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【CL愛知】優勝!ピカゼク解説※反逆クラッシュ環境の構築・解説追加!

こんにちは!サイトウコウセイ(@cwpokeca)です。


今回はCL愛知で使用し優勝したピカゼクの解説を書こうと思います。
今後開催されるシティリーグやピカゼクを使ってみたいという方の参考になれば幸いです。

この記事はタクミ(@takumiscandal12)さんとの共同制作の記事となります。タクミさんは前回のCL東京でピカゼクで23位という好成績を残した方で、元々今回のデッキレシピの叩き台と各デッキへの立ち回り方などはタクミさんが考えてくれました。初心者の方にもわかりやすくする為に丁寧に解説記事を書いたつもりです。中級者以上の方には長々しい解説となりますがご容赦ください。

質問や感想などはDMを開放していますしていますのでサイトウコウセイもしくはタクミまで気軽にご利用ください。

■自己紹介

このような形でnoteを書くのが初めてなのでまずは、自己紹介の枠を設けました。

2018年12月末のウルトラシャイニーからポケモンカードを始めました。
活動拠点は名古屋市で、たまに大須や名駅付近のジムバトルに行きますが、CLやシティーリーグが無い時はポケカを全く触らない時もあります。

主にピカチュウ&ゼクロムのデッキをタッグボルト発売以降からシティリーグやCLでは好んで使っていた為、今回ピカチュウ&ゼクロムでCLを優勝する事ができ本当に良かったと思っています。

・主な成績

2020シーズン
CL東京 1297位(0-3)
CL愛知 優勝

シティリーグ
S1 best8
S2    best16

■今回の環境予想

tier1
ピカゼク、 レッドパーフェクション、 三神ザシアン、ルカメタザシアン
tier2
タチフサグマ、 モルペコ、 超ミュウミュウ
tier3
レシリザ 、モクナシゴリランダー、ブルーパーフェクション

まずこの環境は皆さんも予想した通りだと思いますが、三神ザシアン、ピカゼク、レッパの三竦みだと僕達も予想しました。
そこに三神ザシアンとミュウミュウに強いルカメタザシアンが割り込んでくるという予想は概ね合っていました。
しかし、突如出現したオロヨノ+ゲンミミ入りの超ミュウミュウが頭角を現しました。
このデッキ自体ミュウミュウの弱点の特性無効をTAGTEAM現物の多さからすり抜けやすくメタが貼りにくく尚且つデッキパワーも安定して強く、マリィナイトウォッチャーは不利対面も覆せるパワーがあります。

このデッキに対してピカゼクはかなりやりにくく、シャドーボックスミミッキュも無いよりはマシというほどでこのカードでイージーウィンというほどのメタカードにはなり得ませんでした。
ですが、このデッキはまだ新しく、ミュウミュウでも直近のシティリーグ で活躍していたレッドパーフェクションの方が多いと考え、そこまで当たらないだろうと変に意識をするよりザシアン、ミラー、レッドパーフェクションは落とさないように構築とプレイを煮詰めていきました。

■デッキリスト

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採用カードと理由

ポケモン
・ピカチュウ&ゼクロムGX 2
このデッキのメインポケモン。
先行2ターン目のフルドライブや、後攻1ターン目のフルドライブをする事により盤面を作ってくれるカード。後述するサブアタッカーを準備することで高打点も準備でき、タックボルトGXでバトル場のポケモンとベンチのポケモンを倒す事によりサイドをまとめ取りもできる器用なカードです。
基本的に1枚しか使わないので、サイド落ちを考慮して2枚の採用。
・ライチュウ&アローラライチュウGX 1
先述したこのデッキのサブアタッカー1
入れ替えてバトル場に出すと、160ダメージ+マヒという中打点を与えながら相手を抑制する事が出来るカード。ライトニングライドGXもグズマがない現環境では相手のサイドプランも崩しつつ高打点も出せるのでこの環境ではなくてはならない存在です。先にワザを使う事ができなくて劣勢の状態でも、マヒ+リセットスタンプで誤魔化したり、ゲームを捲る事もできるカードです。ずっと2枚の採用でしたが、後述するミミッキュの枠の関係上1枚になりました。
・デデンネGX 1
恐らく皆さんがこの採用枚数に一番驚いていると思います。
このデッキはグズマ&ハラがあればサンダーマウンテンにたどり着ける為、
高確率で先行2ターン目にフルドライブを使う事ができます。

なので、グズマ&ハラやタッグコールが入っていない構築に比べて、デデチェンジでエネルギー付け替えやポケモン入れ替えなどのカードを引きに行く必要はなく、中盤や終盤にエレキパワーやカスタムキャッチャーなどを引く為のカードという役割に近いです。
勿論、手張りができないような事故等の場合はやむおえず序盤に使う事もありますが、基本的にグレートキャッチャーやメガミミロプ&プリンなど環境デッキに採用されている事を考えると出さずにゲームメイクするのが理想です。
ピカゼクのフルドライブに必要な手順は、
先行の場合 先1ピカゼクに手張り→先2ピカゼクに手張り+サンダーマウンテンorカプコケコプリズムスター
後攻の場合 ピカゼクに手張り+カプコケコプリズムスター+サンダーマウンテンorエネルギー付け替えorタッグスイッチ

