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ワイルドリフトは運ゲーです

どういうこと?っていうのをちゃんとシステムの説明から順を追って説明していきます。50%調整とかRiotの刺客と呼ばれている奴らの正体もこれを読めばわかります。

そもそもELOレーティングとは

対戦ゲームを語る上で避けては通れないELOレーティング。
もともとはチェスがどれほど強いかを示す数値ですね。
このELOレーティングはプレイヤー同士の比較によって決定されます。
レート1800の相手に10回やったら8回は勝てるんだ君、強いね!じゃあ君のレートは少なくとも1800よりは上だし勝率も良いから2400!といった感じで決まります。
具体的な計算方法については触れないので興味がある方は調べてみてください。

こうして比較によって算出されたレーティングから、お互いの勝率が予測されます。(下図参照

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じゃあLoLのMMRは?

LoLのマッチングアルゴリズムも明確に提示はされていませんが、マイクロソフトの作った TrueSkill(マイクロソフト公式)のように、ELOを複数人対戦に応用した物を用いています。そのため、強いチーム(MMRの高い相手)に勝ったり、連勝すればMMRは大きく上昇するようになっています。

レーティングシステムの欠点とは

将棋やチェス、スタークラフトのように、1vs1で行うゲームは勝因と敗因がハッキリと自分とその相手にあるため、とてもわかりやすいですよね。
例えば、今話題の藤井聡太二冠のレーティングは2015で、羽生 九段が1817なので差は198 早見表によれば76%の確率で藤井二冠が羽生九段に勝利するということになります。

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https://shogidata.info/list/rateranking.html

この将棋のレーティングの場合スタートラインは1500です。そんな1vs1のゲームでも、例えば、レーティングに登録したばかりの藤井聡太二冠に高いレートのプレイヤーが敗北した場合には、大幅にレートが下がってしまいますが、その数値を実力と言えるかというと微妙ですよね。なのでプレイヤー同士の比較によって決定されるということがネックであるということは覚えておいてください。

複数人対戦における問題点

ワイルドリフト等の複数人対戦の場合、他人の影響だけでマッチングレートが上下してしまうことがあります。基本的には勝敗が大きくレーティングの決定に響くため、味方が強いだけで何もしてないのに勝ってしまった試合、味方が弱すぎて自分は悪くないのに負けてしまった試合でもレートが動いてしまいますよね。
まぁこれに関しては5vs5のゲームであれば、他者が自分のチームの勝敗に影響する確率は4/10(自分を除くため)、相手チームの勝敗に影響する確率は5/10であるため、確率的には自分が勝利する影響力を出せる場合レートは確実に上昇していきます。(現状タイムラインを見ていて多くのプレイヤーが不満に思っている点はここですよね。)

実はここはあまり問題ではありません。ていうかそれが本当に嫌なら1vs1のゲームをやってください。

(50%調整に関しては完全にMMRシステムを理解していない人の勘違いです。riotが50%になるように邪魔をしているのではなく、レートが相手との比較によって決まるんだから、自分の実力とレートが一致する場所にたどり着いた時に勝率が50%になるのは"当然"のことなんですよね。)

ワイルドリフトが運ゲーである大きな理由

私がワイルドリフトは現状運ゲーであるという理由は主に2つです。
・そもそもまだゲームが始まったばかり
・ワイルドリフトは1,2,3,5人でランクが出来てしまう

先程も述べた通り、レートはプレイヤー同士の比較によって決定します。そのため、サービス開始から日の浅いワイルドリフトにおいては、まだ自分の実力通りのレーティングに到達していないプレイヤーが数多く存在します。レーティングに登録したばかりの藤井聡太二冠の例の様に、本来の実力よりも低いレーティングにいるプレイヤーに敗北して、大幅にレートを下げるケースが多々発生し、それによってレートを下げた、本来のレート通りの相手になら勝てたプレイヤーが、更に下のランク帯のプレイヤーを実力通りに倒す。といった負のループが頻繁に発生します。当然逆のことも発生して、味方に何故かレートよりも強いプレイヤーが来て、本来自分の実力なら負けていたはずの試合に勝ってしまい、実力以上のレートに配属されてしまう、ということも起きるのです。riotの刺客、と呼ばれている現象の正体はコイツでしょう。(ただし、単純にその試合だけ調子が良かった/悪かったパターンや、普段メインで使っているチャンプが使えなかった、メインのロールではなかった、等レート通りのパフォーマンスが出来ない理由なんていくらでもあります。)

加えて、ワイルドリフトは5人パーティーの味方が強いだけでレートを上げたプレイヤーが、1人でランクに潜ることもできてしまうのです。(PC LoLではフレックスランクという特殊ランクでしか出来ません。)もちろん逆もまた然り。

これら2つの理由から、実力通りのレーティングとはかけ離れた状態のプレイヤーが数多く存在するため、現状Wild Riftは"マッチング運による影響が極端に高い状態である"と言わざるを得ません。

前者の問題はプレイヤー全体の試行回数が解決してくれるので、時間が経てばそのうち解消されていきます。後者の問題は、運営側のメスが入らない限りは永遠に残るでしょう。


(あと一部で対人戦(ノーマル)のマッチングがやばい!という声も聞きますが、これはランクと対人戦のレーティングは別で設定されているからです。ある程度共通の上下はしているようですが、基本的に対人戦のレーティングは対人戦で上下するため、ランクが極端に高いプレイヤーと低いプレイヤーが対人戦だとマッチするということが頻繁に起こります。)

それでも運要素があるゲームは面白い

散々悪いことばかり言ってきましたが、運要素が絡むゲームって面白いですよね。今日流行るゲームの特徴として、運要素が絡むことは、一つの大きな要因を担っていると思います。

バトロワゲーだったら、良い武器を拾えたり、安置の収縮が自分に有利であったり、カードゲームだったら、欲しいカードをドローできるか、ランダムダメージが誰に入るかだったり、麻雀やポーカーも、大きく運が絡みますよね。それでも結局実力が高いプレイヤーが勝つ確率が高い。でも初心者や弱いプレイヤーでも勝つチャンスがある。という強い人以外も楽しめる要素というのは流行るうえで重要だと思うんです。
(結果的に流行ってプレイヤーが増えることで、レーティングの正確性も増していきます。)

将棋やチェスには運要素がないので、そういうゲームが好きな人達もいるでしょう。(1/3の確率で歩がト金になるとかあったら嫌ですよね)
そういう人は将棋やチェスをやってください。

運要素もゲームの一部と思って楽しもう

言い方は悪くなってしまいましたが、ワイルドリフトの運要素が本当に嫌いであれば、違うゲームをすればいいんですでもせっかく ワイルドリフトにハマる要素を見つけたのであれば、味方運とも上手く付き合っていきましょう。

味方が弱い時のストレスを別の方向に向けてみたり、気晴らしにゲーム以外のことをしてみたり、たまにはTwitterで愚痴ってみるのも良いと思います。(フォロワーが減っても責任はとりません)

それが、味方への暴言であったり、法に触れるレベルの危険な発言や、他人に迷惑になる行為にならないようにだけ注意してください。

味方へのストレスを我慢してでもあのキャリーした時の快感が忘れられないプレイヤーが月間1億人以上いるわけですから(PC LoLの月間アクティブ人数)、Wild riftもつまらないわけがないんですよね。というかもうその快感を恐らく知ってしまっているんですよね。

なので環境とか味方運のせいにするだけじゃなくて、自分や味方運とも上手く向き合ってみてはいかがでしょうか。


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