NINJA WAR が開催されました -ニンジャスレイヤーTRPG-
本日2/16、13時からニンジャスレイヤーTRPGのPvPプラグイン、「NINJA WAR」が開催されました。
8名もの参加者と多くの観戦者に来ていただき、大変楽しかったです!
なお、内容が非常に長い上にマップなどが大変な関係で、リプレイとして書き起こすことはしません。ご了承ください。
その代わり、ログは常に公開していますので、以下のURLからDiscordで直接読みに来てね!
そもそもニンジャスレイヤーTRPGってなに?プラグインってなに?
という人はそれぞれ「ニンジャスレイヤーTRPG ルールブック」と「ニンジャスレイヤーPLUS」を購読してね。
開催要項
日時:2/16 13:00から開始。
時刻経過は以下のような形でした。
13:00~15:00 ニンジャキャラビルド開始、防衛用マップ作成
15:00~15:30 小休憩(ビルド、マップ整合性チェック)
15:30~19:00 前半戦:「ザイバツの襲撃」
19:00~20:00 夕食休憩
20:00~21:00 後半戦:「ソウカイヤの襲撃」
それぞれの時間における雑感をつらつらと書いていきます。
ビルド・作戦会議について
4vs4に分かれて非公開での会議を行った今回のゲームでしたが、最終的に行きついた戦術が両方とも同じになったというのは大変興味深いことでした。
・UNIXと情報戦用のハッカー
・カトン・ジャンプによる機動力持ち
・高カラテ、鉄拳+タツジン(ボックスカラテ)の高ダメージアタッカー
・ムテキによるタンク
作戦会議中には「イビルアイを大半に持たせる(イビルアイ・サンダンウチタクティクス)」なども検討されていましたが、結局バランスの良い上記の構成を軸に、能力が固められていきました。
両陣営とも、非常にルールを極められているからこそ、似たような最適解に行きついたのだと思います。
その中で、ほんのわずかにニューロンを削ったり、少しだけジツ・スキルを違う構成にしてみたり、といった些細な違いが、勝敗に大きく影響しました。
NMの方ですが、実は昨日頭の中でシミュレーションした際、「あれ?俺は(会議開始から約1時間後に)キャラシが上がってきたのを全部チェックして、しかもマップも正しいか確認しなきゃいけないよね?8人?」ということに気づき、これはカロウシ待ったなしだと悟りました。
緊急でチェック手伝いをしてくれるサブNMを募り、幸運にも3g=サンとうーぱー=サンのお二人に手伝っていただきました。
お二人がいなければNMはカロウシしていたかもしれません。心より感謝申し上げます。
今回は時間を区切りましたが、やはり関わるプレイヤー人数が多い関係上、正しくプレイするには「時間をかけるか」「人間をかけるか」のいずれかを選択しなければなりません。
これからNINJA WARを企画される皆様には、ぜひどちらか(またはどちらも)を十全に用意していただくことをお勧めします。
また、これはプレイ中でも感じたことですが、プラグインのスキル・ジツは非常に豊富であり、また内容もそれなりに濃厚です。全てを覚えるのは困難だと言えます。その上で、Webページをたくさん開いて中身を参照するのは存外時間がかかるということを痛感しました。
本であればどこにあったかのページをペラペラめくると割と早く行きつく(読み込んでいるほどどこにあったかなんとなくわかる)のですが、Webページの場合は「大量にあるタブの中からそのページを選ぶ」(大体10も20もタブを開いていてどこに目的のページを出していたかわからない)→「Ctrl+Fで検索をかける」→「複数当たったら一つずつ読む」といった、結構タイピングなどを要求されることも多く、操作数が多くなりがちという印象でした。
これは結構意外な盲点でした。対策があった方が良いでしょう。
一番簡単なのは、プレイヤーシートに全スキルの説明を載せておいてもらうことでしょうか。
またはペラペラめくる方が速いと思う人は印刷してもいいかもしれません(ただし、noteはあまり印刷に向いているとは思えませんが…)。
襲撃戦について
今回、勝利したのは後攻となった「ソウカイヤ」チームでしたが、勝因は大きく分けて2つと言えるでしょう。