なので、このデッキはサンダーマウンテンへのアクセス手段が豊富な為、サイド落ち等でしかエネルギー付け替えは使用しません。エネルギー付け替え多投の構築の場合、トラッシュにエネルギーを2枚落とし、手張りをし、エネルギー付け替えを使う必要がある為、デデンネの特性でのドローありきにしてもハードルが高いです。
どちらの形も後攻1ターン目のフルドライブのハードルが高いのであれば、余計に序盤に引いたエレキパワーやカスタムキャッチャーなどの中盤、終盤で使うカードを序盤にトラッシュしてしまうようなこのカードは自然と枚数が少なくなっていきました。只、サイド落ちを考慮するなら2枚採用もありだと思います。
ただ、ベンチスペースを計算すると、
1ジラーチ
2ピカゼク
3サブアタッカー(ライライorカプコケコV)
4アブソルorミミッキュ
5ヤレユータン
6デデンネ
とちょうど6枠になり、2枚目を使うスペースが無い事が多いです。
更にデデンネを2体出すとメガミミロプ&プリンのケアが不可能なので、ミュウツー&ミュウが多い現環境ではリスキーだと考えました。
・カプ・コケコV 1
このデッキのサブアタッカー2
3エネルギーで200ダメージが出せるワザが強力であり、且つ逃げエネが0の為かなり強いカードです。後攻1ターン目のフルドライブが打てない場合にスパイクドローでパーツを集めに行くこともできますし、相手に3-2-3のサイドプランを要求できたり、流行りのザシアンもサンダーボルト+エレキパワーできぜつさせる事ができます。カプ・コケコGXがレギュレーション落ちしましたが、その代わりと言っても過言ではない位このカードの登場がピカゼクの環境復帰の要因の一つだと思われます。
・サンダー 1
後攻1ターン目のフルドライブができない時に打点を与えるアタッカー。
マーイーカやジラーチ等システムポケモンを取り、1-3-2のプラン立てもできます。先述した打点を入れることでダメージラインが、
アルセウス&パルキア&ディアルガGX HP280
80+サンダーボルトorタックボルト
ミュウツー&ミュウGX HP270
80+タンデムショック+エレキパワー
ルカリオ&メルメタルGX、ライチュウ&アローラライチュウGX HP260
80+フルドライブ+エレキパワー
ザシアンV HP220
80+フルドライブ
というように80点入れる事により、2パンラインをかなり楽にできます。
後述するミミッキュと合わせると相性が良く1エネでミュウツー&ミュウGXの動きを抑制できます。実際にCLの予選でミュウツー&ミュウGXを軸としたデッキと対戦してアサルトサンダーでミュウツー&ミュウGXに80点を与えつつミミッキュをベンチに置くプランで勝利できたので、特にミュウツー&ミュウのデッキに対しては使用するカードです。
マオ&スイレンを使って回復されても、序盤のマオ&スイレンは相手の動きも弱くなるので打たせた事をプラスに考えましょう。
・カプ・コケコプリズムスター 1
雷デッキの最強カード
特にクイックボールが出た事により実質強化です。
このカードがサイド落ちしていた場合、後攻1ターン目のフルドライブは打てません。
・ジラーチ 3
このデッキにおいての潤滑油
ピカゼクはグッズがデッキの半分ほどを占めているので、このカードはかなり相性がいいです。今流行りのカスタムキャッチャーの完成は勿論、捲る時に使うリセットスタンプやとどめのエレキパワーなど状況により選択肢はかなり広いです。更にカプコケコプリズムスターの関係上、前に逃げエネ0のポケモンが居るとエネルギー付け替えを1枚節約できます。エスケープボードを付けて実質逃げエネ0となれるこのカードは、デッキのカードを掘りつつ、後手1フルドライブや先2フルドライブをアシストできます。4枚でも問題ないカードですが、盤面には基本1枚、多くて2枚しか置かないのもあり3枚に落ち着きました。
・ヤレユータン(さるぢえ)1
最新弾の強力カード
デッキに状況的に要らないカード(リセットスタンプやエレキパワー)
サーチする予定のカード(タッグコール対象やグズマハラ対象など)
を戻して1ドローに変換したり、
カスタムキャッチャー等トラッシュに捨てたく無いカードをキープしてデデチェンジや博士の研究を使ったり、相手のマリィをケアする為にデッキトップにドローサポートを置いたり、キャッチャー系のカードなどを置きます。
フルドライブなどデッキを混ぜるワザがある為、不要なカードはデッキの中に戻す事ができますが使用用途が多い分難しいですが、このカードが盤面にあると選択肢が広がります。CLの予選と決勝トーナメントでこのカードで勝ちを拾ったゲームも多々あり大活躍してくれました。
・アブソル 1
ミラーやザシアン等ジラーチをエンジンとするデッキやデデンネ等の逃げ1のポケモンを出してくる相手に有効なメタカード。
ライライのタンデムショック等とも相性が良く、アタッカーをマヒにした場合、入れ替えを使って再び入れ替えないと相手が技を使えない状況も少なからずあります。その際にこのカードがあると相手が入れ替えあったとしても再度入れ替えのハードルを上げることができますが、ミュウミュウ等には風船が採用されてる事もあり、ミュウミュウ相手にはあまり有効打になることが少ないです。
・マーシャドー(リセットホール)1
主に混沌のうねり、戒めの祠、フラダリラボ 対策です。
このデッキはサンダーマウンテンに重きを置いていますので混沌のうねりが場にあるとかなり厳しい状況になります。特に混沌のうねりが採用されてるのが苦手対面のミュウツー&ミュウGXを軸にしたデッキですので尚更いれないと厳しい展開になります。
他のスタジアム現物を入れるのも考慮しましたが2枚目のうねりでゲームエンドに近いのでこちらの採用になりました。
逃げエネ1なのも重要でスタートした場合でもエスケープボードで逃げ0のポケモンにできます。
・ミミッキュ(シャドーボックス)1
ミュウツー&ミュウGXに有効なメタカード。
