力が欲しい人へ Vol.1



自己紹介

蒟蒻甘蕉(こんにゃくばなな)とかKonjakbananaという名前で色んなゲームやってます。
自慢とかではないんですけど、こういったものを書く上での信頼性として経歴を軽く紹介させていただきたいと思います。
出身ゲームは5対5のタクティカルFPSであるAVAで、AVAでは「God Aimer」という1軍が日本一になっているチームの2軍でチーム活動を少しですがしていました。
その後Overwatch、PUBG、LoL、Apexなどのゲームを経て現在はVALORANTをメインにプレイしており、様々なゲームを経験してきたからこそのお話もできるかと思います。
VALORANTはEpisode2以外は毎EPソロでイモータルに到達しています。
僕はAIMで破壊するというよりは頭で考えて戦うタイプなので、その時に考えていることを主に書いていこうと思っています。あくまで僕の個人的な考えなので合わなかったらごめんなさい。

AIM編

2種類のAIM

まず初めにAIMについてです。
自己紹介でも書かせてもらいましたが僕はEP1からイモータルで、それはもちろんAVAでの5対5の経験のお陰というのも勿論ですが、その時はAIMでのし上がったという印象が強いです。(特にEP1はキャラも少なくゲーム性として現在よりもAIMに依存していました)
また、僕の完全な趣味なのですがEP毎に様々な感度でイモータルに到達しています。(一番ハイの時はDPI800/0.67 ローの時はDPI800/0.25)
その経験からと、いろいろなAIM強者を見てきて感じたのが強いAIMにも2種類あるということです。
その2種類がこちら

  1. 丁寧に頭に合わせて初弾に命をかけるAIM

  2. 素早く動かし撃ち始めを早くすることを優先したAIM

1のAIMは初弾に重きを置く分、HS率も高くなります。アサルトライフルを持っていても細かく指切り(タップ)をする撃ち方をします。また、丁寧に合わせる都合上ローセンシでプレイする人が多いように感じます。(例:Demon1,yay,Lazなど)
一方2のAIMは「できれば初弾HSだけど、外したら撃ちながら合わせる!」という撃ち方をします。単発武器ではマイクロフリックを繰り返す撃ち方になります。1とは逆にミドル~ハイセンシでプレイする人が多いです。(例:smth,Asuna,jawgemoなど)
どちらが優れているというものではありませんが、人によって向いているタイプはあると思います。例えば、ハイセンシなのに丁寧にAIMしてる人は一度センシを下げてみることをオススメします。
また、2のAIMは撃ちながらAIMを合わせる都合上、リコイルコントロールの技術が求められます。なので、1の方が練習するAIMの要素としては少なくて済みます。ですが、1のAIMはHS率が強さに直結すると言っても過言ではありません。
あくまで目標としてですが、1のAIMではHS率30%、2のAIMではHS率20%ぐらいを目安に練習していくと良いと思います。後述しますが、敵のピークが上手くなると当てるのも難しくなるので早いうちに頭に当てる意識は持っていた方が良いです。

AIM練習

目指すAIMが決まったら練習あるのみです。
「俺は練習なんかせん。実践で強くなっていくぜ!」みたいな人もいますが、止まっている的にも弾を当てられない人が人間が操作しているキャラクターに当てれる訳がありません。しっかりBot撃ちやAIM練習ソフトで基礎を鍛えてから実践に移りましょう。
先程の理論で分かる通りデスマッチやチームデスマッチはあくまで応用です。基礎が固まってから回す分にはとても良いとは思います。
一応、僕のAIM練習法を書いておきます。
①射撃訓練場のハードBot(アーマーなし)をゴーストで20点を目標に行う。
②そのままアサルトライフルに持ち替えて2点バーストの切り返し撃ちでハードBot。これはあまり点数は気にしていません。
③マーシャル・オペレーターの練習は毎回やる訳ではないですが、絶対に標的がないところへプリエイム→標的へドラッグを繰り返す。(分かりづらくてすみません。もし興味あったら直接聞いてください)
あとはAimLabのDemon1 routineというのもオススメです。
応用はCR Wokkaさんが出しているチーデスの動画とかがオススメです。デスマッチは正直プリエイムの練習にしかなりません。

