ダンジョンボウル CHEAT SHEET 勝手翻訳版
ダンジョンボウル(DUNGEON BOWL GAMES WORKSHOP社製)を購入しましたが、当然全文英語なので、プレイに必要なところを自分の覚書として翻訳していきます。怒られたら消します。
機械翻訳に手を加えたものです。
まずは一番分量の少なくゲーム中に最も参照するだろうCHEAT SHEETから。
お手元にスターターボックス付属のCHEAT SHEETを準備して読み比べてください。
もし誤訳やルール上間違ってるところがあれば教えてもらえると嬉しいです。
# ダンジョンボウル
# DUNGEONBOWL
*2021/12/07 タイトル修正、冒頭説明追記修正、本文内一部修正
DUNGEON BOWL CHEAT SHEET
プレゲーム・シーケンス
ゲーム前のシーケンスは、以下の一連の手順で構成されています。
コイントス
ジャーニーマンの組入
報奨金
プレーヤーを配置する
試合後の手順
リーグ戦終了後、両コーチは、試合後の一連の流れを段階的に確認します。
エキシビション・プレーでは、試合後の手順を行う必要はありません。
試合結果と勝敗の記録
選手の昇格
採用、解雇、一時的な引退
次の試合への準備
ターンオーバー
ターンオーバーは以下のように発生します。
アクティブチームのプレーヤーが、自分自身の起動中に転倒した場合。
アクティブチームのプレーヤーが自分のチームターン中にノックダウンされた場合。
ボールを持っているアクティブチームのプレーヤーが、自分のチームターン中に「うつ伏せ」になった場合。
アクティブチームのプレーヤーが地面に落ちたボールを拾おうとして失敗した場合、たとえその跳ね返ったボールをアクティブチームのプレーヤーがキャッチしたとしても。
アクティブチームのプレーヤーがパスアクションをファンブルした場合、跳ね返ったボールをその後アクティブチームのプレーヤーがキャッチした場合でも
パスまたはハンドオフの後、アクティブチームのプレーヤーがボールをキャッチせず、ボールが地面に落ちた場合、または相手チームのプレーヤーがボールを持った場合。
パスアクションがディフレクトまたはインターセプトされ、ボールが地面または相手チームのプレーヤーが持っている状態になった場合。
ボールを持っているアクティブチームのプレーヤーが味方のプレーヤーに投げられ、安全に着地できなかったか、食べられた場合、たとえ跳ね返ったボールをアクティブチームのプレーヤーがキャッチしたとしても。
アクティブティーンのプレーヤーが、ファウルを犯したためにレフリーから退場を命じられた場合。
テレポーテーション
ポータルを踏んだり押し込まれたりしたプレイヤーはD6を振り、対応する数字のポータルにテレポートされます。
移動アクションの結果としてテレポートされたプレイヤーは、起動を継続するために移動を1マス消費しなければなりません。チームのターン中に2回以上テレポートされたプレイヤーは直ちに負傷のロールを受けます。
連鎖反応
あるプレイヤーが他のプレイヤーと同じマスにテレポートした場合、連鎖反応が起こります。もともとそのポータルにいたプレイヤーは別のポータルにテレポートされますが、その結果、別の連鎖反応が起こる可能性があります。
マジカルミシャップ
テレポート元のポータルと同じ数字を出したプレイヤーはダンジョンから取り除かれ、それ以降ゲームに参加できません。
ダグアウト・ポータル
1ターンに1回、コーチは1人のプレイヤーをダグアウトからダンジョン内にテレポートさせることができます。最初のターンを迎えたチームは、最初のチームターンに選手をテレポートすることはできません。
チェストのオープン
チェストに隣接するマスでMoveアクション(ただしBlitzアクションの一部ではない)を終え、マークされていないプレーヤーは、そのチェストを開けることができます。
もしチェストにボールが入っていれば、そのプレーヤーは直ちにボールを所有し、そのプレーヤーの活性化は直ちに終了する。
チェストが空の場合、チェストに隣接するすべてのプレーヤーは直ちにノックダウンされ、各プレーヤーのアーマーロールが行われます。
プレーヤーの活性化
あなたのチームターン中、あなたは「Standing」および「Prone」の各プレーヤーを起動して、そのプレーヤーが利用できるアクションを1つ実行することができますが、すべてのプレーヤーを起動する義務はありません。
チームターンの最初に「気絶」しているプレーヤーは起動できません。
ムーブ
最も基本的なアクションです。アクティブチームのスタンしていないプレーヤーは、簡単な移動アクションを行うことができます。
移動についてはダンジョンボールルールブックの36ページに詳しく書かれています。
パス
チームターンに1回、アクティブチームのプレイヤーはダンジョンボールのルールブック の40ページに記載されているように、他のマスにボールをパスすることができます。
ハンドオフ
チームターン毎に1回、アクティブチームのプレイヤーはダンジョンボウルールブック の43ページに記載されているように、隣接するマスにいる他のスタンディングプレイヤーにボールをハンドオフすることができます。
チームメイトを投げる
チームターンごとに1回、通常のパスアクションを行う代わりに、「チームメイトを投げる」特性を持つアクティブチームのプレイヤーは、「ライトスタッフ」特性を持つ自チームのプレイヤーを投げようとすることができます。
同じチームターン中に「パス」アクションと「チームメイトを投げる」アクションの両方を行うことはできません。
チームメイトの投擲については、ダンジョンボウルルールブックの44ページで詳しく説明されています。
ブロック
アクティブチームのスタンディングプレイヤーは、自分のタックルゾーン内にいるスタンディング状態の相手プレイヤーをブロックアクションの対象とすることができます
(ただし、ブロックアクションの代わりに行うことができるスキルや特性による特別なアクションは不可)。
ブリッツ