ミュウツー&ミュウGXに先にダメージを与えて、ミミッキュをベンチに置いた場合、相手のミュウツー&ミュウGXのパーフェクションを封じる事ができます。特にレッドパーフェクションにはかなり有効で、溶接工+手張りをされたとしても有効なアタッカーがミミロップ、バシャーモ、マグカルゴしかいない為決まれば勝ちレベルで効きます。
ただ、超ミュウミュウにも有効ですが、オーロット&ヨノワールGXやゲンガー&ミミッキュGX単体で戦うゲームプランを取られると、このカードだけではメタになりにくいので、超ミュウミュウがもっと数を増やした場合他のカードを試行錯誤する事になります。
グッズ
・クイックボール 4
最強のサーチカード。
4枚では足りないくらいです。コケコプリズムスターやデデンネGXなどデッキに入ってるポケモン全てをサーチでき、コストも手札1枚のみなので、かなり使い勝手が良いカードです。
・タッグコール 3
4枚でも問題は無いカードでしたが、他に使いたいカードが沢山あった為、中盤以降使わないこのカードを1枚減らしました。
先行でこのカードとエネルギーさえあれば先行2ターン目フルドライブはほぼ決まります。ピカゼク、ライライ、グズマ&ハラどれか引いてたらフルドライブのつけ先も用意できるのでかなり重要なカードです。
・エレキパワー 4
ダメージラインを増やすカード。
ライトニングライド+30で280打点を出せる点や、
200点+30で流行りのザシアンを見れる点もあり、
ピカゼクミラーには特に3枚エレパフルドライブ打ったらゲームを捲るのは不可能に近いので、最大枚数になりました。
・ポケモン入れ替え 4
ジラーチ、カプコケココケコプリズムスター、ライチュウ&アローラライチュウGXとかなり相性が良いカードです。
現環境はアブソルが入ってる構築が多く、ジラーチ が逃げれなくてターンを渡すという行為をしたくない為、最大枚数の採用となりました。
ルカメタザシアンのフルメタルウォールやミラーのタンデムショック等でバトル場に縛られた時にも有効で中盤や終盤のジラーチ のカスタムキャッチャーアクセスにも一役買ってくれます。
・カスタムキャッチャー 4
グレートキャッチャーが使えない、Vポケモンや非GXポケモン中心のデッキなどにも使えます。特に2回の攻撃でポケモンを倒していくデッキ相手にはバトル場に呼び出す行為が必須になるので4枚必須です。
グレートキャッチャーが使えそうなデッキが相手の場合は、ドローカードに使う事も多々あります。ヤレユータンのさるじえやデンジやジラーチ もあるので思った以上に揃います。
・グレートキャッチャー 1
ミュウミュウ、ミラー、デデンネ採用のデッキに強いです。デンジがグズマになり得るこのカードは環境的にも入れておいて損のないカードです。過剰に入れると効かないデッキには白紙になり得ますし、上記のデッキ相手にも1回撃てればいい盤面がほとんどなので1枚の採用となります。
・エスケープボード 2
ジラーチ とセットのカード。
グズマ&ハラから持ってくる三種の神器の一つ。
デデンネ、ミミッキュ、ジラーチ 、マーシャドー、アブソルと逃げ1のポケモンが多いので、ジラーチ 以外にも貼って逃げ0要因にする事もあります。相手の場にアブソルがある場合は、カプコケコVなどに付けて逃げエネ0にする事もあります。
・大きなおまもり 1
三神ザシアンやメガミミロップ&プリンGXへのメタカード。
オルタージェネシスブレイブキャリバーで260抵抗の240でピカゼクが1パンラインに入ってしまい、せっかくオルタージェネシス後に三神を倒したとしてもメタルソーサー等でブーストされて倒されると捲られてしまいます、只このカードがあると戒め込みでも耐えることができ、上記の状況の場合返しにザシアンを倒せたら殆ど勝ちです。メガミミロプ&プリンGXもgx3体で240ダメージになるのでお守り付いてればデデンネプレイした後でも耐えることができます。2枚採用でも良いですが、グズマ&ハラでサーチ可能なので1枚の採用となりました。
・エネルギー付け替え 1
ここも流行ってるピカゼクの構築とは違う点です。
流行ってるピカゼクのプランがデデンネでエネ落とし、コケコ準備して付け替えを無理やり触りに行く構築ですが、このデッキではサンダーマウンテンがサーチ可能なため、付け替え要求が少なく、サンダーマウンテンのサイド落ちやシステムポケモンにエネを貼る必要がある時に使いますが、状況が限られすぎてるのと、デンジでサーチが効くので1枚の採用となりました。
・タッグスイッチ 1
コケコV等に手張りタッグスイッチの奇襲を仕掛けたり、タッグボルトやライトニングライドのアシストしたり、後1フルドライブアシストしたりかなり器用ですがゲーム中1回しか使うことが無いのと、デンジでのサーチに対応してるので1枚の採用となりました。
・リセットスタンプ 1
唯一の手札リセットができるカード。
三神ザシアンは4.2プランで取りに来るのでより有効に使いやすいです。
タンデムショックのマヒやコケコVでのサイドプランずらし等とも相性が良くアブソルやミミッキュ等の相手の動きを抑制するシステムポケモンとも相性が良いです。特に現環境での呼び出しはカスタムキャッチャーがほとんどですので、カスタムキャッチャーを揃えにくくする点もかなり強いです。
サポート
・デンジ 3
雷デッキの要のカード。
エネルギーもですが、グッズサーチがとにかく強く、デッキの半分近くのカードをこのカードで触れてしまいます、特に現環境にて呼び出しはグッズ依存なのでこのカードは安定度を重視するとかなり強いです。1ターン目のサポートはグズマハラの為3枚の採用となりました。
・グズマ&ハラ 2
このデッキの最強サポート。
タッグコールからアタッカーと共にサーチ可能で雷デッキの最強カードの一つサンダーマウンテンをサーチできる数少ないカード。
手札2枚コストに3枚サーチとコスパはそこまで良いカードでは無いですが、サーチ対象が強く、リターンがかなり大きいです。
三種の神器
エスケープボード
ユニットエネルギー雷超鋼
サンダーマウンテン

