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ニンジャ・リアル・ベースボール・バン ルールブック -ニンジャスレイヤーRPG非公式ルール-

間もなく野球の季節がやってきます。
ニンジャもきっと野球がしたい!そんなご要望にお応えして、この度ニンジャ版野球ルールを設けました。
お気軽にやきうしよう!
プレイ人数:2人以上、PvPチーム戦形式
使用ニンジャ:自由(爆発四散の可能性はあるので新規作成など推奨)

シート

本ルール用のgoogleスプレッドシートを使用すると実際ハヤイ。
コピーして使ってほしい。

準備

チームを2つに分ける。
チーム内に2人以上いる場合は予めチーム内で打順と、ピッチャー担当ニンジャを決めること。

チーム内で決まったら、プレイボールだ。
全員グラウンドに並び、アイサツすること。

ピッチング

ピッチャーは必要であればジツを使用後(精神消費あり)、【ニューロン】×2+【ワザマエ】判定を振る。
なおこの時、【ニューロン】と【ワザマエ】ダイスがプラスされる装備・スキルがあれば全て判定に追加して良い。この時、ニューロン強化の装備・スキルは掛け算の前にダイスをプラスして計算する。
難易度はU-HARDとし、出目6の数を数えること。

バッティング

バッターも必要であればジツを使用後(精神消費あり)、【カラテ】×2+【ワザマエ】判定を振る。
なおこの時、【カラテ】と【ワザマエ】ダイスがプラスされる装備・スキルがあれば全て判定に追加して良い。この時、カラテ強化の装備・スキルは掛け算の前にダイスをプラスして計算する。
難易度はU-HARDとし、出目6の数を数えること。

ルール改定:ジツに関しては本ルール独自の効果を持つルールとして置き換える。上位のジツなどはすべて禁止し、後述する特定条件・効果を参照すること。また面倒であればいっそジツ禁止ルールでやるのも良い。
バッティング・ピッチング判定については難易度を一律U-HARDへ変更しました。
処理が高速化し、またダイス数の差があってもヒット・ストライクが取りやすくなったと思います。
ただし、サツバツ化したい場合はアトモスフィアルールを導入し、難易度をHARD→NORMALと下げることで、よりダイナミックな試合になるでしょう。アトモスフィアルールについての導入は各NMの判断となります。

バッティング成功判定

バッターの成功数>=ピッチャーの成功数のとき、バットに当たったと判定する。
この時、(バッターの成功数)-(ピッチャーの成功数)の値を覚えておくこと。
この後「打球判定」へ移行する。更にバッターのダイス内に6が3つ以上あって成功した場合、「ピッチャー返し判定」を行った上で打球判定へ移行する。

バッターの成功数<ピッチャーの成功数の時、バットは空を切ったと判定し、ストライクとする。
なお見送りやボール球は無い。ストライクが3つになった場合はバッターのアウトとなる。
更にピッチャーのダイス内に6が3つ以上あった場合、デッドボール成功として「デッドボール判定」へ移行する。

※ルール改定:何度かセッションした結果、全体的にピッチャーの方が有利であったため、バッティング成功判定をバッター有利寄りに変更しました。

デッドボール判定/ピッチャー返し判定

対象となったバッター/ピッチャーは即座に回避ダイスを振る。難易度U-HARD
回避失敗した場合、当たった場所とダメージ判定を以下の表を使って使用する。

以下のデッドボール/ピッチャー返し判定を『天狗ダイス』に登録しました。
/nd やきうデッドボール判定
1-3:体に剛速球が命中!D3ダメージ
4:ヘルメットに直撃!脳震盪を起こす。
  D3ダメージ+精神力ー2
5:手に直撃し骨を粉砕!
  D3ダメージ+バッティング・ピッチングダイスがD3減少
6:ヘルメットごとニンジャの頭を粉砕!ニンジャは爆発四散!

バッターニンジャが戦闘不能or死亡した場合、アウトカウントを1つ増やして次のバッターへ移行する。
ピッチャーニンジャが戦闘不能or死亡した場合、打球は無条件でホームランとし、得点を入れた上で次のバッターへ移行する。またピッチャーは別のニンジャに交代する。

ルール改定:出目6以外の効果が弱く、脅威度が少なかったためダメージを底上げしました。

打球判定

バッティング成功判定に成功した場合、バッターは3d6を振る。
この時、(バッターの成功数)-(ピッチャーの成功数)を固定値としてプラスし、3d6+Xの値で打球の結果を決定する。
それぞれの指示に従って得点やカウントを変更すること。

以下の打球判定を『天狗ダイス』に登録しました。
/nd やきう打球判定,a,(修正値)
…修正値は(バッターの成功数)-(ピッチャーの成功数)
~4:自打球が自分に命中!ニンジャの自打球は自分を傷つけるのだ!
   バッターに1ダメージ、ボールはファウルとして扱う。
   (2ストライク未満であればストライクカウントを一つ増やす。
   3ストライクアウトにはならない)
   体力0になれば戦闘不能でアウト。
5:ファウル
   (2ストライク未満であればストライクカウントを一つ増やす。
   3ストライクアウトにはならない)
6:ゲッツー!ナムアミダブツ!
   (走者が1人でもいるとき、最もホームベースに近い走者と
   バッターをアウトとする。)
7~11:アウト
12~13:ヒット、全走者は1塁前進
14:ファインプレイ!アウト!
15:ヒット、全走者は1塁前進
16~17:ツーベースヒット、全走者は2塁前進
18:スリーベースヒット!全走者は3塁前進
19~:ホームラン!ゴウランガ!全走者帰塁!

