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ニンジャスレイヤーTRPG:ランダム生成シナリオ案『スカウト部門の日常』

始めに

 この記事には『ニンジャスレイヤーTRPG』のプラグイン環境に対応したランダム生成シナリオ『スカウト部門の日常』でセッションを行うために必要なデータが纏められている。

※当記事は第2版に対応したリメイク版が公開されている。
概要:このシナリオにおいてPCはソウカイネットの情報を元に『賞金首』ニンジャを追うことになる。スカウト部門所属という設定を定めたくない場合、スカウト部門の手助けに来た別部署のニンジャやフリーランスでも構わない。
想定能力値:当シナリオは選択したレベルを元に敵が自動生成されるシステムを採用しており、新規PCから能力値上限級の精鋭まで幅広い強さのPCで挑戦することができる。

導入

:このシナリオはソウカイヤに与するニンジャによる賞金首ニンジャのスカウトというシチュエーションを広く扱うものであり決まった導入は存在しない。基本の導入例としては以下のようなものがある。

スカウト部門の日常:PCはスカウト部門に所属するニンジャとしてソニックブームやアムニジアの指示でスカウト対象の元へと向かう。
賞金稼ぎ:ソウカイネットには賞金首のデータが多数開示されている。賞金自体が魅力的なのは勿論のこと、もしスカウトに成功すればスカウト部門を通じて申請を行うことで裏社会での成り上がりも期待できるだろう。PCはカネ、名声、もしくは個人的な理由のためこれを利用したビズに挑むことを決めた。

ソロ/マルチ選択

:このシナリオはPC1~2人での挑戦を想定している。PCが1人の場合以下の『イッキウチ』ルールを使用すること。

特殊ルール:イッキウチ
:このルールの適用下では1ターンの処理が次のような形となる。
『回避ダイス回復』→『先行手番』→『後攻手番』→『先行手番』→『後攻手番』
:『連続側転』の回避ダイスボーナスが+1になる。つまり、2回の手番で両方とも
 連続側転して初めて場合通常通り+2となる。
:次のターンで得られる回避ダイスが『減少』するような効果は複数回使用した場合
ペナルティが重複する。
:『☆ブンシン・ジツ』などにみられる『次のターンの自分の手番』とある記述は
『次の自分の手番』と読み替える。
備考:2対2の戦闘における敵NPCの行動指針
:それぞれ別のPCを攻撃する形だとイッキウチの際と比べて1ターンに受ける攻撃の量が半減することになってしまう。そのため、ここでは最初のターン開始時にどちらのPCを集中攻撃するかをダイスで決め、それ以降は2人のPCを交互に集中攻撃していくことを推奨する。ただし最終的にはNMの判断が優先される。
備考:召喚系効果やターン開始時に発動する攻撃の扱いについて。
:NPCを召喚するような効果が発動された場合そのNPCも含めてイニシアチブ順通りの行動を1ターンに2回繰り返すこと。またアーチ級ノロイ・ジツのようなターン開始時に発動する攻撃もイニシアチブ0での攻撃を追加するものとみなされ1ターンに2回発動できる。

レベル選択

レベル:『賞金首』NPCをランダム生成する直前に1以上8以下の範囲で選択することになる値。これにより難易度と報酬が増減する。詳細は後述。基本的にはPL同士が話し合いで決定するものだがNMは事前にレベルを決めておいてもよい。その場合、レベルはPLに事前通知しておくこと。

賞金首選択

賞金首:NMは後述のNPC生成ルールを用いてPCの人数+1人の『賞金首』NPCを生成しそのデータを全てPLに開示すること。PLがPCの人数と同じだけ『賞金首』を選択したら選ばれた『賞金首』との戦闘に移る。
賞金:『賞金首』が持つ【万札】の基本値はレベルの3倍となる。『成長の壁』を突破した能力がある場合はその数だけ報酬が+3される。

