身を中心とした『5×5』マスに『ウニ・マキビシ』を最大8個設置する。これらのマスに侵入したりこれらのマスから移動を開始したりした敵は『ダメージ2』『回避ダイスダメージ1』『脚力ダメージ1』を受ける。この攻撃の回避難易度はHARDである。ただしこのダメージは1手番に1度しか発生せず【脚力】の欠損は戦闘終了時に回復する。尚、術者が同じマップに配置できる『ウニ・マキビシ』は最大8個までであり8個を超えるように配置する場合は古いウニ・マキビシを選択し8個以下になるよう消去する必要がある。
★★ヒドロ・キャノン
このニンジャは鎧に備え付けられた砲台から猛烈な水流を撃ち出す。
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲10マス以内の1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃系、時間差、戦闘スタイル使用不可、爆発3×3
『射撃判定』不要。ターゲットを中心とした『3×3』マスに『ダメージ2』を2回与える(回避難易度:NORMAL)。この際は同じマスを対象としてもよいし最初に射撃した『3×3』マスと隣接する『3×3』マスを2発目の攻撃対象としてもよい。種別として『重サイバネ』や『戦闘兵器』を持つキャラに対しては与えるダメージが+1される。
集中状態『●最大出力射撃』:回避難易度とダメージが+1されるが射撃後に『拘束状態』となる。この『拘束状態』は次の自手番「開始フェイズ」まで有効。
★★ウルマ・フォートレス
このニンジャが産み出すサンゴは自身や味方にとって鉄壁の砦となる。
使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:次の手番まで『麻痺状態』、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身系、効果継続(次手番開始時まで)、強化系
術者は次の自手番「開始フェイズ」まで『麻痺状態』となるがこの『麻痺状態』が維持されている間【精神力】をX点消費することで【体力】へのダメージをXだけ軽減することができるようになる。また発動時点で術者と隣接していた味方全員は、直ちに『回避ダイス』を1個獲得する。
【6,6】:『回避ダイス』を1個ではなく2個獲得する。
【6,6,6】:『回避ダイス』を1個ではなく3個獲得する。
★★チュラウミ・ゲン・ジツ
このニンジャは海原の幻影を作り出し敵を翻弄する。
使用タイミング:手番「移動フェイズ」開始時
コスト:精神力3、瞬時行動
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、幻覚、精神攻撃、効果継続(戦闘中)
術者のいる部屋は『疑似水中』の効果を得る。味方と術者以上のイニシアチブを持つ敵は3、4の効果を自由に無視できる。
◇疑似水中◇
1:『水中』マスとして扱われる。
2:『弾き飛ばし』が自動的に『叩き伏せ』へと変換される。
3:『連続側転難易度+1』『射撃判定難易度+1』
4:『火炎』『射撃』属性を持つダメージに『ダメージ軽減1』が適用される。軽減後のダメージ最低値は1。
ルールセットの改訂について
このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。第2版環境が正式に開始するまで個別の改定内容は明記されない予定。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いることができる。
2021/06/27:『●スリケン:水中射撃』の『回避難易度+1』が他のスキルによる回避難易度上昇と重複しないことを明記。
2021/07/13:一部スキルのアイコンを修正。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ
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