をサーチでき、逃げ0つくり、エネをつけサンダーマウンテンでフルドライブという流れるようにフルドライブを撃てます。エスケープボードや入れ替えがある場合は積極的におおきなお守りを狙っていきましょう。サンダーマウンテンサイド落ちてなくてこのカードがサイド落ちしてたら勿体ないので
サイド落ち考慮の2枚採用です。
・博士の研究 2
現環境最強のドローサポート。
複数枚のエレキパワーやカスタムキャッチャーを引きに行きたい時に使います。流行りのマリィ+ナイトウォッチャーやリセットスタンプの復帰札としてはかなり有効ですが、デンジと一緒で最序盤はグズマ&ハラを打ちますし、デンジでなんとかなる場面も多く、雑にプレイもしないので2枚採用。
スタジアム
・サンダーマウンテン 1

雷デッキの最強スタジアム。
このデッキではサーチもできる為かなりサイド落ちはして欲しく無いです。
注意点としては相手がデデンネ使う時はバチバチやビリリターンは使われる可能性があるので、その事について頭の片隅に置いておいてください。
エネルギー
雷エネルギー 11
ユニット雷超鋼 1

エネルギーはもう一枚増やしたかったのですが、こちらも枠の関係でこの枚数になりました、初ターンはピカゼクに手張りすれば十分ですので初手に引くように少し多めです。

■不採用カード

・デデンネGX 2枚目
採用カードの欄に詳細は書きましたが、スタート、サイド落ち考慮の2枚目
しかし他のカードの枠で採用は見送らせて頂きました。
・ミュウ ベンチバリア
主な役割はミラーのタッグボルトケアとミュウミュウに対してのサイコパワーとシャドーボックスのミミッキュによる友情コンボ。
逃げエネ1なのもポイントでスタートしてもグズマハラセットのエスケープで逃がせる点からかなり有力候補でしたが、超ミュウミュウのイエッサンの採用や技を一回挟まなきゃいけない点で採用を見送りに。
・タッグコール4枚目
スタート最強カード。
採用理由の方に役割は書きましたが、中盤かなり浮くので枚数を抑えました。
・あとだしハンマー
後手フルドライブできない時の保険。
デンジからサーチすることにより、先攻後攻を入れ替えることができます
ミラーと三神には破格の強さですが、じゃんけんで勝てば勿論先攻取るのと、このカードを入れるならデンジ4は欲しくなり、50%の確率の後攻のために入れるのか?となり辞めました。
・デンジ4枚目
上記に記入した通り、ハンマーサーチと中盤を強くするために増やす予定でしたが、博士2枚目の投入により断念
・マリィ
実質、やぶれかぶれフルドライブ撃てる可能性のカード、ふとうのつるぎの返しで打ったり、理論的には強かったですが、ヤレユータンでケアされたり、縦引き枚数の少なさから見送り、手札リセットはスタンプにし、デンジの役割を重くしました。
・フラダリラボ
戒めの祠を割ったり、グズマハラのサーチ先のカサ増し。
相手のフラダリラボ が割れないこととか、うねりをこれで剥がしても2枚目が無理なのでリセットホールになりました。
・雷エネルギー12枚目
最後まで悩みました、先攻とってもエネルギー貼れない事が怖かったですが、シャドーボックスミミッキュ入れるまではエネルギー12枚でしたが、ミミッキュの方が大事だと考え11にしました。

■基本的なデッキの回し方

先攻
ジラーチ をバトル場
ベンチのピカゼク手張り
グズマハラorタッグコールキープの盤面を目指します。
ミュウミュウ相手にはクイックボールを雑に使わないようにリセットホールに触れるように出来るのが理想です。
最悪ピカゼクに手張り出来たらいいので無駄にデデンネを使う事はこのデッキではやりません。タッグコールもピカゼクに触れてるなら打たなくて技打つタイミングで使いましょう。
フルドライブ撃てたらライライに3加速が理想です。
もう一度フルドライブ撃てそうならコケコVに6タッグボルトは撃てば勝ち確定の時やデンジタッグスイッチで基本狙うように雑に6エネは付けないようにしましょう。

後攻
後手フルドライブまでの道筋
基本的にですが、
1(サンダーマウンテン、コケコプリズムスターサイド落ち無し)
盤面
バトル場逃げエネ1ポケモンエスケープ
手張りピカゼク、コケコプリズム、サンダーマウンテン
トラッシュ基本エネ1枚以上

2(サンダーマウンテンサイド落ち)
盤面
バトル場逃げエネ1ポケモンエスケープ
手張りピカゼク、コケコプリズム、適当なポケモン(※ライライだとハードル少し下がる)
トラッシュ基本エネ雷2枚以上
手札にエネ付け替えor※の場合タッグスイッチ

になります。
前がジラーチ だとパーツはかなり集め安く、
グズマハラプレイでエスケープボード、手張りエネ、サンダーマウンテン、トラッシュに雷エネ落とす事ができ、後はクイックボールorカプコケコプリズムスターに触れるかどうかになり、かなりハードルが下がります。
ピカゼクをある程度使えばわかって来ると思いますが、フルドライブを早いタイミングで打てれば後試合で必要なのはカスタムキャッチャーとエレキパワー等試合を決めるパーツ集めになります。
デデンネや博士はそこの中盤で相手のスタンプやマリィで作った手札を流された時の復帰に使うくらいです。
なのでジラーチ やデンジがあればエレキパワー4枚要求みたいな無茶な要求を求められる試合以外大丈夫で、デデンネや博士フル投入だとしてもそれらのハードルを越えれるとは思えません。
それでもやはりカードをいっぱい引けるのは楽しいですし、ポケモンカードの醍醐味でもありますので一概にそれらのカードが弱いわけではないですが、予選長いCLでは、サーチ多めの構築の方が事故は少ないと思いましたのでこのピカゼクにしました。