ボーナス選択

ボーナス:PC達は望むなら以下のボーナスを購入、使用してもよい。購入タイミングは賞金首の選択後。ソロの場合は自由に使用できるものとする。同じボーナスを1人で複数回購入しても効果は重複しない。万札が足りない場合はクリア時に報酬から引くことにしても構わない。足りない場合は「ふわふわローン」を使用することになる。ローンを使用する場合、2割の利子は適用されず同額でよい。返済タイミングは次のシナリオの余暇開始時となる。NMはこのルールを使用しないことを宣言してもよいが、その場合はメンバーを募集する段階で伝えておくことが望ましい。
【万札:10】ヤクザ招集ノロシ:『消耗品』
『その他の行動』として消費可能。次以降の自身の手番で『攻撃フェイズ』終了後、自動的に
任意の対象へと『ダメージ1』の『銃器』による『射撃』が行われるようになる。
戦闘終了まで有効。ニンジャスレイヤーとのイクサでは適用不可。

【万札:10】入念な下調べ:
次の『賞金首』との戦闘でPC全員の『近接攻撃ダイス』『遠隔攻撃ダイス』『回避ダイス』が
2ずつ増加する。ニンジャスレイヤーとの戦闘では適用不可。

【万札:10】ムラサキシキブ製高級化粧品:
自身が行う『スカウト』判定のダイスが+3される。次の余暇開始時まで有効。
ソンケイを集めるような衣装、装飾品などへの読み替えも可能。

【DKK+D3】人質:選択した『賞金首』が【カルマ:善】を持つ場合のみ選択可能。
選択した場合、次の戦闘で【カルマ:善】の『賞金首』は攻撃難易度が+1され
戦闘終了後のスカウト難易度が-1される。この効果は複数人選択していても重複しない。

戦闘

マップ:このシナリオではマップありとマップなしのプレイどちらにも対応している。NMがいる場合はマップあり推奨。
マップなし:以下のルールが適用される。
1:
『近接攻撃』『遠隔攻撃』はいつでも選択可能。
2:『攻撃専念』は基本的に不可。ただし『近接攻撃リーチ+1』を持ち、かつ移動系の効果を使用しなかった場合や『特殊近接ステップ』を使用した場合は『攻撃専念』のボーナスを得ることができる。
3:『射撃専念』や『移動後使用不可』を持つ効果は『連続側転』のような移動系の効果を使用していないなら使用可能。
4:複数の敵を同時に攻撃できるジツは常に全ての敵を同時攻撃できる位置関係にあるものとみなす。
5:『滑空攻撃』や『トライアングル・リープキック』のようなマップ上の位置関係が関係する効果は発動可能な位置関係にあるものとする。
6:カトン・ジツなどの位置関係によりダメージが変わる攻撃は最大のダメージを参照する。
7:敵を弾き飛ばした場合、追加ダメージと、壁への叩きつけの処理が発生し、そこで攻撃フェイズは終了する。『グレーター・ツジギリ』を宣言していた場合この攻撃フェイズ終了は発生しない。
マップあり:以下の『ネオン街』マップを用いる。

スカウト部門の日常 マップ

◇採用オプションルール◇
1:回避難易度にはU-HARD2、U-HARD3が適用される。それ以外の判定難易度がU-HARD2以上になることはない。
2:アトモスフィアは3ターン目と4ターン目の開始時に1段階ずつ上昇する。イッキウチの場合1ターンに2回手番があることに注意。
3:アトモスフィアがウルトラハードまで上昇した場合『ジツ』『スリケン』の回避難易度も+1される。
逃走:戦闘中PCはその手番の行動を放棄して【脚力】が最も高い『賞金首』との【脚力】対抗判定HARDに勝利することでマップからの逃走が行える。同値だった場合は逃走失敗とする。逃走に成功した場合マップから即座に脱出することができるが『ニンジャスレイヤー』以外から逃走した場合【名声:ソウカイヤ】は-1される。PCは『精神集中成功』でダイス1個分の判定を自動成功することもできる。また『連続側転』など移動できるマスを倍加できる効果はこの判定に影響を及ぼさないものとする。
ニンジャスレイヤー乱入:このシナリオで『Wasshoi!』判定が成功した場合、アトモスフィアや戦闘終了時まで持続する効果がリセットされた上でPCと隣接するマスにニンジャスレイヤーが出現する。このニンジャスレイヤーはプラグイン環境のチャドーを習得したニンジャスレイヤーである。加えてニンジャスレイヤーは1ターンに2回続けて自身の手番を行えるが『イッキウチ』のルールは無効化される。『逃走』のルールは基本『賞金首』と変わらずニンジャスレイヤーが行動不能状態の場合PC達は判定無しで逃走に成功できる。当然ながらスカウトは不可。 尚、戦闘中は1ターンに5以上の【DKK】を獲得したとしてもWasshoi!判定は発生しないものとする。
備考:ソロプレイ時のニンジャスレイヤー行動指針
:ソロプレイ時、ニンジャスレイヤーはPCがどうやっても近接攻撃できない位置にいるならツヨイ・スリケンを、近接攻撃できる位置にいるなら『4、4、8』とダイスが割り振られた近接攻撃を繰り返すものとする。ただしアトモスフィアが上昇した場合はヒサツ・ワザを狙い全てのダイスを単発攻撃に注ぎ込む。何らかの要因により近接攻撃ダイスが減少した場合は最後の一撃に割り振るダイスを減らすこと。NMがいる場合は通常通り、その場その場で適切と思われる行動を選択するのがよいだろう。

