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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『キツネ・ニンジャクラン』第2版対応改定版

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版環境に「キツネ・ニンジャクラン」を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。キツネ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。初版のデータは以下を参照。

『キツネ・ニンジャクラン』

背景:ケモノの系譜のニンジャクランであり、高い身体能力と、シニフリ・ジツを始めとした欺きのジツが特徴。原作小説において、キツネ・ニンジャクランのソウル憑依者であるミニットマンは派手なジツとは無縁なニンジャであったが、この記事で定義されるキツネ・ニンジャクランは、★や★★、★★★として、キツネという名のイメージから連想されるようなヘンゲやゲン・ジツなども獲得できる。

効果:【ジツ】値1で『☆ケモノの力』を得る。☆◉や★~★★★を獲得する際のルールは公式の基礎ジツと同様。

追加のスキルやジツ

キツネ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉シニフリ・マスタリー』
『☆◉跳躍攻撃』
『☆◉ケモノ突撃』
『★◉人形劇』
『★◉ケモノ・クロー』
『☆ケモノの力Lv1~3』
『☆高速匍匐前進』
『☆シニフリ・ジツ』
『★キツネ・ヘンゲ・ジツ』
『★キツネ・ゲン・ジツ』
『★カワリミ・ジツ』
『★ツツモタセ・ジツ』
『★キツネ・ノリウツリ・ジツ』
『★★タマモ・タイジン・ジツ』
『★★エンチャント・オフダ』
『★★殺生石』
『★★★九尾』

☆◉シニフリ・マスタリー

このニンジャは自身の爆発四散すら偽装することができ、油断させた相手へのアンブッシュにも長けている。

使用前提能力:キツネ系の【ジツ】値3以上
使用タイミング:
自身がダメージを受けた「攻撃フェイズ」終了時、
シナリオ中1回限り
コスト:精神力1、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:ジツ強化系
無効:シナリオ中既に『☆シニフリ・ジツ』を使用している場合は不可。
無効:このスキルの効果による『気絶状態』への移行時に『▷自爆装置』を発動することはできない。

使用者は【体力】をそのままに『気絶状態』となる。この効果によって『気絶状態』となっていた場合『ZBRアドレナリン注射器』の効果は単純な『気絶状態』解除のみとなり【体力】【精神力】の変化は起こらない。またこのスキルを持つニンジャが『気絶状態』から復帰した手番で『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合は対象を『崩れ状態』とみなせる。

☆◉跳躍攻撃

このニンジャはケモノめいた脚力を活かした上空からの強襲に長けている。

使用前提能力:キツネ系の【ジツ】値2以上&『◉特殊近接ステップ』
使用タイミング:
手番「移動フェイズ」での『連続側転』成功時
ターゲット:自分自身
効果種別:移動系、移動スタイル強化

このスキルを宣言した場合『連続側転』の効果は無視され代わりに以下の効果が適用された『●移動スタイル:特殊近接ステップ』のルールを用いる。

・続く攻撃フェイズで『近接攻撃』を行った場合、最初の1発目のみ『痛打+1』『回避ダイスダメージ1』が追加される。

☆◉ケモノ突撃

このニンジャは野山を駆けるケモノのように走り行く手を阻む敵を討つ。

使用前提能力:キツネ系の【ジツ】値2以上&「◉突撃』
使用タイミング:
手番「移動フェイズ」での『連続側転』成功時
ターゲット:自分自身
効果種別:移動系、移動スタイル強化、移動攻撃

このスキルを宣言した場合『連続側転』の効果は無視され代わりに以下の効果が適用された『●移動スタイル:突撃移動』のルールを用いる。

・使用しなかった残り移動マス数を数えておき、この後の「攻撃フェイズ」終了時にそのマス数までの移動を行える。この際は直前の『●移動スタイル:突撃移動』で最後に進んでいた方向に移動せねばならず方向転換はできない。この際、移動フェイズに「轢殺攻撃」のルールを使用していない場合に限り「攻撃フェイズ」終了時の移動でも使用可能な「轢殺攻撃1」を得られる。

