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学マス、コンテストについてあれこれ

こんにちは、こさめです。今回はいつものプロデ記事ではなく学園アイドルマスターこと学マスについて適当に書いていきます。このゲーム思ったより面白いー。
攻略あれこれが結構TL並んでて参考になるなぁなどと思いつつ、そういやコンテストについては(自分が見る限りは)あまり攻略系見ないなってことでそこらへんのことについて自分なりにまとめつつ何かしら参考になればなぁと書いています。

内容については6月始めコンテスト2期の時点で僕のPレベルが40以下なので35~40くらいまでカードプールの人とコンテストよくわからない、5勝ミッションめんどくさいって人向けになると思います(あとは僕自身が文章下手なのもありますけど、基本的なAくらいの育成は出来て用語もだいたいわかるよって人用)
一応僕のキャラに関しては育成上の偏りはありつつも全キャラ親密度10は済なので育成仕様など最低限は大丈夫なはず…あくまで僕視点なので間違い等もあるかもしれないのでそこはご了承ください。
それでは書いていきます。

基本編
まずコンテストについてですが自分が作ったメモリーをメインサブの2セットとして自由枠、センス枠、ロジック枠でセットして選んだ相手にAIで戦わせるというものなんですが出来ることは相手選んでそこから眺めるだけなので事前に用意しセットしたメモリーが重要になってきます。
当然ですが適当に育成で出来た強そうなカードを置いてるだけではスコアは思うように伸びません。
まずは各タイプを無視して基本的なことの例を挙げてみます。

適当に選んだリーリヤ

左右はメインサブを入れ替えた画像です。赤〇がついてるところがコンテストで付くボーナスアイテムですがそれ以外はステータスも変動して所持アイテム欄に空白が出来ているのが分かります。
つまりメインキャラで置いたPアイテムのみ使えること、サブはステータス換算で30%をボーナスに乗せるという仕様なので単純に前後を入れ替えただけでは足して割るみたいな挙動ではないため、サブを苦手属性で固めて平均化するという戦略などは取りにくくなってます。

また重複と書かれているところが2種類見えると思います。これはSSRなど一部カードは山札に二枚存在出来ない仕様となっているのでこれをしてしまうとデッキの総枚数が減り消えない基本カードの割合を引く可能性が増えてしまいます。
出来ればSSR+SRやSR+Rなど同じカードは被らせないようにセットしましょう。ただし、SRやRは育成自体のステータスボーナスが若干低いので総合値を上げたい場合やわざわざめんどくさいって人は二枚同じの重ねてもそこまでの問題はないと思います(キャラによってはSRのみ火力札だったり入れ替えた時の専用アイテムが使い分け出来たりもする)

Pアイテム関連
冒頭の説明であったアイテムの補足ですがおすすめは二回行動系(引越しの段ボールやラーメン)やポイントアップ系(ぐぬぬぬ)などです。行動回数が増えるのは単にアドですし、ポイントアップ系も嚙み合えば伸びるので。時点で無難なのは体力回復系ですかね。ここではドリンクも持ち込みないので。

一例

育成面のあれこれ
次に育成時の問題点ですがそのままメインサブで火力札多めとかで普通に回してるとキャラによっては後半息切れしてスキルを打てなかったりするのでサポートにあさり先生を入れたりすると解決する可能性があります(総体力の増加。ただその場合特化以外のSPレッスン率が下がるのと総合ステータスが落ちやすいのでここら辺は好みの問題もあるかもしれないです。ただしスキル強化を選べたり他の余計な邪魔もしないのは明確なメリット)
他にもセンス系なら魅惑の視線などが優秀だったりするので体力管理のスキルを数枚刺すと安定するかもしれません。