スカウト

スカウト:倒された『賞金首』は即座には爆発四散せず行動不能状態となる。PCはこの状態の敵に『スカウト』を試みてもよい。『スカウト』を試みる場合、代表となるPCと対象は【精神力】の上限値で対抗判定を行うこと。互いに難易度はHARDである。PCは『精神集中成功』でダイス1個分の判定を自動成功することもできる。『言いくるめ』などのルールにより振り直しが出来る場合は振り直しのルールを持つ側だけが振り直しを行うこと。PC側が勝利した場合は全員【名声:ソウカイヤ】+1が得られる。これによる【名声:ソウカイヤ】の上限値は10である。ただし対象のレベルが2以下である場合上限値は4となり『成長の壁』を越えた能力値を持つ場合は最大で20まで上昇させることができる。PC側が敗北した場合、そのNPCはカイシャクまたはセプクにより死亡する。どちらになるかはPCが決められる。引き分けだった場合は振り直しとなる。
備考:爆発四散させず行動不能状態にした場合でもヒサツ・ワザによる『殺害時の残虐ボーナス』は通常通り入手可能とする。

帰還/続行

ここまでの処理を終えた際、PLは即座に帰還するかスカウトを続行するか決めることになる。帰還する場合これまでの『報酬』を獲得した上で余暇へと移行する。スカウトを続行することを決めた場合は【体力】【精神力】を全回復して『レベル選択』に戻る。この際『★★★異形常態化』のような永続的に効果が続くものを除くジツや『オンセン旅行』『オキナワ旅行』から得ていたボーナスは失われる。尚、次の『賞金首』のデータが開示されてからの帰還はできない。

余暇

余暇:余暇は『賞金首』との戦闘に勝利するごとに2日獲得できる。ただし『賞金首』のレベルが2以下の場合は1日しか獲得できず『成長の壁』を越えたPCがいる場合レベル4以下の『賞金首』から余暇を得ることはできない。余暇が4日以上になった場合は余暇開始前の『カルマ・ロンダリング』も可能。
修行:このシナリオをクリアした場合『成長の壁』突破修業に協力してくれるNPCに『ソニックブーム』『アムニジア』が追加される。データは『AoSキャラデータ総索引』にまとめられているものを使用すること。NMは望むなら公式の『ミニシナリオ作成ガイド』にある『オプションルール:【名声】値を使った『成長の壁』突破』を使用してもよい。 ソロの場合は自由に使用できるものとする。

NPC生成ルール

初期能力値:【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の初期値はレベルと同値となる。
【ジツ】値は獲得した『ジツ』のうち最もLvが高いものに合わせられる。
スキルやジツは別々の系統のものを両方獲得しても問題ないものとする。

強化:各ニンジャは各種『能力値強化表』『補助強化表』を振り、対応する出目に書かれた効果を
全て得る。各種能力値が『成長の壁』を超えていた場合各能力値に対応した『壁突破強化表』を
振り追加のボーナスを与える。『カタナ』を入手できる出目が2回出た場合『カタナ×2』となる。
他の強化は重複時の効果なし。排他的なサイバネがあった場合、その『強化』に含まれる
基部サイバネと増設ユニットが必要とする枠を比較し、より大きいものが優先される。

NN:ニンジャネームはNMが決めてもよいし公式の『自作ニンジャの名付け方』にあるような
表を利用しランダムに決定してもよい。

強化表

能力値強化表
1:【カラテ】+2/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+0
2:【カラテ】+0/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+0
3:【カラテ】+0/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+2
4:【カラテ】+2/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+0
5:【カラテ】+0/【ニューロン】+2/【ワザマエ】+2
6:【カラテ】+2/【ニューロン】+0/【ワザマエ】+2