1:情報戦の完全勝利
ザイバツとソウカイヤの情報戦はソウカイヤが完全に防衛し、相手マップを丸裸にするというキンボシでした。両者とも高ハッキング、キーボード完備という状況でしたので、ダイスの神がソウカイヤに味方した結果と言えます。××ニューロン値に1の差がありましたが、この程度なら誤差でしょう。××
訂正:ソウカイヤとザイバツのハッキング戦ですが、両者の差は3でした。
(ソウカイヤ側が3多い状態)これだけ違うと、流石に影響は大きかったですね。お詫びして訂正いたします。
さらに先攻でありながら一切の情報なしに飛び込まざるを得なくなってしまった、という状況がザイバツには圧倒的に不利に働いてしまいました。
当然でしょう。その結果、2人で飛び込んだら目の前にニンジャ3人待ってるんだもの。
それでも最終的に7ターンをかけて、45ポイント持ち帰れたのはかなりの努力であったと思います。
ザイバツチームの底力を感じました。
2:ムテキ・メイルとエネルギー・スリケン
★ムテキ・メイル:隣接する仲間1人を咄嗟にかばうようにムテキ・アティチュードを発動させる。効果は基本のムテキ・アティチュードと同じだが、自分自身ではなく、隣接する仲間いずれか1人にダメージが確定したタイミングでのみ使用可能となる。発動には【精神力】を1消費し、難易度:HARDとなる。発動に成功した場合、このダメージは無効化され、さらにこのイニシアチブ値の間にその仲間が受ける全てのダメージを無効化できる(これはその仲間が『連続攻撃』などを受けていた場合に有効だろう)。それ以降、術者本人は基本のムテキ・アティチュードを使用したかのように効果を持続する。守られた仲間は通常どおり行動できる。原作使用例:ブラックメイルなど
ニンジャスレイヤーTRPGプラグイン:デッドリー・ニンジャマジック1(基本5系統のジツの拡張)より一部引用
★★エネルギー・スリケン:ムテキ・アティチュード中に受けたダメージを破壊的なスリケンとして射出する。ムテキ中に受けて無効化したダメージ数を全てカウントしておくこと(ムテキ・メイルも含む)。射出したい場合、ムテキ・アティチュードの継続を決めるターンの終了時に「効果を解除する代わりにエネルギー・スリケンとして射出」することを宣言し、続けて特殊な『遠隔攻撃』を行う。(後略)
ニンジャスレイヤーTRPGプラグイン:デッドリー・ニンジャマジック1(基本5系統のジツの拡張)より一部引用
ムテキもちのタンク戦略は両陣営に共通していましたが、特に輝いたのはこの2スキルを組み合わせたニンジャ「タツマキジャベリン」でした。
ソウカイヤ側にはカトン・ジツに極振りし、体力、脚力を完全に犠牲にしたニンジャ「ミスファイア」がいました。これを「かばう」ためのムテキ・メイル持ちであったわけです。
ここまでならよくあるタンク戦略でした。
しかし、エネルギー・スリケンの処理である「ムテキの継続を決めるターン終了時」という文言が、状況を一変させます。
実は両陣営、鉄拳+ボックスカラテという2~3ダメージを4~6連発するという大変凶悪なコンボを秘めたアタッカーが、ターンの最後に行動するという布陣を持っていました。
(鉄拳+ボックスカラテを作ろうとするとカラテに14ポイント以上もの値を振るため、ニューロンを上げることができないのです。さらに確実性を上げるため、極限までカラテを振ろうとします。)
そのため、プレイヤーはこのアタッカーに対する警戒を最重点していました。
すると、「エネルギー・スリケンによるカウンター攻撃が最後に来る」ということを忘れてしまうのです。
早い段階でミスファイアに攻撃し、それをムテキ・メイルで受ける。
ターン内行動が進行し、凶悪なアタッカーに意識が向く。すると、全力で回避するためにダイスを全て使い切る。
ターン終了後「エネルギー・スリケンを宣言する」。この瞬間に相手陣営は気づくことになります。ボックスカラテよりも恐ろしい攻撃が飛んでくると。
事実、この意識外からの攻撃により、防衛側ザイバツニンジャ「シャープシューター」は回避不能状態から7ダメージを受け、1撃で爆発四散してしまいました。
(この7ダメージはシャープシューターが放ったユミ3連射をムテキメイルでかばった結果でした。インガオホー!)