通常の育成とは若干変わってしまうのですが、もし多少なりコンテスト用に育成するならばメインで必要アイテムをサポートセットしつつお祈り周回で余計なものを付けないようにする(サポートの基本変化を凸してないなら39レベルで止めるなど)、サブと被らせないようなスキル構成もしくはサブで補填するような構成で妥協点を探すって感じになり、サブの方でSRやRなるだけSPレッスン率を盛ってステータス上げをしてスキル厳選していってかみ合わせていくことになっていくと思います。

キャラ別とか現在の2期のトレンド、技構成の話
このゲームセンス、ロジックで分かれてる他にその中でも集中、好調と好印象、元気に分かれています。
集中好調はキャラこそ分かれているもののほぼ同じような運用であまり問題ないのですが、好印象と元気は明確に違うのでここらのカードプールは偏って選んでいかないといけません。

ある程度育成したことある人なら何となくわかるとは思いますけどラストターンに貯めた元気を放つ通称元気玉パチンコですがAI君はそう上手くうって
くれないのでハートの合図を入れたりするかは好みによります(開幕とか半端なハート=死)
現在の上位帯レートを見たり聞いたりする限りではメイン火力は元気な挨拶+を二枚が主流なようです。スキルの関係上ハートを入れるなら広よりも千奈で上振れ狙いつつトップボーナスを狙う組み合わせで合わせた1st構成が多めです(祐芽はダンスメインなので3rdロジックに置き)
2ndは咲希や次点で清夏が多めなのかな。魅惑の絶好調上振れ狙いつつ好調維持から集中貯めの基本の流れでバズワード回しのがコールレスポンスよりも評価されている雰囲気です。あとは静かな意思とかが安定して強い。火力としてはハイタッチとかマイクも見ます(これは単に育成仕様上入ってしまうのもありますが)

ロジックは強いとされている私がスターですがこれもAIが気分で撃ったり撃たなかったりするので安定性取って入れてない人も増えてきていますね。
ただ1stと3rdで撃つ挙動が違う?みたいな報告もあるので検証重ね待ちみたいなところもあります。あとはスキルに+がついていると決戦前夜+を優先して生徒会を撃ってくれないみたいな報告も見たのでスキルはできる限り+にしておきたいところです。強いカードはイメージトレーニング、決戦前夜はよく見ます。
好印象は今の環境パワー不足感があるので今回はわざわざ作る必要はないかなぁといった印象です。ただ次回以降Pアイテムにデバフ?がついたりする可能性もあるみたいだし準備しておいて損はないと思うので好きなキャラがいたり余裕あれば育成するのも全然ありですね。

ここ二回を見る限りガチャ産のキャラが3rd優遇していくのかなぁといった印象です。ランク上がれば枠も増えるし今後どうなっていくのかは分かりませんけどね。

まとめ
思いつく限りをざっと書いてみましたが現状ぱっと思いつくのはこんなもんでしょうか。
ざっとまとめると
・コンテストは固有アイテム+メインのPアイテムにサブの30%ステータス合算、スキルは共通。重複空き分は基本カードを引く可能性で損をする。
・コンテスト用に育成する場合はステータスの高いメインに二回行動や回復、ポイントアップなどのPアイテムがつくサポートをつけて周回する。メモリーの邪魔にならないように基本スキル変化がついているものは39で止める(任意)
・出来たメインカードをサブと合わせて火力札が多くなり過ぎないように調整する。また時にはサブを基準にメインのスキルを調整し直す。
・ログを見て体力が足りなそうな場合はステータスを犠牲にして先生をサポートに混ぜて体力の上限を増やして作り直す。もしくは体力調整カードを増やす。
・今のトレンドはダンスキャラと元気玉パチンコ。

他に何かあれば書き足したり、訂正したりするかもしれません。
基本的に身内向けでしたが他から来た人もいるかもしれないので最後に僕のプロフと名刺を載せて終わります。
よかったらフォロー、名刺交換でも。好印象使えねぇって言いつつ開幕拍手+を置いてます。ではまた機会あれば。

T376F7QV

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