■各デッキへの立ち回り

・三神ザシアン
このデッキへの有利と言われてる理由は殴り出しの速さと抵抗力でザシアンのブレイブキャリバーを耐えれる事です。
逆にいうと負け筋はオルタージェネシス の返しまでにフルドライブ出来ない、戒めの祠を2ターン放置が主にあります。
なので後攻でも2ターン目に撃てればゲーム展開は間に合いますので無理に回さず、タッグコール、グズマハラで落ち着いてフルドライブ打てる状況にしましょう。
フルドライブのエネルギーの付け先はライライ優先です。
鋼鉄のフライパン付けられても5エネライトニングライドでエレパ無しでもザシアンを倒せます。
よくある流れは、
オルジェネ返しにフルドライブ
三神に150
返しアルティメットレイピカゼクに180
もう一度フルドライブでライライに手張りできたらコケコVに出来なければライライに2枚エネつけて三神倒して3枚。
返しにブレイブキャリバーでピカゼク取られる相手サイド4枚とる。
返しにスタンプ打ちながらライトニングライド(ここスタンプ撃たなければカスタムキャッチャーで負け濃厚)。
でザシアンとって2枚。
返しにライライ耐えるのでベンチ呼びで取って3.2.1のプランで勝利。

オルジェネ撃たれてしまうと結構難しい試合になりますが、先攻2ターン目や後攻1ターン目でフルドライブ出来た場合かなりイージーウィンできます
オルジェネ返しにフルドライブの際カスタムキャッチャー揃ってた場合、タッグボルト狙ったりするパターンもあるのでそちらは練習して感覚を掴んでください。

・ルカメタザシアン
微有利です。
ただ、甘く見てるとフルメタルウォールでひっくり返されるので
ポイントとしては
1 必ずライライに加速できる状態でフルドライブをうつ、
2 エネルギーとエレキパワーを雑に使わない
3 ザシアンを序盤で無理やり取りにいかない

です。
ピカゼクに6エネつけて、返しにフルメタルウォールをされたらかなり厳しくなるので、しっかりエネルギーは散らして付けましょう。
落とせない状況でのエレキパワーは本当に意味ないので無駄撃ちはやめ相手にターン渡したら負けの状態以外エレキパワー引ければ勝ちみたいなプレイは控えましょう。
例えば相手がスタートザシアン、裏にヤレユータン等のシステムポケモンがいた場合、無理矢理にでも取りに行きたくはなりますが、例えばピカゼクのタッグボルトエレキパワーで落としたとして、返しに入れ替えメタルソーサールカメタだった場合、フルメタルウォールでゲーム崩壊しますので、落ち着いてフルドライブからいきましょう。

・ミラー
基本的に先殴りした方が勝ちます。
ですが、デデンネが多い構築の場合、特にジラーチ、ピカゼク、デデンネの1.3.2プラン取りやすくなります。
なので出来るだけデデンネは出さないようにしたいです。
サンダーマウンテンは即貼りせず、相手の盤面リソースとジラーチ 等のハンドの情報とよく相談して貼りましょう。
サンダーマウンテンを貼ったことにより捲られる事も少なく無いので貼って当然な場面も一旦止まって考えましょう。

・レッドパーフェクション 
今までの構築ですと微不利という感覚です。
ライライのタンデムやスタンプを駆使してなんとかという感じでした。
しかしシャドーボックスミミッキュを入れた場合かなり変わりました。
まず隠密フードの採用があまりなく、ミミッキュが決まるとフレアドライブの要求がかなり上がり、手張り溶接工で即火力として出せるのが、メガミミロップ&プリンGXとバシャーモGXとマグカルゴGXくらいです。
ミミロップだけちゃんとケアすれば急にタッグが倒される事は無く、タッグボルトの6枚取りや3.3で取るのはすごく楽です。
相手のデデンネGXに付き合わないのがコツで、エレキパワーがあってもフルドライブで倒さずブーストだけして盤面作ったりもします。
3.2.3で取らされるのが一番渋い展開になるので、エレキパワーは大事に使ってグレートキャッチャーもありますので3.3で取ることを意識しましょう。

・超ミュウミュウ
不利です。
勝ち方はミミッキュを見せずに現物をある程度トラッシュに捨ててもらうプレイを心掛けてミュウミュウを止めたりしてましたが、これからはミミッキュもメタとして意識してきますのでこの対面に限っては改善が必要です。
ゲンガー&ミミッキュがかなりキツイのでポルターガイストで落ちないようにさるぢえをいち早く用意して打点調整をしたりしましょう。

・タチフサグマ
微有利です。
まずタチフサグの完成までに2、3枚はサイドが取れます。
その後タチフサグマにライライのタンデムショックが決まればブロッキング打てなくなりダメージが通ります。
ライライを序盤に出してしまうと、イベルタルgxのデスカウントで倒される場合があるので過信はしないようにプレイしましょう。

・モルペコ
ミュウの採用の有無も勝敗に変わってきますので一概には言えませんが、不利です。
キャッチャー系をいかに早く揃えれるかが鍵になります。
逆に言えば1回目のエレキホイールの返しにキャッチャーが出来た場合かなり有利展開になります。
カスタムキャッチャーをフルで使う相手になりますのでむやみにドロー変換するのはやめましょう。

