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スマブラの読みの話

はじめに

初めまして、paiza株式会社で主に問題作成のアルバイトをさせていただいている kota と申します!今回は paiza Advent Calender の記事として(自分の趣味要素しかない)この記事を書かせていただきました!初ブログなので優しい目で見ていただけるとありがたいです!

目次

1. スマブラについて
2. 地上での予測
3. 崖での予測
4. おわりに


1. スマブラについて

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正式名称は「大乱闘スマッシュブラザーズ」(以後スマブラ)という、64時代からある由緒正しき?格闘ゲームです。格闘ゲームの中では珍しい次のような特性をもっています。

・耐力性ではなく、画面外に相手を出すことで残機を減らす
・ガードが強い
・ステージと崖という概念
・空中の自由度
・キャラ数が多い


これらの理由から、このゲーム、とても難しくなっています。

相手に攻撃を当てるには当然相手にガード・回避されないタイミングで相手に向かって攻撃を振る必要があります。難しいですね。

実際買ったはいいけれど勝てずに飽きた・つまらないと思う人も多いと思います。(自分も負けが続いたときはクソゲーだと思います)

自分もまだまだですが、普通の人よりはやりこんでいる方だと思うので、そういった方の手助けになれればいいなと思い、今回の記事を書いた次第です!(paiza どこいった~)

あくまで個人的な視点なので、僕より強い方も優しい目で見てくれたらうれしいです。プログラミングは本当に関係ないんですけど、この記事を読んでくれたスマブラーの方々に "paiza" って名前が伝わればいいかな~って思ってます。(笑)


2. 地上での予測

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スマブラにおいて、相手に攻撃を当てるにはどうしたらよいのでしょうか。。。

このゲームにおいて相手に攻撃を当てることができる場面は次の通りだと思います。

1. 相手が予測していないタイミングで攻撃を当てる
2. 相手が何もできない場面で攻撃を当てる


1. については書いている通りで、相手が予測していないタイミングに攻撃を当てにいけば、相手はガードできずに攻撃を受けます。
2. における「相手が何もできない場面」とは、主に攻撃の後隙のことを指します。

ほとんどの攻撃には後隙が存在しており、攻撃を振った後必ず何もできない時間が存在します。その時間に攻撃し返すことで確実に攻撃を当てることができます。

じゃあ、「ガードして相手が攻撃してきたら後隙に攻撃を振り続ければ勝てる!」って感じですね、これがガードが強いというスマブラの特徴にも影響しています。

ところが、ガードは「掴み」によって破られてしまううえ、掴みからはコンボなどが入ったり、投げ撃墜などがあり、掴まれることは想像以上の痛手になることが多いです。

つまり、

「ガードは攻撃に強く、掴みに弱い」

「攻撃は掴みに強く、ガードに弱い」

「掴みはガードに強く、攻撃に弱い」

といった三すくみの関係になっています。この関係が地上の読み合いの基本となります。

経験則ですが、初心者の人ほど選ぶ選択肢の多さが 「掴み<ガード<攻撃」 といった関係になってしまっていることが多く、上手な人ほど相手の癖などを読み、勝てる選択肢を選ぶことができている印象です。

そのため、まず vip を目指している方は、多くの人が選択する「攻撃」に勝てる選択肢である「ガード」を多めにして、相手の攻撃の後隙にこちらの攻撃を当てるという意識を持つだけでも結構勝てるようになると思います。

これらの三すくみのじゃんけんをすることは、よく「読み合い」と表現されます。これに勝つことが勝利への道となるわけです。

ここで、注意しなければならないのは、使うキャラや相手の%によってそれぞれの選択肢を通したときのリターンは異なることです。

相手のキャラや自分の%を把握して、相手が通したい選択肢を理解し、それをさせないようにする(これはよく「拒否」と呼ばれます)、また自分は相手に拒否されないように自分の選択肢を通すことが勝つうえで大切になってきます。

相手の選択肢を理解するには、次のようなキャラの知識が必要になってきます。

1. バースト択(自分が高%のときに食らってはいけない技)

2. コンボ始動の技 (自分が特定の%のときに食らってしまうと大きなダメージを受けてしまう技)

