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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ナイト・ニンジャクラン』第2版対応改訂版

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ナイト・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ナイト・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。初版のデータは以下を参照。

『ナイト・ニンジャクラン』

概説:NMやPCはこのルールセットを用いて原作のクルセイダーやカタフラクトのような、馬やバイクなどのマシンに乗って戦うニンジャを産み出すことができる。便宜上、クルセイダーに憑依しているソウルのクラン名を借りてナイト・ニンジャクランとしているが、利用の際はそれぞれのニンジャに合わせたクラン名を自由に設定して良い。

効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。

追加のスキルやジツ

ナイト・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉騎士道』
『☆◉カラテ槍生成』
『☆◉曲馬』
『☆◉姿勢制御』
『★◉ヤブサメ・マスタリー』
『★◉猛突進』
『★◉イチバンヤリ』
『☆馬召喚』
『★ランス・エンハンス』
『★カラテ盾生成』
『★天馬』
『★ナイトメア』
『★★英国式チャドー』
『★★黒騎士』
『★★一騎当千』
『★★馬との合一』
『★★★騎士王』

☆◉騎士道

このニンジャは自身が忠誠を誓った相手のために超常的な力を発揮する。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値1以上
効果種別:エンハンス

自身が持つ『◉忠誠心』系スキルまたはそれを前提とするスキルと同数だけ『近接攻撃ダイス』『射撃ダイス』が増加する。加えて『◉忠誠心』系スキルを1つでも持つ場合は以下のルールを利用できる。

・『ヤリ』での『近接攻撃』時に『装甲貫通1』を得る。

・『即応ダイス』をシナリオ中3回まで『無属性ダメージボーナス+1』をもたらす『ナガユミ』用の『弾薬』として扱える。

☆◉カラテ槍生成

このニンジャは自身のカラテから鋭利なヤリを生成できる。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値2以上
ターゲット:自分自身

このニンジャは【精神力】初期値が-1されてしまうが武器スロットに自身のみ装備できる無料の『ヤリ』を入れた状態でシナリオを開始できる。『★ランス・エンハンス』を持つ場合この『ヤリ』には自動的に『無属性ダメージ1』が付与される。

☆◉曲馬

このニンジャは自身の馬やバイクを自由自在に操る。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値2以上、【ワザマエ】5以上
無効:武器、防具の効果で術者の【脚力】が低下している場合は使用不可。

『バイク/サイバー馬』の操縦中のみ使用可能な『●ツジギリ』『●特殊近接ステップ』を得る。これらのスキルは『ビークル操縦』が持つ『移動スタイル』使用への制限を無視して発動できる。

☆◉姿勢制御

このニンジャは見事な姿勢制御で馬からの落下を阻止する。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値2以上、【ワザマエ】7以上
コスト:精神力1
ターゲット:自分自身
発動難易度:ワザマエ:U-HARD(固定)

このスキルを持つニンジャは「ビークル」をその場に残して強制移動効果を受けることになった際、このスキルの判定に成功することで「ビークル」を操縦したまま「ビークル」ごと移動を行うことが可能になる。

★◉ヤブサメ・マスタリー

このニンジャは馬上から敵を射る技術に長けている。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値4以上、【ワザマエ】8以上

『バイク/サイバー馬』の操縦中のみ使用可能な『●タクティカル移動射撃』を得る。加えて『●タクティカル移動射撃』を使用する際に【精神力】を1消費することで続く攻撃フェイズ中に『ナガユミ』での射撃を行った際の回避難易度を+1できるようになる。この『●タクティカル移動射撃』を使用するは『ビークル操縦』が持つ『移動スタイル』使用への制限を無視できる。

★◉猛突進

このニンジャは馬を巧みに操り猛烈な突進攻撃を仕掛ける。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値4以上、【ワザマエ】10以上
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:回避ダイス2個、1行動
発動難易度:操縦している『バイク/サイバー馬』の【脚力】:HARD
無効:『☆馬召喚で呼び出したビークルを操縦している時のみ使用可能。