チームターンに1回、アクティブチームのプレイヤーはブリッツアクションを行うことができます。
ブリッツアクションとは移動アクションとブロックアクション(またはブロックアクションの代わりに行えるスキルや特性による特殊アクション)を組み合わせたアクションで、プレイヤーの起動時にターゲットを指定しなければならず、プレイヤーが移動する前に行わなければなりません。
プレイヤーがブリッツアクションを行う場合、通常通り移動することができますが、ブロックアクションを行うことで、ブリッツを行っているプレイヤーの移動力を1マス分消費することになります。
プレイヤーはブロックアクションの実行前と実行後の両方に移動することができ、ブロックアクションの対象が押し戻された場合には追撃することができます。
移動についてはダンジョンボウルのルールブックの36ページ、ブロックについては 47ページに記載されています。
反則
チームターンに1回、アクティブチームのプレイヤーはファウルアクションを行うことができます。
ファウルについてはダンジョンボールのルールブックの 54 ページで詳しく説明しています。
スペシャルアクション
これらの7つのメインアクションに加えて、プレイヤーが持っているスキルや特性の中には、別のユニークなアクションを実行できるものが数多くあります。
例えば、「催眠術のまなざし」は、プレイヤーが相手を変身させ、一時的にタックルゾーンを失い、他のプレイヤーをマークできないようにすることができます。
このようなアクションは「スペシャルアクション」と呼ばれ、それぞれのスキルや特性の説明に詳しく書かれています。
スキルや特性の完全なリストとそれらがどのように機能するかの説明はダン ジョンボウフレールブックの62ページに記載されています。
パスアクション
チームターン毎に1回、アクティブチームのプレイヤーはダンジョンボールのルールブックの40ページに記載されているように、ボールを他のマスにパスするためのパスアクションを行うことができます。
射程距離の測定とターゲットマスの決定:射程定規はターゲットマスを決定する前に、ターゲットマスまでの射程距離を測定するために使用します。
正確性のテスト:アクションを行うプレイヤーのコーチは、パスの正確性を判断するためにD6を振ります。
パスの妨害:パスがファンブルしていない限り、相手プレイヤー1人がパスの妨害を試みることができ、「ディフレクト」または「インターセプト」を期待することができます。
パスアクションの解決:パスがファンブルにもインターフェアにもならなかった場合、パス自体が解決されます。
壁に向かってボールを投げる
パスアクションを宣言したプレイヤーは、ダンジョンボールルールブックの43 ページにあるように、通常のパスの代わりにボールを壁にぶつけることを宣言することができます。
チームメイトを投げる
チームターンに1回、パスアクションの代わりに、アクティブチームの「スローチームメイト」特性を持つプレイヤーは、ダンジョンボールのルールブックの44ページに記載され ているように、「ライトスタッフ」特性を持つチームメイトをボールのように投げようとすることができます。
距離の測定とターゲットマスの決定 : ターゲットマスを選択して宣言する前に、レンジルーラ ーを使用して投擲プレイヤーとターゲットマスとの距離を決定することができます。
品質のテスト:アクションを行ったプレイヤーのコーチは、スローの品質を決定するためにD6を振る。
スローの解決 : 投げられたプレイヤーがどこに着地するか、どのくらい着地しやすいかは、スローの質による。スローがファンブルした場合、投げられたプレイヤーは落とされ、跳ね返ります。
ブロックアクション
スタンディングプレーヤーは、活性化されると直ちに、現在マークしているスタンディングの対戦相手プレーヤー1人を指名して、ブロックアクションの対象とすることを宣言できます。
他のアクションとは異なり、チームターン中にブロックアクションを実行できるプレイヤーの数に制限はありません。
ストレングス値
アクティブなプレイヤーがブロックアクションを行った場合、まず最初に両プレイヤーのストレングス値を比較します。
修正後の両プレイヤーのストレングス値が同じであれば、ブロックダイスを1個振ります。
一方のプレイヤーのストレングス値がより高い場合、修正後のブロック・ダイスを2個プールし、強いプレイヤーのコーチがどちらの結果を適用するかを選択します。
一方のプレイヤーが相手の2倍以上のストレングス値を持っている場合、修正後、3個のブロックサイコロをプールし、強いプレイヤーのコーチがどの結果を適用するかを選択します。
ブロックのアシスト
ダンジョンボールルールブックの48ページに記載されているように、カウントできるアシストには2種類あります:「オフェンス」と「ディフェンス」です。
攻撃的アシストがカウントされるたびに、ブロックアクションを行っているプレイヤーのストレングス値を+1します。
防御的アシストをカウントするごとに、ブロックアクションの対象となった プレイヤーのストレングス値を+1します。
ブロックダイス
ブロックサイコロには、結果を表す5つのアイコンがあります。これらの結果の中には、片方または両方のプレイヤーが持っているスキルや特性によって変化するものがあります。
プレイヤーダウン
アクティブプレイヤーは、ブロックしようとしていたプレイヤーによって即座にノックダウンされます。両者ダウン
アクティブプレイヤーと「ブロック」アクションの対象となったプレイヤーの両方が、お互いに「ノックダウン」される
プレイヤーの片方がブロックスキルを持っている場合、この結果を無視してノックダウンされないようにすることができます。プッシュバック
ブロックアクションの対象は、アクティブプレイヤーによって1マス後退させられる。アクティブプレイヤーは空いたマスに進むことができます。スタンブル
ブロックアクションの対象が「身のこなし」スキルを持っている場合、この結果は「押し戻し」になります。それ以外の場合、この結果は後述の「POW!」になります。POW!