更に襲撃戦終盤ではザイバツのアタッカーニンジャ「クロームナゲット」も同様に回避ダイスを全発使い、爆発四散こそしなかったものの6ダメージを受けています。
総ダメージ量ではタツマキジャベリンのエネルギー・スリケンがダントツの1位となりました。
エネルギー・スリケンはその特性上、人間の頭からすっぽ抜けやすいという点で対人メタ的に有効に働く、ということのようです。
ただ、その特性を生かすためには自分自身が攻撃されなければいけません。
その点を補ったのがムテキメイルによる「かばう」行動と、かばえるように常に隣接して立ち回る戦術でした。
今回のNINJA WARで最も刺さったのは、このムテキビルドと戦術であったと言ってまず間違いありません。
また、ソウカイヤが後攻であったのも追い風になりました。
相手の総獲得ポイント数が分かっていた状態で、更に情報がほぼ全てもたらされた状態であったため、どのように立ち回ればそのポイントを上回れるかという戦略も非常に明確になっていました。
結果、後半の襲撃戦はわずか2ターンで必要ポイント50を稼ぎ出し、即座に退散するという早業をやってのけました。
ザイバツは対人メタのムテキ・メイル+エネルギー・スリケンに真っ向からぶつかり、「人間の記憶力、注意力」という壁にぶち当たってしまったことが直接の敗因となりました。
実際NMもターン終了まで存在を忘れていたのです。
エネルギー・スリケン単体は、攻撃しなければ効果を発揮しないという点で対策しやすいものです。真の恐ろしさはルールに書かれていない「人間の記憶力」であったことが、大変印象深い試合でした。
NM自身は、やはりスキル情報の記憶力という点では不足していました。結構頻繁に間違え、訂正を行いました。
プレイヤーの皆様には大変ご迷惑をおかけしました。
Webページは、確かに全体的には情報検索がしやすいという点はありますが、リアルタイム性では本や書類の方が上になるかもしれません。
タブが増えてくると加速度的に検索速度が落ちます。
これを打破する工夫が、NMには求められるでしょう。
人数8人で昼からほぼ1日中やった形でしたが、参加人数に対して時間はある程度予想の範囲に収まったかな、という印象です。8人で7ターンが2回。最大延べターン数は112ターン。こんなもんだろ、といったところ。
オンラインセッションはオフラインの3倍はかかる、という格言を元にすれば、実際に8人+NMでやる場合は、3時間~4時間に収まるのかな?
オンラインでやる場合は、1日ではこの4人×2チームが限度かと思います。
それ以上に大きくする場合は襲撃戦の前後で2日に分けるとか、作戦会議自体を1日にしてしまうとか、工夫が必要になるでしょう。
また、体力はかなり消耗します。
NMは飲み物と多少の菓子を買い込みました。ミスしないためにも、実際に長時間のセッションをする時には食料の確保が重要です。
その他・工夫点など
NMがセッションをやる中で工夫した点などをメモとして残しておきます。
NINJA WARや他のセッションをやる場合にもきっと役に立ってくれるはずです。
・セッション開始前に食料と飲み物は確保しよう。
・作戦会議やニンジャビルドは「時間」「人」どちらかを確保しよう。
・PvPする場合、キャラシートや戦略マップシートは陣営ごとの色分けをしよう。
今回はソウカイヤマップを青、ザイバツマップを赤にしました。また、キャラシートにも赤青の塗りつぶしや、実際の戦場マップでもPCごとに文字を色分けしました。
そうでもしないと、「このキャラはどっちの陣営だっけ?」と見分けがつかなくなります。そのせいで間違った非公開会議に情報漏洩するリスクもあります。特にオンラインセッションでは一目で色が分かる工夫をするといいでしょう。
・時計を共有しよう
今回作戦会議を「2時間」としましたが、プレイヤーからの紹介で「共有時計」を利用させていただきました。
こんなやつ。
実際時間を全員で共有できることは非常に重要だと感じます。こういったツールを使っていきたいですね。
・Discordの「権限」機能を使いこなそう
今回の「NINJA WAR」はDiscordの権限機能を使って、各チーム専用のチャットルームを準備しました。
どどんとふなどの場合はサーバールームごと用意しないといけないかな、と思います。
これはPvP以外にも、例えばプレイヤーと観戦者を分けて、セッションチャットへの誤爆を防止する、といった用途にも使えます。
そんなに難しくないことなので、ぜひ試してみてください。
ただ、中の設定によって他の人にどのように見えているのか、というのは実はサーバー管理者にはわかりません(サーバー管理者は常に全権を握っているので)。
他の人に手伝ってもらうといいでしょう。
要望があれば、権限に関する技術情報も記事化したいと思います。
最後に
大きなトラブルもなく、つつがなくセッションが完遂できたのも、プレイヤー、サブNMの皆様、および観戦の皆様のご協力あってのことでした。心より感謝申し上げます。
また、「ニンジャスレイヤーTRPG」およびPvPルール「NINJA WAR」がとてもエキサイティングで、グルーヴィなものであることを再認識しました。原作者ボンド&モーゼズ氏、ほんやくチームのダイハードテイルズへ改めて謝意を示し、結びとさせていただきます。
ニンジャマスター「ジャッジ・ニンジャ」:くりーむ
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