判定に成功した場合は直ちに『全力移動』を行える。この際は『全力移動』時も使用可能となる特別な『轢殺攻撃1(固定)』を得る。『轢殺攻撃』を強化する効果を持っている場合それらは通常通り使用できる。

【6,6】:このフェイズの『轢殺攻撃』が『痛打+2D3』となる。
【6,6,6】:このフェイズの『轢殺攻撃』が『回避難易度+1』を得る。

★◉イチバンヤリ

このニンジャは先陣を切って敵に突撃し豪快な攻撃を繰り出す。

使用前提能力:ナイト系の【ジツ】値4以上
効果種別:
移動スタイル
無効:『ヤリ』装備時かつ『バイク/サイバー馬』の操縦中のみ使用可能。
無効:『ビークル操縦』が持つ『移動スタイル』使用への制限を無視する。

『●移動スタイル:イチバンヤリ』:2マス以上離れた敵1体をターゲットとして選択せよ。この移動スタイルは最大で【脚力】と同数までのマスを移動できる。ナナメ移動可。ターゲットに対して1直線に最短距離で移動し『1マス離れたマス』か『隣接したマス』で移動を一旦停止すること。これらのマスで移動を停止できない場合このスタイルの宣言自体が行えない。

続く攻撃フェイズで使用者は『ヤリ』での『近接攻撃』を行うこと。この際ターゲット以外の敵を攻撃することはできず最初の攻撃は『痛打+2』『装甲貫通1』となる。それ以降の攻撃は『痛打+1』となる。攻撃後は『◉ツジギリ』と同様に使用しなかったマス数分の移動が行える。この移動のルールは『通常移動』と同様だが『◉疾駆』などが持つ『通常移動』を前提とした効果は使用できない。この追加移動の際も『轢殺攻撃』は可能だが『轢殺攻撃』できる敵の人数は『移動フェイズ』での『轢殺攻撃』と共有する形となり『移動フェイズ』での轢殺攻撃と同じ敵を轢殺することはできない。この移動スタイルを使用した場合は手番終了時から次の手番開始時まで『拘束状態』となってしまう。

☆馬召喚

このニンジャは自身が呼び出した馬やバイクに騎乗しながら戦う。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」、シナリオ中1回限り
コスト:精神力1、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL

発動に成功すると術者以外には操縦できない『バイク/サイバー馬』を召喚しその場で『乗る』ことができる。まだ移動を行っていない手番で発動した場合に限り乗った手番でもビークルの【脚力】と同数の距離を移動できる。加えて術者はこのビークルに乗っている場合のみ『ビークル操縦』が持つ『戦闘スタイル』『射撃スタイル』使用への制限を無視できる。ただし【脚力】で判定を行う『戦闘スタイル』は使用できない。この効果で召喚したビークルは戦闘終了後もシナリオ終了まで操縦し続けられる。既に発動しているなら非戦闘時の乗り降りは自由。

【ジツ】値2:このジツで召喚した『バイク/サイバー馬』の操縦中のみ『回避判定』時に『ビークル操縦』の『行動難易度+1』を無視できる。

【ジツ】値3:このジツで召喚した『バイク/サイバー馬』の操縦中のみ『ビークル操縦』の『行動難易度+1』を無視できる。

公式データ:バイク/サイバー馬

名称             脚力   全力移動  その他のルール
バイク/サイバー馬   14    D3     轢殺攻撃2

★ランス・エンハンス

このニンジャは自身のヤリに超常的な強化を施す。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

『ヤリ』を用いた『近接攻撃』時つねに『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。

★カラテ盾生成

このニンジャは強固な盾を生成できる。または自身の持つ盾を強化できる。

このニンジャは【精神力】初期値が-1されてしまうが武器スロットに自身のみ装備できる無料の『カラテ盾』を入れた状態でシナリオを開始できる。加えて術者は以下のスキルを使用可能となる。

『●盾護衛』:このニンジャは『カラテ盾』を『所持』している場合のみ手番『終了フェイズ』に【精神力】を1消費して『瞬時行動』として『護衛』を使用できる。手番『攻撃フェイズ』の『護衛』と同じ手番に使用することも可能。『カラテ盾』を『装備』している場合は手番『終了フェイズ』の『護衛』で与えられる『回避ダイス』が2個に増加する。