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↓2020年1月24日追記

・カルゴLO
そこまで不利ではなく、運要素もありますが、微有利です。
負け筋としてジュジュべ&ハチクマンで入れ替えやカスキャを落とされたり、殴れないターンが3.4ターン以上になると勿論負けます。
前者は運要素なのでどうしようもないですが、後者は殴れないターンはエネ破壊がないこのデッキでは眠りしか動きを止める術がありません。
このデッキでは眠りを解除できるカードとして、エスケープボードが採用されています。コケコVにつけることにより、1ターン実質眠りを回避でき、付けていない時より、単純に倍の速さで殴り続けることができます。
このプレイをするだけでかなり変わって来ます。もしさらに強くしたい場合ゼラオラ gxをいれるとピカゼクにもエスケープボードを貼るとザオボーで割られない限り入れ替えをつかわず無限に殴り続けることができます。
もう一つ意識する点はタッグボルトはまず通りませんミュウが2枚採用されてること、釣り竿が複数枚入ってることからミュウのサイド落ちでしかタッグボルトを通す術がありません。ですが、タッグボルトは3エネ200と火力が出せる技でもありますので、カスタムキャッチャーが揃ったらすぐさまエレキパワーと共にザシアンを倒す様にしましょう。フルドライブ打つよりも優先した方が勝ちやすいです。

・小ズガ
不利よりですが、相手側の要求が高くなるので手札リセットいかに出来るかが鍵となります。ミュウが入ってない型が多いので6エネタッグボルトも決めやすく、6エネタッグボルト決めたらほぼ勝ちです。お守りピカゼクもかなり有効打になるので入れ替えがあり、グズハラを使う場合はエスケープボードではなく、お守りを持ってきましょう。

・コケコドール
有利マッチです。
ミュウの有無が個人差がありますが、入っていても勝てます。
殴る打点の速さと高さが違うので有利です。
カスタムキャッチャーをモルペコに使うように意識して、コケコV倒せるようでしたら3タッグボルト使ってでも倒しましょう。

■大会当日のマッチアップ

元々優勝してnoteを書く想定はしていなかったので、詳しい内容をメモをしていなかった為対戦相手と成績のみの記載となります。
1 ルカメタザシアン 先 〇
2 三神ルカメタザシアン 後 〇
3 レシゼク 先 〇
4 三神ザシアン 後 〇
5 ブルーパーフェクション 後 〇
6 レシリザ 先 × ※2ターン手張り出来ずにそのまま押し切られて負け
7 レッドパーフェクション 後 〇
8 ルカメタザシアン 後 〇
9 イカオロヨノ 先 〇
10 レッドパーフェクション 先 〇
予選9-1 5位通過
決勝トーナメント
ベスト16 三神ザシアン 後 〇
ベスト8 三神ザシアン 後 〇
準決勝 ピカゼク 先 〇(配信卓)
決勝 ルカメタザシアン 後 〇(配信卓)

優勝!!

画像2

■最後に

今回のCL愛知は前回のCL東京の教訓を活かし、調整した結果がしっかり出ました。前回のCL東京は、大会1週間前までポケモンカードを2か月間やっておらず、それまで出たCLで全て予選完走は出来ていた為、1週間あれば予選完走できるだろうと思い込み、あまり練習せずに挑んだ結果0-3という過去最悪の結果になりました。その悔しさをバネにそこから週に1日以上はポケモンカードに触る時間を作り、CLの本格的な調整は3週間前から毎日2~3時間程、会社のポケカ部のメンバーと行いました。(ちなみに会社のポケカ部でCL愛知に出たメンバーは8-2で予選完走でした。)
大会1週間前は仲の良いポケカ仲間とデッキの意見交換や対戦をすることで、より万全な状態でCLに出れたおかげで、今回優勝という結果を得られたと思います。
特に、このデッキを考えてくれた記事の共同制作者のタクミさんなしでは、この結果は絶対ありえませんでしたので、改めてタクミさんへ感謝の意を示したいと思います。
今後は、アジアトップリーグや世界大会など日本のポケカプレイヤーを背負ってプレイする機会が多々ありますが、仕事と両立し、いい結果を出せるように引き続き頑張りたいと思います。また、ポケカ歴も浅く、社会人プレイヤーで時間が無い中、CLに向けてどう調整したか?という部分をメインで書いた記事も無料で書いていますので、まだ見ていない方はそちらもチェックしてみてください!


ここまで読んで頂きありがとうございました!
記事の感想などを引用リツイートなどでして頂けると、とても嬉しいです!

質問等があれば、気軽にサイトウコウセイもしくはタクミまでDMお願いします。

■反逆クラッシュ環境 ※2020年3月13日追記

今回は反逆クラッシュ環境のピカゼクについて解説していこうと思います。
反逆クラッシュの発売により、ボスの指令やスピード雷エネルギーが登場し構築も大幅に変更となりました。それぞれの採用の解説、現在の環境考察、新しく登場したデッキに対する立ち回りを書いていこうと思います。

■デッキレシピ(反逆クラッシュ環境)