3. 発生・判定の優れた技 (技などがぶつかった際に自分が負けてしまうことが多い技)

4. セットアップ (そのキャラがよくやる強い技の置き方、組み合わせ)

ここまで読みあいについて多く話しましたが、読みあいをせずとも相手に有利をとることができる行動があります。それは「引き行動」です。

相手が攻撃してきそうなタイミングで自分が一歩引くだけで相手のすべての行動を拒否して観察することができます。

もし相手が隙の大きな行動をしていた場合攻撃しにいくこともできますし、隙の少なかったり、強力な行動をしていたとしても何も起こりません。

自分の陣地に余裕があり、引くことができる状況であれば、引き行動はかなり強い行動です。

(引きすぎると崖に追い込まれてしまうので注意)



3. 崖での予測

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相手を攻撃などで崖外に出したとき、または自分が崖外に出されたとき、地上とは違った予測が発生します。

基本的に、次のような理由から、崖を背負わせている側がとても有利な状況にあるといわれています。

・崖外または崖つかまりの状態から選択できる行動が少ない、かつ弱い

・崖外側は引き行動が選択できないのでどうにかして平面に戻る必要がある

・崖外側は場外までの距離が短い状態になっている

崖外に飛ばされた側は上必殺技や空中ジャンプを使って、相手の攻撃を受けないようにして崖につかまる必要があります。

極論、相手が場内に戻れないようにすれば相手のストックを奪うことができるので、相手を崖外に吹っ飛ばしたときは積極的に復帰阻止を行った方が良いです。

復帰阻止を成功させるには、相手の復帰技がどのような軌道かをある程度分かったうえで、相手の復帰ルートを予測し、そのルート上に攻撃を置くことが大切です。

また、崖につかまってもなお、崖外側の不利展開は続きます。

崖につかまっている側は主に次の5つの選択肢しか選ぶことができないからです。

1. その場上がり(崖端に上がる)

2. 攻撃上がり(崖上に攻撃しながら上がる)

3. 回避上がり(崖から少し離れた位置に回避しながら上がる)

4. ジャンプ上がり(崖上に向かってジャンプする)

5. 崖離し行動(崖を離してなにかしらの行動をする)

崖展開を制するには各行動の特徴やリスク、対策を理解することが大切です。簡単にまとめておきます。

その場上がり

・全体フレームが短く、すぐに次の行動に移れる

・ステージ側のキャラは崖側を向いていることが多いため、上がった後に掴みを通されやすい

攻撃上がり

・通したときのリターンが高い(確実に崖展開から逃れられる)

・後隙が長いので、ガードされるとほとんどの攻撃が確定する。

回避上がり

・通したときのリターンが高い(相手に崖を背負わせられる)

・全体フレームが長いので、相手にしっかり見られたときの展開が悪い

ジャンプ上がり

・読まれていない限り、攻撃を受けることが少ない

・読まれた際に空中攻撃を食らってしまい、地上にもどることができない

崖離し行動

・もう一度崖の読み合いをやりなおせる

・選択の自由度が高い

・2回目の崖つかまりをせざるを得なくなった際に、崖の無敵が切れてしまう

相手に崖を背負わせた場合はこれらの選択肢から相手の選びそうな択を予測し、当たった際はしっかり攻撃を当てる、外した際もなんとかして崖展開を維持することが大切です。

逆に自分が崖を背負った際は、相手に読まれないように様々な行動を織り交ぜ、しっかりステージ上に戻ることが大切です。


4. おわりに

(まだまだ話したいことはありますが)ここまでいろいろとスマブラの予測の話をしてきました。ある程度まで強くなりたい方は今回の記事を踏まえて、予測上手・スマブラ上手になっていただけたら幸いです。

でも強くなるだけじゃなくて、このゲームは友達と通話しながら、できるものなら友達の家で集まって対戦するのが一番楽しいので、あんまり難しいこと考えずにスマブラ楽しみましょう~!

以上 paiza Advent Calender 12/16 の記事でした!

よければ共有とかしていただけると嬉しいです!

最後まで読んでいただきありがとうございました!

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