補助強化表
1:『滅多打ち』
2:『☆カナシバリ・ジツLv3』
3:『スリケン乱射』
4:『カタナ』/『滅多斬り』
5:『☆カトン・ジツLv3』
6:『カルマ:善(撃破したPCはDKKを5獲得)』/得られる【万札】が2倍となる。※1
※1.これによるWasshoi!判定は『スカウト』処理を行った直後に行う。

壁突破強化表

【カラテ】壁突破強化表
1:【カラテ】+0/『バイオサイバネ頭部(軽度)』
2:【カラテ】+0/『★アクマ・ヘンゲ・ジツLv4』
3:【カラテ】+1/『カラテ拘束』
4:【カラテ】+1/『テッコ』『電磁クローアーム』
5:【カラテ】+2/『一瞬の勝機』
6:【カラテ】+2/『鉄拳』
【ニューロン】壁突破強化表
1:【ニューロン】+0/『☆ドトン・ジツLv3』
2:【ニューロン】+0/『生体LAN端子』/『テッコ+』/『内蔵型電磁ダガー×2』
3:【ニューロン】+1/『★カトン・マスタリーLv4』
4:【ニューロン】+1/『生体LAN端子』/『サイバネアイ+』/『レーザーアイ+』
5:【ニューロン】+2/『★カナシバリ・マスタリーLv4』
6:【ニューロン】+2/『バイオサイバネ腕(両腕)』/『肉体破壊(バイオサイバネ腕)』
【ワザマエ】壁突破強化表
1:【ワザマエ】+0/『タツジン(ボックスカラテ)』/『特殊近接ステップ』
2:【ワザマエ】+0/『タツジン(ソニックカラテ)』/『シャープシューター』
3:【ワザマエ】+1/『タツジン(スリケン)』/『スリケン生成』/『ニンジャ動体視力』
4:【ワザマエ】+1/『タツジン(ユミ・ドー)』/『ユミ』/『★モウドク・ダートLv4』
5:【ワザマエ】+2/『タツジン(ピストルカラテ)』/『ノーカスタム・チャカガン×2』
6:【ワザマエ】+2/『タツジン(イアイドー)』/『カタナ』/『★カトン・エンハンスLv4』
サイバネの狂気:これによりサイバネ埋め込み総数が狂気の発生する数値まで達した場合、PCの場合と同様に狂気をランダム決定すること。

オプションルール

:以下はオプションルールであり読まなくても問題なくプレイできる。

◇賞金首の追加

:このオプションを採用した場合『賞金首』との戦闘に勝利するごとに余暇が3日得られるようになり【名声】が20以上でも『スカウト』時の名声が得られるようになるが、『ニンジャスレイヤー』との戦闘でアトモスフィアが上昇するターンが2ターン目と3ターン目になる。これらのオプションはレベル8の賞金首に安定して勝利できるような成長上限級、もしくはそれに近いPCでの挑戦を想定している。

◆条件:PCが1人◆
:レベル5~8の賞金首を3人生成しそのうち2人を選択する。敵が2人になるため『イッキウチ』ルール適用時は『後攻手番』の後に通常なら3回目に行動するニンジャの手番が挟まれるようになる。つまりニューロン9、8、7のニンジャがいる場合は1ターンに9→8→7→9→8→7と手番を行う。
◆条件:PCが2人◆
:レベル5~8の賞金首を4人生成しそのうち3人を選択する。

◇特定賞金首の指定

:このオプションを採用した場合『賞金首』撃破時にその『賞金首』のレベルと同数の【万札】を追加で得られるようになるが、『賞金首選択』で生成する賞金首の人数が1人減り、生成された『賞金首』とは必ず戦闘を行わなければならない形となる。

◇アーチ級賞金首

:このオプションを採用した場合『補助強化表』の『カルマ:善』が『アーチ級賞金首』に置き換えられる。『アーチ級賞金首』が選ばれた場合、その『賞金首』のレベルに応じた『アーチ級賞金首強化表』を振り、出目に対応する効果を全て適用してから所持『万札』を2倍にすること。このルールは当シナリオを読み替え『カルマ:善』との戦闘を避けたい善良なPCでプレイしたい時などに役立つ。