得点

ヒット~ホームランを積み重ね、4塁(ホームベース)へ到達したら1得点とする。

攻守交替(チェンジ)

バッターのアウトが累積3つになった場合、攻撃チームと守備チームは交代する。走者は全てリセットされる。
攻守1回ずつこなした場合を「1回」とカウントする。

ピッチャーの交代

ピッチャーはいつのタイミングでも交代可能。
ただし、原則として1度マウンドを降りたニンジャは再びピッチャーとなることはできない。この条件でマウンドに立てるピッチャーがいなくなった(全員交代後、マウンド上のピッチャーが死亡した)時のみ、交代済みの任意のニンジャが緊急登板することができる。

勝敗

「3回(※)」を行い、得点の多かったチームの勝利とする。
ただし、片方のチームの全ニンジャが戦闘不能or死亡した場合は生き残ったチームが無条件で勝利する。

※敗北チームはドゲザすると泣きの1回を許してもらえるかもしれない。
※また、皆で合意が取れればもっと長くやっても良い。

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ルール改定(キャラ能力について)

ジツ

ジツの効果はベーシックルール5種類のみを使用可能とする。(プラグイン追加のジツ、上位のジツに関してはここでは扱わない。)

ムテキ:ダメージを精神力で肩代わりする。
    1ダメージにつき精神1消費で、1度にいくつでも使える。
    即死攻撃は精神を3消費し、ダメージD3に抑える。
ヘンゲ:両方で使用可能。ジツ成功するとダイス+1
カトン:両方で使用可能。
    バッター:ジツ使用宣言後に打球判定が起きると、
         打球判定の固定値に+1する。
    ピッチャー:次に投げる1球のみ使用。成功値+2。
         ただしこの成功値は出目6として扱わない。
         2球目以降で使う場合は改めてジツ判定を行う。
ミサイル:ピッチャーでのみ使用可能。ジツ成功するとダイス+2
カナシバリ:ピッチャーの時のみ使用可能。ジツ成功すると相手バッターのダイスー1
ジツ無し
:ジツを持たない場合のみ適用可能。
     デッドボール/ピッチャー返し判定を受けた時、
     精神力1につき回避ダイス1を得る。
     精神力がある限り、1度にいくつ使用しても良い。

また、ジツの効果は直接効果が限定されていない場合は1打席/バッター1人ごととする。精神の消費は特に記載がない限りは1である。

ルール改定:ムテキがムテキすぎたのでナーフしました。
ジツ無しニンジャの精神力消費がつきました。

スキル

直接ダイスを増やす効果が無いスキルに関しては全て無効とする。

アイテム

原則として使用不可とする。

能力値

基本的にはベーシックのダイスロールによるキャラクリエイトを推奨するが、多少能力が高い方がサツバツとしてタノシイ、などの場合は1d9によるクリエイトなどを試してみても良い。

なお、試遊では多少強いと容易にニンジャを爆発四散させる結果となったので、ニンジャを爆発四散させたい意図がない限り、持ち込みは慎重になった方が良いだろう。

◆ビルドオプションルール◆

上記のキャラクリエイトルールの場合、特に強さに差が出るとニンジャの死亡に直結しやすい部分がある。これを緩和するため、以下のようなオプションを用いても良い。特にチーム戦では能力格差の緩和に効果があるだろう。

◆ダイス振り直し
1回目に振った3d6(または3d9)の能力値(カラテ、ニューロン、ワザマエ)が気に入らない場合、「ダイス振り直し」を宣言して再度振り直しても良い。1回目と2回目の結果を比較し、気に入った方を選ぶ。
ただしこの宣言をした場合、気に入った能力値を選んだ後、3能力のうち任意の一つの値を1減少させること。このルールはジツには適用できない。
2回以上振り直す場合は全能力から合計で−2、−3と減らすこと。
◆バッター専門化
ニンジャをバッティングに特化してビルドする。
3能力値を決定後、「バッター専門化」を宣言する。
宣言した場合、【ワザマエ】を1減少させる代わりに【カラテ】を1増加させる。
(こうするとバッティングではダイスが1増え、ピッチングではダイスが1減る。)
回避ダイスの状態も変化する場合があることを留意しておくこと。
◆ピッチャー専門化
ニンジャをピッチングに特化してビルドする。
3能力値を決定後、「ピッチャー専門化」を宣言する。
宣言した場合、【ワザマエ】を1減少させる代わりに【ニューロン】を1増加させる。
(こうするとピッチングではダイスが1増え、バッティングではダイスが1減る。)
回避ダイスの状態も変化する場合があることを留意しておくこと。

ルール改定:ビルドオプションルールに3d6(通常の能力ダイス)の記述を足しました。3d9で作るとキャラに物凄い格差が生まれるため、ベーシックでも十分楽しく遊べると思います。

ダイス

ルール改定でダイス数はべらぼうに増えることが予想される。
こういう時はダイスボットの力を借りよう。
sidekickであれば、以下のような式で成功数をカウントできる。

/r 7d6>=6

上記の結果で現れた成功数が、本ルールでの成功数になる。
そのまま振るよりは楽になるはずだ。

/r 7d6>=4
7d6>=6  = (6 6 2 5 6 1 2, 3 successes) = 3

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更なる拡張プラグイン

上記までを「基本ルール」とした上で、より本格的な野球盤ゲームにするための調整を行った「拡張プラグイン」も作成した。
基本ルールより重厚で、緊張感のある戦略的なゲームになるだろう。
それぞれのルールを一部、または全部導入してプレイして良い。

更に、1人からでも遊べる専用ルールプラグインがうじ=サンよりもたらされたぞ!
気軽にみんなでホームランダービーだ!


ニンジャスレイヤーTRPGを盛り上げるために、もしよろしければドネートを…!聖戦の継続の為に…!