カラテ盾

種別とスロット占有数:盾、2スロット
所持ペナルティ:側転ダイス-2、脚力-1
装備時ペナルティ:側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD、連続攻撃上限1
備考:この武器を『所持』したニンジャは『緊急回避ダイス+3』を得る。

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:盾防御』:連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。次の手番まで自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1。攻撃せず防御に徹しても構わない。

★天馬

このニンジャはペガサスやプテラノドンを召喚し戦う。

無効:『★ナイトメア』とは同時獲得不可。

このジツを持つニンジャが『☆馬召喚』で召喚した『バイク/サイバー馬』は脚力と同数の『●飛行移動』が可能となる。この『●飛行移動』は『◉◉タツジン:エアロカラテ』などの前提を満たしているか考える上で術者自身が持つものとして考えることができる。この『●飛行移動』や『◉◉タツジン:エアロカラテ』から獲得した『移動スタイル』は『ビークル操縦』が持つ『移動スタイル』使用への制限を無視して発動できる。

★ナイトメア

このニンジャは闇のカラテ馬を召喚し戦う。その恐るべき威容に対峙したものの多くは無視できぬ恐怖やプレッシャーを感じることだろう。

無効:『★天馬』とは同時獲得不可。

このジツを持つニンジャが『☆馬召喚』で召喚した『バイク/サイバー馬』の『轢殺攻撃』は付属効果として『精神力ダメージ1』を与える。これは『精神攻撃』として扱う。

★★英国式チャドー

このニンジャは英国式のチャドー暗殺拳に通じている。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:U-HARD(完全固定)
効果種別:回復系
無効:『種別:重サイバネ』を持つ場合は使用できない。

判定に含まれていた出目【6】の数だけ自らの【体力】を回復する。これによって回復できるのは【体力】の最大値の半分(端数切り上げ)までである。

獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:カラテ賦活』:『素手』または『ヤリ』の装備時のみ使用可能。この攻撃には『連続攻撃+1』が適用される。加えてこの攻撃は【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。『★★英国式チャドー』を使用した手番のみ使用可能。

★★黒騎士

このニンジャはどれだけ傷ついても死ぬまで決して負けを認めない。

このニンジャは『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』と同様のルールで『気絶状態』になってからも行動が可能となる。『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』または『★★★◉不滅』をこのジツと同時に所持している場合は『気絶状態』となった場合の行動難易度ペナルティが『行動難易度+2』から『行動難易度+1』へと置き換えられる。加えてこのジツを持つニンジャは『●即死耐性』を獲得する。

★★一騎当千

このニンジャの操る馬は自身の前に立ち塞がる雑兵を容易く蹴散らす。

このジツを持つニンジャが『☆馬召喚』で召喚した『バイク/サイバー馬』は『轢殺ダメージ2』『轢殺攻撃3』を得る。

★★馬との合一

このニンジャは馬やバイクを己の一部のように操り敵を討つ。

『☆馬召喚』発動時に【精神力】消費+2と『判定難易度+1』を適用して発動を試みられる。このジツの効果が適用された『☆馬召喚』で召喚された『バイク/サイバー馬』のデータは以下のもので上書きされる。

名称             脚力   全力移動  その他のルール
バイク/サイバー馬   18    D6     轢殺攻撃2、跳ね飛ばし選択可能。

・跳ね飛ばしを選択した場合、轢殺対象は1体のみとなるが『回避:HARD』となり、
 回避できなかった相手に『弾き飛ばし』の効果を与える。方向は自由に指定できる。
 強制移動マスは軽減が行われる前の最終ダメージ値に等しい。
 スキルによる『叩き伏せ』への変換も可能。

★★★騎士王

このニンジャは神々しいまでの威容を放つ馬やバイクを操る。

『●交渉:鼓舞』自動獲得。加えて自身が『☆馬召喚』で召喚した『バイク/サイバー馬』の操縦中に以下のルールを得るようになる。

・『●大型(1×1)』を得る。
・一時的に現在の【体力】が+3される(操縦終了時に-3される)。
・『轢殺攻撃』が『装甲貫通1』を得る。
・『★◉イチバンヤリ』による『拘束状態』を『崩れ状態』まで軽減する。
・以下のスキルを使用可能となる。