アーチ級賞金首強化表

Lv1~4
固定:『★★★半神的存在』
1:『☆デン・ジツLv3』
2:『☆マインドブラスト・ジツLv3』
3:『☆スウォーム・ジツLv3』

Lv5~8
固定:『★★★不滅』/『★★★半神的存在』
1:『★コリ・スリケンLv4』/『★★コリ・マスタリーLv5』
2:『◇ビッグニンジャ・クランLv5』/『怪力』/『即死耐性』
3:『☆カラテミサイルLv5』/『★★カラテバリア』

※アーチ級賞金首強化表はD3ダイスで判定する。また『★★★不滅』による【体力】が0以下に
なった際の追加行動は通常通り発生し、サイバネが埋め込まれていた場合『異形』と読み替え
★★★獲得数の制限は発生しないものとする。精神力負荷や狂気は通常通り発生する。
『★★★不滅』持ちのスカウトに失敗した場合、爆発四散させたのではなく
リー先生のラボ送りにしたなどと読み替えるとよいだろう。
高難易度オプション:『アーチ級賞金首』オプションの採用時、望むなら『補助強化表』の出目6で『カルマ:善』と『アーチ級』が両方付与されるようにしてもよい。その場合、所持『万札』は2倍ではなく3倍となる。またこのオプションを採用しかつ『賞金首』がLv5以上の場合『ニンジャスレイヤー』は『スキルセット:地獄の猟犬』から『●恐怖のオーラ』『●トビゲリ・アンブッシュ』『●リフォージング』を得る。この場合アトモスフィアは2ターン目にウルトラハードとなる。これは『賞金首の追加』オプションによるアトモスフィア上昇タイミングの変更より優先される。
※備考:『●トビゲリ・アンブッシュ』を利用し1ターンに3回『連続側転』を行った場合3回目の『連続側転』で次ターンの回避ダイス増加は発生しないものとする。

おまけ.ニンジャデータ入力用テンプレート

◆(種別:ニンジャ)
カラテ     0  体力    0
ニューロン   0  精神力   0
ワザマエ    0  脚力    0
ジツ      0  万札    0
スキル:
装 備:
ジ ツ:
サイバネギア:

改定履歴

2020/06/09:『オプション:賞金首の追加』を実装。これに伴い成長上限級でのプレイにも対応していることを明記。敵が2人の際のイッキウチルールについて補足を追加。『オプション:賞金首の追加』を採用した場合【名声:20】以上でも名声が得られる仕様に。
2020/06/10:次のターンで得られる回避ダイスが『減少』するような効果は複数回使用した場合ペナルティが重複することを明記。『近接攻撃リーチ+1』で攻撃専念が可能であることを明記。『アーチ級賞金首』オプションを追加。
2020/06/14:ソロで2人の賞金首と戦う場合の処理と不滅持ちのスカウトに失敗した場合の読み替えについて例を追加。
2020/06/15:強化表に複数の効果が書かれていた場合の処理をより分かりやすく。戦闘中はWasshoi!判定が発生しないことを明記。アーチ級強化表の効果が出目によって変化するように。利用規約を改定しリプレイ公開時における執筆者への事前連絡についての項を削除。
2020/06/19:アーチ級の賞金首がサイバネを所持していた場合の処理にまつわる記述を微調整。
2020/06/20:ヒサツ・ワザで撃破した際の残虐ボーナスについて明記。『入念な下調べ』がPC全員に適用されるよう改定。
2020/06/30:ニンジャデータ入力用テンプレートを追加。
2020/09/14:スカウト時の【名声】ボーナスをスカウト判定を行ったPC以外も得られる仕様に。オプションルール『特定賞金首の指定』を追加。
2020/09/15:同じボーナスを1人で複数回購入しても効果は重複しないことを明記。
2020/10/06:『カルマ:善』かつ『アーチ級』の賞金首が出現するようになる『高難易度オプション』を追加。
2020/10/09:『●トビゲリ・アンブッシュ』を利用し1ターンに3回『連続側転』を行った場合の処理を明記。
2020/10/17:召喚系効果やターン開始時に発動する攻撃の扱いについて書かれた備考を追加。

利用規約

 この記事に含まれるデータは、非商用の場合に限り、セッション中に利用したり、自作シナリオ、自作記事へ流用することができる。ただし当シナリオのデータを流用して作成したものを公開する場合、可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は一部の例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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