AIM向上の恩恵

AIM編の締めとして、AIMが良くなるとどのような恩恵を得られるのか皆さんのモチベーションのためにも書いておこうと思います。
プロがヴァンダルの残弾10発程度でもリロードせずにいることがあると思います。これはリロードをする(音が出る&撃ち合えない時間が発生するリスク)という選択肢とリロードをしないという選択肢を天秤にかけた結果、リロードをしないという結論からの行動です。しかし、これは1人倒すのに消費する弾数が少ないからこそできる行動であり、AIMが伴わないとこの選択を行うことすらできません。
またVALORANTにはスキルが存在し、スキルを破壊する為にも弾を消費しなければなりません。その点、AIMが向上しキルに必要な弾数が少なくて済むならばチャンスを作ることもできます。
今すぐプロの真似をしろと言うつもりはありませんが、自分の可能性を広げられると思って練習してみてください。

フィジカル編

フィジカルとは

「え!?フィジカル編ってお前さっきAIMの話してたやん。」って思ったかもしれません。もちろんAIMはフィジカルにおいて大部分を占める重要な要素ですが、逆に言えばAIMだけではありません。
AIM以外にフィジカルを構成する要素が、ピーク・クロスヘアプレイスメント(プリエイムなど)・ポジショニングです。

ピーク

ピークはキャラクターコントロールについてなので、文面よりも動画などで学習することをオススメします。僕でもよければ直接お教えすることも可能です。ピークが上手くなると相手に反応される前に撃ち始められたり敵の弾を受けづらくなったりします。

クロスヘアプレイスメント

クロスヘアプレイスメントを初めて聞いた方もいるかもしれませんが、簡単に言うとクロスヘアをどこに置くかです。なので、置いてる時のクロスヘアプレイスメントは置きエイム、ピークする時のクロスヘアプレイスメントはプリエイムになります。
こうやって書くと難しく聞こえるかもしれませんが、敵がいる(来る)ことをイメージしてクロスヘアを動かすことができれば大丈夫です。
上手な人の視点が「綺麗だな~」と感じるのは敵がいる場所を的確にイメージしてクロスヘアを動かすことができているからだと思います。

ポジショニング

フィジカル編で最も重要と言っても過言ではありません。どれだけAIMが良い人でも敵から先に見えるポジションにいたり、背後を取られたりしてしまえば撃ち負けてしまいます。
アングルアドバンテージ(先見え)についてはYoutubeなどにたくさん動画があるので、それを見てもらうのが良いかと思います。一応、簡単に言うと自分の視点はキャラクターの中央なので、左右の腕が先に相手に見られると先に認識されるということです。
また、デスしないというのも大切なフィジカルです。「敵がいるかもしれない」「スキルが来るかもしれない」というかもしれない運転が役立つので意識してみてください。
また、エリアコントロールとも関わってくるので合わせて考えると良いです。

エリアコントロール編

エリアコントロールの重要性

散々言われていることかもしれませんが、エリアコントロールがどうして重要なのかお話したいと思います。
VALORANTは基本的なルールとしてアタッカーはスパイク設置及び爆破、ディフェンダーはスパイク解除及び設置阻止が勝利条件(もちろん敵の全滅も)です。なので、互いのチームはこの勝利条件を目指して動いていきます。その際に必ず行うのがエリアコントロールです。今まで意識していなかったとしても必ずやっています。
ではエリアコントロールとは何なのか?ようは陣取り合戦です。アタッカーはスパイクを設置するための陣地を確保しに、ディフェンダーはそれを阻止する為に動きます。
「なに当たり前なこと言ってんだ?」と思うかもしれませんが、この陣取り合戦で得た陣地をどう使うかがエリアコントロールという考え方では重要です。例えば、ディフェンダーは単にサイトの中で守るという選択肢以外に、詰めるという選択肢もあります。詰めるという選択肢はリスクが大きい代わりに、ディフェンダーが陣地を広げて多くの情報を得ることができます。

色塗り

エリアコントロールの重要性についてお話してきましたが「AIMにも集中しなきゃいけないのに、そんなにたくさん考えてられねぇよ!」となる方もいるかもしれません。僕も同時に複数のことを考えるのは苦手なので、2色の色塗りにして考えることで思考を簡略化しています。