★◉人形劇

このニンジャはジツで傀儡とした他者を用いた心理戦に長ける。

使用前提能力:キツネ系の【ジツ】値4以上&
『★キツネ・ノリウツリ・ジツ』
効果種別:ジツ強化系

『バイオ生物』でない『キツネツキ』対象が本来の味方に攻撃を行う際に対象を『崩れ状態』とみなせる。術者が『◉暗殺者の眼』を持つ場合はこの攻撃にも適用できる。また『キツネツキ』対象が本来の味方の攻撃で気絶状態以上の状態異常になった場合その手番の終了時に対象を『拘束状態』とする(脱出判定可能:ニューロン:HARD)。この拘束状態は対象が対象から見て敵となるキャラの攻撃から【体力】または【精神力】に1以上のダメージを受けたフェイズの終了時、自動的に解除される。

★◉ケモノ・クロー

このニンジャの爪は鋼鉄の壁さえも容易く切り裂く。

使用前提能力:キツネ系の【ジツ】値4以上、『素手』装備時
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」開始直後
コスト:『回避ダイス』2個
ターゲット:自分自身
効果種別:ワザ、戦闘スタイル

【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。この『近接攻撃』は『基本ダメージ3』『装甲貫通1』となる。連続攻撃上限1。他の『ワザ』や『ヒサツ・ワザ』は発動しない。

【6】:『痛打+1』
【6,6】:『痛打+2』

☆ケモノの力

このニンジャは野生の獣のような力をその身に宿している。

使用タイミング:常時発動
ターゲット:自分自身

このニンジャの【脚力】は+2される。加えて【ジツ】値2で『☆高速匍匐前進』を【ジツ】値3で『☆シニフリ・ジツ』を得る。

☆高速匍匐前進

このニンジャはチーター並の速度で匍匐前進できる。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」での『連続側転』成功時
ターゲット:自分自身
効果種別:移動系、移動スタイル強化

このスキルを宣言した場合『連続側転』の効果は無視され代わりに以下の効果が適用された通常移動のルールを用いる。

・【脚力】の2倍の距離を移動できる。
・次の手番開始時まで『銃器』『スリケン』にのみ有効な『回避難易度−1』を得る。

☆シニフリ・ジツ

このニンジャは窮地に陥った際に己の心臓さえ止め全き死を装う。

使用タイミング:『気絶状態』への移行時、シナリオ中1回限り
コスト:精神力1、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
無効:視界内に術者の【ジツ】値×2を超える【ニューロン】を持つ敵やニンジャスレイヤーがいる場合その場で効果が終了する。

移行時にこのジツを発動することに成功した『気絶状態』が持続している間、術者は『カイシャク』や単体を対象とした攻撃を受け付けない。加えて術者のいるマスは『範囲攻撃』や『爆発』の中心点として選ぶことができず術者の味方を巻き込む形でないと効果範囲に含むこともできない。加えてこのジツを持つニンジャは『▷自動蘇生装置』と同様の効果を得る。サイバネの『▷自動蘇生装置』と併せてシナリオ中に2回使用することは不可。

★キツネ・ヘンゲ・ジツ

このニンジャは半人半獣の化け狐や狐そのものの姿にヘンゲできる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身系、効果継続(【ジツ】ターン)
無効:このジツの効果中は自身の『タツジン』系スキルが無効化されそれらを前提とするスキルも使用不可となる。

このジツの効果が継続している間、術者の【イニシアチブ】値は+3される。また術者はこのジツの効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費することで自動的に【ジツ】値に等しいターンだけ効果を延長してもよい。加えてこのニンジャは『素手』装備時、「アサシンダガー」の戦闘スタイルに加え『☆カナシバリ・ジツLv3』『●射撃スタイル:フェイント投擲』が使用可能になる。

『●射撃スタイル:フェイント投擲』:イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合のみ選択可能。このフェイズ中『スリケン』で射撃する敵全てを『崩れ状態』とみなせる。

★キツネ・ゲン・ジツ

このニンジャは幻覚を用いて敵が自身や味方を攻撃するように誘導できる。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時行動
ターゲット:視界内の敵1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、幻覚、精神攻撃
無効:術者以上のイニシアチブ値を持つ敵には無効。
無効:1ターン目使用不可、2ターン連続使用不可。
無効:『★★タマモ・タイジン・ジツ』以外の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)

このジツの効果は対象が『ボス級の敵』かどうかで変化する。

・ボス級の敵でない場合:直ちに術者の指定する敵1人に『近接攻撃』または『射撃』を行う。能力やコストは使用不可であり移動も不可である。この攻撃が終わると対象はターン終了まで一切行動不能となる。