ブロックアクションの対象はアクティブプレイヤーによって押し戻され、移動した先のマスでノックダウンされます。アクティブプレイヤーは空いたマスに進むことができます。
負傷のリスク
あるプレーヤーが他のプレーヤーに倒されると、そのプレーヤーは伏せた状態になり、負傷する危険性があります。
プレーヤーが倒されたり、倒れたりした場合、相手チームのコーチはそのプレーヤーに対してアーマーロールを行います。
なお、プレーヤーが相手を地面に押し倒して伏せた場合には、負傷の危険性はなく、そのプレーヤーに対してアーマーロールは行われません。
アーマーロール
アーマーロールはダンジョンボウルルールブックの15ページに記載されている通り、 相手チームのコーチが行います。
もしプレイヤーのアーマーが "破損"していたら、負傷のロールを行います。もしアーマーが壊れていなければ、そのアーマーはプレイヤーに害を与えません。
負傷ロール
プレイヤーのアーマーが壊れた場合、そのプレイヤーに対して負傷ロールが行われます。
相手チームのコーチは2D6を振り、以下の表を参照します。
負傷表
結果
Stunned : ダンジョンボウルのルールブックの13ページに記載されている通り、 そのプレイヤーは直ちにスタン状態になり、ダンジョン内に伏せられます。
KO'd : そのプレイヤーは直ちにプレイから外され、自チームのダグアウトにあるノックアウトボックスに入れられます。
Casualty! : プレーヤーは負傷者となり、直ちにプレーから排除され、自チームのダグアウトにある負傷者ボックスに入れられる。
相手チームのコーチは、直ちにそのプレーヤーに対してスタンティ負傷ロールを行います。
スタンティ負傷表
結果
Stunned:ダンジョンボウルのルールブックの13ページに記載されている通り、 そのプレイヤーは直ちにスタン状態になり、ダンジョン内に伏せられます。
KO'd : そのプレイヤーは直ちにプレイから外され、自チームのダグアウトにあるノックアウトボックスに入れられます。
Badly Hurt : そのプレーヤーは負傷者となり、直ちにプレーから排除され、自チームのダグアウトにある負傷者ボックスに入れられる。
負傷者ロールは行われない。代わりに、自動的に「重傷」の結果が適用されます。
Casualty! : そのプレーヤーは負傷者となり、直ちにプレーから排除され、自チームのダグアウトの傷病者ボックスに入れられる。
相手チームのコーチは、そのプレイヤーに対して直ちに負傷者ロールを行います。
負傷者テーブル
結果 効果
怪我 プレイヤーはこのゲームの残りを欠場するが、長期的な影響は受けない。
大怪我 MNG
重傷 NIとMNG
持続的な損傷 特性値の減少とMNG
死亡 このプレイヤーはダンジョンボウをプレイするにはあまりにも死にすぎている!
MNG(次の試合を見逃す)
選手はこの試合の残り時間を欠場するが、回復にはさらに時間が必要である。リーグ戦では、その選手はチームの次の試合に出場できない。
NI(気になる怪我)
チームドラフトのリストに、このプレーヤーが「気になるケガ」をしたことを記入します。
今後、このプレイヤーに対してカジュアリティテーブル上で行われるロールには、このプレイヤーが持つNI1つにつき+1の修正が適用されます。
特性値の減少
このプレイヤーは、自分の特性値のうち1つが1減少します。どの特性値かを決定するには、以下の表でD6を振ります。
ただし、どの特性値もダンジョンボウルのルールブック14ページに記載されている最小値以下に減らすことはできません。
持続的な損傷テーブル
D6 永続的な傷害 特性値の軽減
1-2 頭部外傷 -1 AV
3 膝の打撲 -1 MA
4 腕の骨折 -1 PA
5 首の負傷 -1 AG
6 肩の脱臼 -1 ST
死亡
このプレイヤーは死にました!
死亡したプレイヤーは、ダンジョンボールのルールブックの57ページに記載されているように、ゲーム後のシーケンスのステップ 1 でチームから離脱します。
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