はい。見ての通りアセントのマップです。これを2色で塗ってみます。

見やすいように赤と青で塗りましたが、僕は普段は白と黒の2色で考えています。これはラウンド開始前の状態なので無色透明のエリアが2色の間にあると考えてください。
ここから実際の進行に合わせて塗って行きます。

例えばアタッカーがAラッシュを仕掛ける状況のこの時、アタッカー目線でどのように塗るのか見ていきます。

2色と言ったのに新しい色が出てきましたね…
しかし、紫のエリアはアタッカー目線では情報がないので「もしかしたら敵がいるかもしれないエリア」として2色の中間(僕は白黒で塗っているのでグレーゾーンと呼んでます)のエリアになってしまうのです。
今回キルジョイのタレットをハイミッドに置いているのでタレットの射線が通るエリアはアタッカーのエリアになっています。これだけでも射線を通す・抑えることの重要性が分かると思います。(スモークって重要ですね…)
またディフェンダーはBメインの一部とAショートの窪みまで開幕から動けば音を出さずに入れるので、そこまでがディフェンダーのエリアになります。(繰り返しますがあくまでアタッカー視点)
これが僕が行っている色塗りの考え方です。
色塗りには重要なポイントが4つあります。

  • どこまでが自チームの色(今回で言うと青)で塗れるのか把握すること。

  • 時間が経つにつれて中間色(今回で言うと紫)が広がっていくこと。

  • 自チームの色塗りと敵チームの色塗りは異なること。

  • デスするとその人が抑えていたエリアが一気に中間色もしくは敵チーム色になること。

エリアコントロールはこの4つに尽きます。IGLとラーカーは特に意識すると良いです。
IGLは自チーム色に塗りたいエリア(取りたいエリア)をイメージし、そのために必要な動きをチームメンバーに指示することが仕事です。
一方、ラーカーは自チーム色のエリアを広くキープすること・敵視点の中間色エリアを増やすこと(敵が抑えてるエリアのスキル破壊やキルなど)が仕事です。
では先ほどの4つのポイントについて解説していきたいと思います。

自チーム色


まず自チーム色のエリアについて。このエリアは100%敵がいないと断言できるエリアのことを指します。なので、このエリア内では移動時にナイフを持っていようがピョンピョンしていようが構いません。これを正確に判断することで安全かつ迅速に移動することができます。

中間色エリア

では次に中間色のエリアについて。VALORANTは基本的に移動する速度は全員同じなので、中間色のエリアはその移動速度で広がっていくと考えます。(ネオンやヨルなど例外はありますが…)早い段階で中間色になったエリアから濃く敵チーム色に近く染まっていくイメージを持てるとなお良いです。また、1%でも敵がいる可能性があればそこは中間色エリアです。武器を持ってクリアリングを行う必要があります。クリアリングは敵チーム色のエリアに近づくほど丁寧に行うとよいです。敵がいる可能性が高いことと、足音を聞いている可能性が高くなることが理由です。

情報が分ける差

次に色塗りがチームごとに異なることについて。これは極端な例の方が分かりやすいので、あり得ないですが以下のような状況だったとします。

あまり現実的なシチュエーションではないので主要ではないスキルは省きました

はい。アタッカーが開幕KAY/Oのナイフで奇跡的に敵全員を抑制しました。
するとアタッカー視点の色塗りはこうなります。

アタッカーキルジョイの方が早くBサイトに行くことができるのでBサイト全域が青に塗られます。ミッドもAショートにスモークを炊くだけで取れると判断できるので青色に塗って良いと思います。
一方、ディフェンダー視点だとキルジョイがラークしているという情報を得ることができないので、Aサイト以外は全て紫になってしまいます。
「こんなあり得ない話して何になるん?」と思うかもしれませんが、分かり易いように開幕で話しているだけで、ラウンドが進行し人数が減って抑えることのできるエリアが減るとこういった事態になることも十分あり得ます。
ここでポイントなのが、「だれ(人数でも可)」が「どこ」にいるという情報を得た/得ていないで色塗りの結果が大きく変わったということです。特にイニシエーターやデュエリストはこういった情報を得る能力が高いので積極的にチームメイトと共有するようにしましょう。
また、エリアを広く取ることはこういった情報を得ることに繋がります。「敵のスキルが来た」「足音が聞こえた」などの情報はとても重要です。


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