・ボス級の敵である場合:次の「攻撃フェイズ」で行う『近接攻撃判定』『遠隔攻撃判定』の難易度が+1される。この『近接攻撃判定』に失敗した対象は回避不能の『ダメージ1(固定)』を受ける。

★カワリミ・ジツ

このニンジャは彫像や植物にヘンゲし敵の目を欺く。

使用タイミング:戦闘開始直後
コスト:精神力2
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身系、効果継続(能動的行動や移動を行うまで)

術者は単体を対象とした攻撃を受け付けなくなる。加えて術者のいるマスは『範囲攻撃』や『爆発』の中心点として選ぶことができず術者の味方を巻き込む形でないと効果範囲に含むこともできない。術者の視界内にいる【ジツ】値×2を超える【ニューロン】を持った敵やニンジャスレイヤーは『移動フェイズ』を消費して『★カワリミ・ジツ』の解除を宣言することができる。『★カワリミ・ジツ』を維持したまま術者の手番が回って来た場合その手番で『近接攻撃』や『遠隔攻撃』を行う際に対象を『崩れ状態』とみなせる。

★ツツモタセ・ジツ

このニンジャは他者の姿へと変装することができる。

使用タイミング:非戦闘中の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身系、効果継続(シナリオ中)
無効:術者の【ワザマエ】値以上の【ニューロン】を持つ敵やニンジャスレイヤーには無効。

敵が術者に行う『近接攻撃判定』と『遠隔攻撃判定』の難易度は+1される。このジツが発動してから1度も術者の【ワザマエ】値の半分を超える【ニューロン】を持つ敵の視界内に入っておらず攻撃も行っていない場合そもそも攻撃の対象に選ばれなくなる。その状態で鍵を盗む、書類を探るなどの変装が露見しうる行動をとった場合は視界内の敵1人と術者の【ワザマエ】判定HARDと敵の【ニューロン】判定EASYを用いた対抗判定を行うこと。術者が敗北した場合は攻撃対象に選ばれるようになる。演技のための情報が不足していたり看破を試みる側が特別に変装対象と親しかったり、変装を行う上で不利となる状況の場合NMは自由にこの判定の難易度に術者が不利になるような修正を加えてよい。一人称を間違えるなど明確なミスがあった場合はその場で攻撃対象に選ばれるようになる。

備考:PCがソニックブームやラオモト・カンなどの上司NPCに無許可で変装した場合、NMは【名声】にペナルティを与えてもよい。上司の名を騙ることはカナリ・シツレイな行為だからだ。シックスゲイツ級であれば−3、ラオモト・カンであれば−5程度が妥当だろう。

★キツネ・ノリウツリ・ジツ

このニンジャは自身のジツで精神を破壊した対象の肉体へと入り込みキツネの耳と尻尾を持った傀儡として操ることができる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:精神攻撃
無効:『キツネツキ』を解除した手番では使用不可。

対象に『精神力ダメージD3』を与える(回避難易度:NORMAL)。これによって術者の【ジツ】値以上の能力値を持たないキャラの【精神力】が−1以下になった場合【体力】を0にする代わりに『キツネツキ』状態にできる。『キツネツキ』状態が解除された場合は改めて【体力】が0となる。

◇キツネツキ◇ ※ここでは『★キツネ・ノリウツリ・ジツ』の行使者のことを『術者』と呼ぶ。
・効果中、術者はマップから取り除かれ手番開始時に瞬時行動として行えるキツネツキの解除を
除いた行動を宣言できない。キツネツキの効果が終了した場合、術者は隣接マスに再配置される。
・対象が気絶状態以上の状態異常になった場合は効果が終了する。この際、術者が出現するマスは
その原因となった攻撃者が選択することができその手番が終了するまで術者は『崩れ状態』となる。
・対象は術者の味方として扱われ術者が操作を行う。
・対象の行動順が術者の直後となる。既に行動を終えている場合は次ターンから。
・対象への『近接攻撃判定』と『遠隔攻撃判定』の難易度は+1される。
・対象はジツを行使できない。

★★タマモ・タイジン・ジツ

このニンジャは昔話に語られる妖狐のように奸計に長けている。

自動獲得:『●挑発』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」開始時
コスト:精神力2、瞬時行動
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、幻覚、精神攻撃、効果継続(戦闘中)
無効:『★キツネ・ゲン・ジツ』以外の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)