画像3

採用カードと理由

・ピカゼク
このデッキのメインアタッカーであり、パルスワンの火力上げにも貢献できるカード。基本的に盤面に一枚しか使わずコールでサーチできるので2枚の採用。
・ライライ
第2のアタッカーであり、V max戦等2パンが必要なデッキに対してあると、便利なカードです。ライトニングライドの入れ替えにより相手のサイドプランを崩すプランが反逆クラッシュ発売前の環境までは有効でしたが、ボスの指令の登場により、以前より相手に与える要求値は下がりましたが、それを考慮しても必要なカードです。使わないプランやスタートで出たら嫌なカードでもあるので1枚の採用。
・デデンネ
盤面に出すと、グレキャ、ボスの指令での呼び出しや、ベンチ狙撃の的になるなどのデメリットがありますが、リソースが切れた時、手札が渋い時、終盤の引き込みなどに必要な為1枚の採用。
・カプコケコプリズムスター
雷デッキには必須のカードです。このカードがサイド落ちしていた場合、後攻1ターン目のフルドライブは打てません。
・ジラーチ
序盤から終盤にかけてのエンジンのカードです。序盤はクイックボールやタッグコール、中盤、終盤はエレキパワーやボスの指令などを探しにいけるカードです。スタートできるのが理想ですが、基本的に1枚盤面に居れば大丈夫で4枚は過剰なので、3枚の採用。
・サンダー
2パンをより楽にしてくれるカードです。現時点でスタンダートで使える優秀な回復カードは少なく、ダメージが残ったまま盤面に残る事が多々あります。その、ダメージが残っているポケモンを非GX・Vであるサンダーで倒す事により、相手のサイドプランを崩したり、要求値を高くすることが出来ます。特に、Vmax主軸のデッキに対しては1パンで倒す事が難しい為、2パンする必要があり、タッグチームのみで戦うとリソースの消耗が激しくなります。ボスの指令が出た事により3-2-1のサイドプランが取りやすくなったのも採用理由の一つです。ゲームで1回使うか使わないかなので1枚の採用です。
・マーシャドー(リセットホール)
混沌のうねりが採用されているデッキもまだまだ多い為、主にうねり対策のカードになります。ストリンダーとのマッチでは終盤にリセスタ+リセットホールでスタジアムを割りつつ、手札を減らすことで相手の要求値を高くする役割もあります。
・パルスワンV
後1の送電プラン、第3のアタッカーとして使用できる申し分ないスペックです。後1フルドライブができない時にそうでんから入るとベンチのピカゼクを育てながら展開でき、送電の返しに倒されなければ手張り込みで4×30+10で130の火力が出せますのでそのままダメージを与え、フルドライブと合わせて280まで見る事ができます。青天井なのも評価が高く、V maxラインと戦うにはこのカードの打点を重宝します。2枚入れてもいいですが、後1はそうでんよりもフルドライブの方が強い為、フルドライブ出来ない時の保険として1枚の採用。
・ワタシラガV
ポケモンから好きなサポートに変換できるカード。サポートの現物を増やすよりも状況次第で使いたいサポートを選べる為採用。終盤に1枚使う為1枚の採用。
・リセットスタンプ
終盤の相手の要求値を上げれるカード。まだ環境に居る小ズガドーンに対しても有効なカードでもあり、2パンが必要なデッキに対しては、タンデムショック+リセスタで1ターン稼げる可能性もあるので、デンジからサーチ可能なカードではありますが、2回使うゲームも多々ある為2枚の採用。
・タッグコール
スピード雷エネルギーが出たことにより、グズハラによるハンド消費がリカバリーできる事になりました。先攻にしても後攻にしても、エネルギーとサンダーマウンテンのサーチは殴り出しのスピードアシストしてくれます。ピカゼク、サブアタッカーのライライ、グズハラ、中盤においてもシロナカトレアの採用により、多少浮きにくくしてます。序盤にかなり使いたいカードなのですが、終盤はほとんど使わないので3枚の採用。
・エスケープボード
ジラーチ採用で外せないカード。サイド落ちするとテンポが悪くなるので2枚の採用。素引きでもグズハラで隠密やお守りの選択肢が広がるため強いです。ミラーのタンデムショックの麻痺を回避したり、loやオーベムのメリープからの眠りを回避したりという使い方もできます。
・ポケモン入れ替え
ジラーチ の関係もあり最大枚数の採用となります。そうでんした後のパルスワンとピカゼクを交代するなど、ゼラオラ がない関係でかなり使います。
・エレキパワー
雷タイプを使うメリット上位に入るこのカード。打点上げが乏しいソードシールド環境では特に貴重なので4枚採用。
・タッグスイッチ
ピカゼクの追加効果や、ライライの追加効果を補助したり、逆に使用後にエネルギーを分散したり、コケコプリズムスターからのライライからピカゼクに移す事により、後1フルドライブの補助したりあると便利なカード。特殊エネも動かせるので付け替えよりこちら優先しています。
・グレートキャッチャー
デデンネGXを入れる必要があるデッキが多々あるので、腐る事がほぼ無いカード。デンジをベンチから呼び出せるカードに変える事も出来る為、1枚あるとゲームプランが広くなります。
・クイックボール
ポケモンをサーチできる貴重なカードです。最大枚数以外あり得ない為4枚の採用。
・おおきなお守り
三神ザシアンやミラーとのマッチの時はかなり使います。オルジェネ+ブレイブキャリバーを耐えたり、エレキパワーの要求を上げる事が、主な役割です。小ズガドーン戦においてはデデンネに貼るとウッウプランをケアできたりします。グズハラやデンジでサーチが効くので1枚の採用。
・隠密フード
ストリンダーVmax戦においてかなり重宝するカードです。現状安定して相手を毒にできるプランがダストダスの特性しかなく、毒をケアする事により、1パンのハードルを上げる事ができます。メリープの特性もケア出来たりするのでlo戦、オーベム戦にも活躍するカードです。グズハラでサーチも効くので1枚の採用。
・ツールスクラッパー
逃げ0を作りやすくするふうせんやエスケープボードを壊し、相手の動きを鈍くしたり、三神のかぎ爪、耐久高くするお守り、小ズガドーンのたまごを壊すことにより、一回打つだけで相手のゲームプラン壊す可能性が出てくるカードです。デンジでサーチも効くので1枚の採用です。
・デンジ
雷デッキにおける万能サーチカードです。序盤、中盤、終盤にかけて要所で強いカードもこのカードのお陰で輝きやすくなります。シロナカトレアやワタシラガでの回収や、1ターン目はグズハラ打ちたいこともあり、3枚の採用です。
・グズマ&ハラ
スピード雷エネルギーにより3枚消費3枚獲得を3枚消費5枚獲得に変更できたカード。特定サーチしつつ2枚ドローはバグなのでサイド落ち考慮や序盤に必ず打ちたいので2枚採用です。
・マリィ
相手の手札を変えつつ、リセスタ、エレパ、ツールスクラッパーなど要所で強いカードをデッキに残しながらドローできるカード。基本的にデンジで展開していくので1度打てれば良い為、2枚の採用です。
・シロナ&カトレア
ボスの指令によりかなり価値が上がったカードです。タッグコールからのドローサポートとしても優秀でしたが、今までのカードプールだとドローサポートでドローサポートを拾うという強くない動きに対して、ボスを構えて3ドローと相手にプレッシャーをかなり与えれるカードに変わりました 。ワタシラガもあるのでドラパルトに重きをおく方はこの枠をマオスイレンでも良いと思います。
・ボスの指令
ゲームを終わらせる事が出来るカード。終盤に主に使うので、そこまでの枚数の採用はしておらず、シロナカトレアやワタシラガも採用している為2枚の採用。
・サンダーマウンテン
雷デッキにおいて説明不要な強いカードです。
・スピード雷エネルギー
素引きしても、サーチしても強いカードな為、4枚採用です。雷ポケモン以外に貼るとドローできないのでそこは注意しましよう。
・基本雷エネルギー
フルドライブやコケコプリズムスターの関係で基本エネもかなり重要になります。8枚でも回せなくはないですが、エネ管理がかなりシビアになり9枚だと余裕が出来た為9枚の採用。何か削って採用したいカードがどうしてもある場合は減らせる枠でもあります。