『●王の鼓舞』:自身が『ボス級の敵』に『サツバツ!』『ナムアミダブツ!』やその効果を置き換えるワザ、ヒサツ・ワザでダメージを与えた際に【精神力】を2消費して【ニューロン】+【ジツ】で判定を行える(難易度:U-HARD)。発動に成功した場合自身を含む部屋内の味方4人までに『即応ダイス』と『緊急回避ダイス』を2個ずつ付与する。シナリオ中1回限りの使用。1フェイズに発生する判定機会は1度まで。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2021/07/26:『★◉イチバンヤリ』と『◉突撃』の差異として新たに『移動可能なマス数が【脚力】の2倍までから【脚力】と同数までになる』ルールを追加。『★◉イチバンヤリ』の「追加移動の終了時から次の手番開始時まで『拘束状態』となる」ルールを「次の手番終了時から次の手番開始時まで『拘束状態』となる」ルールに変更。『★カラテ盾生成』の護衛強化を自動獲得スキル『●盾護衛』にして読みやすく。『★★★騎士王』を実装。『★◉イチバンヤリ』による攻撃後の追加移動を『通常移動』と同様のルールに。『☆◉曲馬』の『武器や防具の効果で術者の【脚力】が低下している場合は使用不可』というルールを『武器、防具の効果で術者の【脚力】が低下している場合は使用不可』としそれ以外の脚力低下の扱いを明確化。加えて『★◉イチバンヤリ』が『◉突撃』そのものではなく『●移動スタイル:突撃移動』を参照することを明確化。
2021/07/27:『★◉イチバンヤリ』の『隣接した時点で移動を止めなければならない』ルールに『リーチ+1で攻撃可能となった時点で移動を止めてもよい』例外が追加。『★★★騎士王』の文章を微調整。『★◉イチバンヤリ』の移動ルールが『●移動スタイル:突撃移動』を参照しない独立したものに。
2021/07/28:『☆◉カラテ槍生成』が手番「開始フェイズ」の発動判定を必要としない形に。これからはスキルを持っていればシナリオ開始時に自動で【精神力】-1と『ヤリ』の生成が適用される。それに伴い『★カラテ盾生成』も同じ仕様に。その上で文章を多少修正。加えて『☆◉カラテ槍生成』から『このジツで生み出された武器は武器スロットを占有しない』の一文を削除。『跳ね飛ばし』に『強制移動マスは軽減が行われる前の最終ダメージ値に等しい』の一文を追加しスキルによる『叩き伏せ』への変換が可能であることも明記。
2021/07/29:『☆馬召喚』で召喚したビークルに乗っている間【脚力】で判定を行う『戦闘スタイル』は使用できないことを明記。『●王の鼓舞』は敵に実際にダメージを与えていないと発動できない仕様に。加えて『●王の鼓舞』に『1フェイズに発生する判定機会は1度まで』の一文を追加。『★◉猛突進』を実装。
2021/08/01:『★◉イチバンヤリ』に「この追加移動の際も『轢殺攻撃』は可能だが『轢殺攻撃』できる敵の人数は『移動フェイズ』での『轢殺攻撃』と共有する形となり『移動フェイズ』での轢殺攻撃と同じ敵を轢殺することはできない」というルールを追加。
2021/08/19:『☆馬召喚』に『この効果で召喚したビークルは戦闘終了後もシナリオ終了まで操縦し続けられる。戦闘終了時に降りた状態になっていた場合は非戦闘時の好きなタイミングで乗り直してもよい』との文を追加。
2021/08/20:『☆馬召喚』の発動タイミングを手番「移動フェイズ」に。それに伴い『まだ移動を行っていない手番で発動した場合に限り乗った手番でもビークルの【脚力】と同数の距離を移動できる』ルールを追加。
2022/02/23:『☆◉騎士道』の追加効果をマイルドに変更しつつ追加効果を得る条件を緩く。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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