術者と同じ部屋にいるイニシアチブ値が術者未満の敵はジツなどの複合判定も含む自発的な【ニューロン】判定難易度と各種【精神力】消費が+1される。またこのジツを持つニンジャは自身の『◉交渉:誘惑』と『◉交渉:欺き』の効果を常時3倍とすることができる。

★★エンチャント・オフダ

このニンジャは投擲時に様々な効果を発揮するオフダを所持している。

ターゲット:自分自身
効果種別:強化系

術者は『即応ダイス』を以下の『弾薬』としても使用できる。

名称:オフダ
種別:カスタム、弾薬
対象銃器:スリケン
効果:発動時『火炎属性ダメージ1』『毒属性ダメージ1』『電磁ショックダメージ1』『精神力ダメージ1』のいずれかを選択しその攻撃フェイズの射撃に追加可能。

★★殺生石

このニンジャは周囲に猛毒をまき散らす石の塊へとヘンゲできる。

効果種別:ジツ強化系、毒、範囲攻撃

『☆シニフリ・ジツ』発動時『カイシャク』を受け付けない効果と『▷自動蘇生装置』と同様の効果を得る効果以外のボーナスを放棄することで代わりに以下の効果を適用できる。

・『ダメージ軽減2』を得る。さらに【体力】が1以上減少してしまうことになった場合、直ちに【精神力】をⅩ点消費することで【体力】の減少をⅩだけ軽減できる。
・『気絶状態』のまま自身の手番が終了した場合、周囲2マス以内の敵全員に『毒属性ダメージ2』『精神力ダメージ2』『回避ダイスダメージ2』を与える(回避難易度:HARD)。この攻撃の効果範囲は連続で発動するたびに+2される。これによる範囲の拡大は最大で周囲24マスまで。

★★★九尾

このニンジャは九本の尾を持つ最高位の妖狐である。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身系、効果継続(特殊)
無効:このジツの効果中は自身の『タツジン』系スキルが無効化されそれらを前提とするスキルも使用不可となる。
無効:このジツの効果中は『瞬時行動』や『轢殺攻撃』が行えなくなる。

このジツの効果は自身の手番開始フェイズを迎えたタイミングで【精神力】を2支払わなければ終了する。このジツの効果が継続している間、術者の『近接攻撃ダイス』『遠隔攻撃ダイス』【イニシアチブ】値は+3される。加えて術者は『素手』装備時、「アサシンダガー」の戦闘スタイルに加え『★★イビルアイ』と以下の戦闘スタイルを使用できる。

『●素手:九尾連打』:ダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。この攻撃では『集中』や『連続攻撃+X』の効果が得られなくなるが『●連続攻撃』値や『●連射』値が本来の3倍になる。

キツネ・ニンジャクランのデータを利用したNPC

◆ミニットマン(種別:ニンジャ)攻撃7 射撃12 回避8 緊急回避2 側転7
カラテ     7  体力   10
ニューロン   7  精神力   7
ワザマエ    8  脚力    6/N
ジツ      3  万札   10
スキル:『連続攻撃2』『連射2』『時間差』『マルチターゲット』『臨機応変』
『タツジン(アイキドー)』『トラップ対処知識』『緊急ブリッジ回避』『スリケン乱射』
装 備:『テック・フルヘルム』『テック・ガントレット』
『タクティカルスーツ』『テックヘヴィレガース』
ジ ツ:『☆ケモノの力』『☆高速匍匐前進』『☆シニフリ・ジツ』
サイバネギア:『サイバネアイ』

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2021/10/03:『★キツネ・ヘンゲ・ジツ』を改定。ワザマエで近接攻撃できる効果は「アサシンダガー」の戦闘スタイルが得られる効果に変更。キツネ・カナシバリ・ジツは『☆カナシバリ・ジツLv3』そのものに。持続ターンと延長の処理を明確化。『★★★九尾』も持続ターンと延長の処理以外はそれを踏まえた形で調整。
2021/10/04:『★◉ケモノ・クロー』を改定。カラテでもワザマエでも判定できる仕様に。加えてヒサツ・ワザだけではなく他のワザも発動しないことを明記。
2022/05/01:2版のβテスト中に作成されたため通行時のダメージが『轢殺攻撃』と明記されていなかった『☆◉ケモノ突撃』を、参照する『◉突撃』のルールが改定前のままになっていた件も含めて現在のデータに合うよう改定。それに伴い他の移動スタイル強化系効果の文章も微調整。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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