・採用を検討したが、不採用になったカード

・マオ&スイレン
ドラパルトをより有利にできるカードです。タッグコールからの選択肢にもなり得るのでかなり有用です。三神やミラーに対してはあまり強く打てる場面が少ないので今回は自分の動きを助長するシロナカトレアになりましたが、ドラパルトを重く見る場合は採用しても良いと思います。
・ゼラオラGX
あった方が便利ですが、入れ替えで足りる事の方が多いので不採用です。入れるなら電磁レーダー等とセットで入れるのがオススメです。
・博士の研究
スピード雷エネルギーの登場で、ドローがかなり出来るようになり、序盤に手札に来る、終盤用のエレキパワーや入れ替え、リセスタ等やむ得ず流す場面が多々あったので、リソース管理や妨害面含めてマリィになりました。ワタシラガもあるので相性はいいので、使いやすい方を入れるのがおすすめです。
・カプ・コケコV
逃げエネ0、1エネ20点2枚ドロー、3エネ200点など小回りが効く強いカードで何かとあれば便利ですが、スパイクドローはスピード雷エネルギー、200点はパルスワンなどで代用できる為、不採用になりました。

■反逆クラッシュ環境予想


tier1
ピカゼク、三神ザシアン
tier2
ドラパルトV、ストリンダーV、子ズガドーン、FTB

スピード雷エネルギーによる単純強化のピカゼクとボスの指令を手に入れた事により、より凶悪になった三神ザシアンがトップシェアになると予想されます。ストリンダーVmaxは三神ザシアン、ピカゼクにおいて火力としては申し分なく、決まればどちらにも有利にゲーム展開を運ぶと思われますが、やはり現状の毒のハードル、ピカゼクにはスピードが求められ、三神にはコバルオン等の対策がなされることもあり、そこまで増えないと思われます。ドラパルトVは、要求エネが少なく、まとめどりプランにより、強く出れるデッキが多いと思いきや、回収ネットやマオスイレン等の動きをされた場合プランが崩壊しやすくなるのと、それらのカードは汎用性が高く、採用率も低くないのでストリンダーと同じくそこまで増えない予想です。

■反逆クラッシュで新登場したデッキに対する立ち回り(ストリンダー、ドラパルト)

・ストリンダーV
パルスワンorストリンダーv orデデンネGX
ダストダスorヤブクロン
ストリンダーv maxの2.1.3プランが理想です。
隠密貼ると相手側がダストダスの毒にする特性が機能せず打点が出しづらくなります。また、ボスの指令で無理矢理にでもダストダスを取りに行くのも重要で、現環境はボール系が少なく、序盤に安定してヤブクロンを2枚出しできる確率はかなり低いです。ダストダス倒しす事により、ヤブクロンがいなければ、1ターンは猶予がでますので優位に立てます。最初のVがパルスワンから入られたら厄介ですが、ストリンダーv ローの姿の後1のエネルギー加速から入られた場合はすぐさまタッグボルト使ってでも倒すことも視野に入れることも重要です。立て直しのハードルを上げれるので上記のダストダス狙いに行くプランも取りやすくなります。

・ドラパルトV
ジラーチ を出来るだけ使わない立ち回りをしましょう。
ジラーチ をだしてしまうと。
タッグ、ジラーチ 、gxかvの3.1.2プランを容易に取られてしまいます。
サイドを3-2-2か3-3プランを押し付けたほうが、かなりやりやすくなります。ドラパルト戦は、そこまでカードを拾いに行くプレイもしなくても良いので無理にポケモンを展開するより、打点を与えるだけで盤面を広げない方が圧力になります。ドラパルト側にボスの指令の要求がでる分、ピカゼクがやりやすい印象ですが、あまり自信がなければ、マオスイレンを採用する事で、ドラパルト側が半壊するのでおススメします。

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