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DUNGEON BOWL SET-UP 抜粋勝手訳 その2

凝りずに今回も勝手訳。怒られたら消します。
フレーバーテキストは除外して、ゲームプレイ部分に必要な部分のみを訳してます。訳さない方が他のルール参照にいいと判断した単語はそのまま載せてます。
もし誤訳とかルール的におかしいところがあったら教えてもらえると嬉しいです。

今回は前回パスしたP25、P31、P32です。



試合前シーケンス(P25)

ゲームのセッティングが完了後、試合前のシーケンスとして両コーチは以下の一連の手順を実行する。

  1. コイントス:コーチはコインを投げ、勝った方が最初のターンを得る。

  2. JOURNEYMENの獲得: チームがリーグ戦で11人のプレーヤーを揃えられない場合、チームは一時的に何人かのJOURNEYMENを獲得する。

  3. INDUCEMENTSの購入: 両コーチは、その試合のために、チームの金庫(TREASURY)及びPETTY CASHを使ってINDUCEMENTSを購入するか決める。

  4. プレーヤーの配置: 最初のターンを得たコーチから交互に自分の登録選手から6人の選手を自分のエンドゾーンに配備する。

JOURNEYMENの獲得(P25)

リーグ戦やエキシビジョンプレイの試合前シーケンスでチームが11人のプレーヤーを揃えられない場合、「JOURNEYMEN」と呼ばれる臨時のプレーヤーを追加する。

  • JOURNEYMENは、常にLinemenであり、チームの0-12または0-16のオプションから選択される。複数のLinemenが記載されてる大学のチームでは、コーチがそれらのオプションのいずれかを選択できる。

  • JOURNEYMENは常にそのタイプの通常のプレイヤーであるが、例外として、一時的なチームメイトとの親密度が低いことを表す「一匹狼(4+)」特性(P71参照)を獲得する。

  • JOURNEYMENは、負傷したプレーヤーを含むチームの総プレーヤー数を一時的に16人以上にすることはできるが、このゲームで使用可能なプレーヤーの数を11人以上にはできない。

  • 各JOURNEYMENはCTVにカウントされる。JOURNEYMENが加える価値は、チーム名簿に記載されているそのタイプの一般プレイヤーの雇用コストに等しくなる。自分のチームに何人のJOURNEYMENが含まれるかがわかったら、CTVを再計算する必要がある。

エキシビションプレイのためにドラフトされたチームには、少なくとも11人のプレーヤーがいなければならないことに注意する。このステップはエキシビションプレイの間は省略できる。

INDUCEMENTS(P25)

リーグ戦、プレイオフシーズン、リーグ間のエキシビジョンプレイの前に、各チームは自分の金庫(TREASURY)とPETTY CASH(下記参照)の金貨を消費してINDUCEMENTSを購入できる。使用した金貨の額はチームのゲームレコードシートに記録される。
エキシビジョンプレイでは INDUCEMENTSの扱いが異なることに注意する(P86参照)

PETTY CASH

Journeymenプレーヤーの値を含むCTVが低いチームにはInducementsに使うためのPETTY CASHが与えられる。
渡されるPETTY CASHの額は、両チームのCTVの差にちょうど等しくなる。
PETTY CASHは保管することができず、このゲームのINDUCEMENTSに使われなかったPETTY CASHは失われる。

金庫(TREASURY)

両チームとも金庫(TREASURY)から自由に金貨を消費してINDUCEMENTSを購入することができる。PETTY CASHが与えられているチームは金庫(TREASURY)とPETTY CASHの金貨を一緒に使える。
この方法で金貨を使った場合すぐに金庫(TREASURY)から差し引かれる。

COMMON INDUCEMENTS

利用可能なINDUCEMENTSは多岐にわたる。「一般的な」INDUCEMENTSについてはP77を参照。常に示されている価格で入手できる。

チェスト(P31)

配置

6つのチェストはダンジョンのあちこちに配置される(P24参照)。
その内の1つにはボールが、残りの5つには魔法の爆弾が入っている。

チェストを開ける

プレイヤーはチェストの上に移動できない。
チェストは視線を遮らない侵入禁止の地形として扱う。
チェストに隣接するマスで移動アクション(ブリッツアクションは除く)を終えたプレイヤーは、その時点でマークされていない場合チェストを開けることが選択できる。
プレイヤーがチェストを開けたら、チェストの蓋を取り中を確認する。

チェストの中にボールが入っていた場合、そのプレイヤーは直ちにボールを取得しその行動は直ちに終了する。その後、チェストはダンジョンから取り除かれ、チェストのあったマスは通常のマスになる。

チェストの中身が爆弾だった場合、チェストを開けたプレイヤーとチェストに隣接するすべてのプレイヤーは直ちにノックダウンされ、それぞれArmour rollが行わる。各プレイヤーのArmour rollロールが終わった後、チェストはダンジョンから取り除かれ、チェストが置かれていたマスは通常のマスになる。

なお、ボールが見つかった後でもまだ未開封のチェストを開けることは可能である。

ポータル(P32)

テレポーティング

ポータルには1~6の番号が振られている。
プレイヤーがポータルを踏むか押し込まれたら、D6を振り対応する番号のポータルへテレポートする。
このプレイヤーが移動アクションの結果としてテレポートした場合、移動力を1マス消費する。
チームターン中に2回以上テレポートしたプレイヤーは、直ちにInjury rollを受ける。
プレイヤーがポータルに押し込まれてノックダウンした場合は、ダンジョン内にテレポートする前にArmour roll(必要であればInjury rollも)を行う。

落としたボールがポータルに落ちた場合も同じようにテレポートするが、連鎖反応や下記のMagical Mishapを引き起こさない。ボールが立っているプレイヤーのいるマスにテレポートした場合、そのプレイヤーは通常通りボールをキャッチしようとしなければならない。それ以外の場合は、テレポートした先のポータルから1マスだけボールを散らす。

連鎖反応

他のプレイヤーと同じマスにテレポートした場合、連鎖反応が発生する。元々そのポータルにいたプレイヤーは、別のポータルにテレポートし、その先に別のプレイヤーが居た場合はまた連鎖反応が起こる。
1回の発動で2回以上テレポートされた場合、プレイヤーはInjury rollを受けること。

#Magical Mishap
テレポートされたプレイヤーがテレポート元のポータルと同じ数字を出した場合、Magical Mishapを受ける。例えば、3番ポータルにいるプレイヤーがD6で3を出した場合、そのプレイヤーはダンジョンから追い出され、以後ゲームに参加できない。プレイヤーは大学内の別の場所にテレポートされるが、ゲーム終了後に無傷のまま復帰する。Magical Mishapが発生してもターンオーバーにはならない。

ボールを持っているプレイヤーがMagical Mishapに遭ったても、ボールはポータルから1マスだけ離れて散らばる。

ダグアウトポータル

1ターンに1度、監督はダグアウトから1人のプレイヤーをダンジョンにテレポートできる。ただし、テレポートしたプレイヤーはそのターンにそれ以上移動できない。
ダンジョンにテレポートされたプレイヤーは、連鎖反応を起こすことはあっても、Magical Mishapは発生しない。
ダグアウトにテレポートして戻れない。


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