【当たり前モダンデスタク講座#1】

 はじめまして、デスタクを愛用しているmtgプレイヤーのコムラネです。

 「当たり前講座」という題の通り、モダンのデスタクを使う中で、私が当たり前だと感じている情報を整理しながら、発信していきます。

 今回は第1回ということで、デッキの構築と基本動作、役立つかもしれない小技を紹介していきます。

 少しでもモダンデスタク界隈が盛り上げるきっかけになれば幸いです。


そもそもデスタクって?

 "デッキ名のDeath & Taxes(死と税金)は「逃れることのできないもの」を意味する英語の慣用表現。"
       (MTGwiki:http://mtgwiki.com/wiki/Death_&_Taxesより)

 その名の通り、相手の行動に税を課す「マナ否定戦略」を得意とする、主にレガシーで活躍している白単色のビート・コントロールデッキです。

 モダンでは、幽霊街、廃墟の地による土地破壊で、点数の代わりに相手のマナの色を制限しつつ、サリアやレオニンの裁き人などのヘイトベアーで重ねてマナを拘束しながら、相手のライフを削り切るゲームプランを取ります。

どんなカードが搭載されてるの?

 私が愛用しているヨーリオンデスタクのレシピで紹介していきます。
(60枚、80枚の議論は機会があれば…)

ヨーリオンタックスm

・空を放浪するもの、ヨーリオン(相棒)
 ご存知、80枚デッキにする理由ですね。石鍛冶の神秘家、孤独などの強力なCIP能力を使いまわしたり、生体兵器を出しなおしたり、戦闘後のクリーチャーを出しなおしてブロッカーとして構えさせたりと、器用なカードです。
 単純に4/5飛行のサイズ感に助けられる場面も多々あります。

・アーデンベイル城(1枚)
 平地があればアンタップインする白マナ供給源。孤独と一緒に構えながら相手のエンドフェイズに1/1トークンを生成します。マナフラ受け1号。

・フロストドラゴンの洞窟(1枚)
 2枚目までならアンタップインする白マナ供給源。クリーチャー化することは稀ですが、3/4飛行のおかげでライフを削り切れたゲームが何回かあったので、お守り程度に採用しています。マナフラ受け2号。

・永岩城(1枚)
 アンタップインする伝説の白マナ供給源。手札を使わずに、邪悪な熱気等の2点火力からサリア守ることができます。能力持ちの平地程度の感覚です。

・皇国の地、永岩城(2枚)
 魂力4点火力持ちの、アンタップインする伝説の白マナ供給源。青いデッキに対して、ラガバン、媒介者などの脅威を、打ち消しを気にせず処理できる便利なカードです。

・廃墟の地(4枚)
 対戦相手の特殊土地を破壊して、お互いに基本土地をサーチする土地破壊土地。自分の土地を減らさずに、トライオームをはじめとした相手の多色土地を妨害できるので、文句なしの4枚採用です。

・幽霊街(4枚)
 基本土地だろうが、自分の土地だろうが、土地一つを対象として破壊し、基本土地に化けさせる土地破壊土地。自分の土地を破壊して、無理やり平地を出すこともしばしば。

・平地/冠雪の平地(合計13枚)
 デスタク使いのおしゃれポイントの使いどころです。存分にアピールしましょう。

・地盤の際(2枚)
 9、10枚目の廃墟の地、幽霊街として採用しています。
 基本でない土地であれば、自分の土地でも割ることができます。

・霊気の薬瓶(4枚)
 デスタクの確定枠。ちらつき鬼火の親友。打ち消しを避けながら瞬速のタイミングでクリーチャーを出せるのが強いです。意外とカウンターを5つ貯められるので、ヨーリオンと孤独を構えられたりもします。

・儚い存在(3枚)
 クリーチャーをブリンクさせる1マナインスタント。CIPの使いまわしが強力ですが、単純にヘイトベアーを除去から守っても十分強力です。孤独、石鍛冶とのコンボが有名。

・エスパーの歩哨
 9、10枚目の1マナ初動。1マナのサリアとしても機能するし、ドローソースになっても美味しい。要求するマナはあくまでパワー分なので、終盤でも役立ちます。孤独のピッチコストにもなれます。

・ルーンの与え手(4枚)
 対象のクリーチャーに5色+無色のうちいずれか1色のプロテクションを付与。自身にはプロテクションを付与できないので注意。プロテクション無色をつけると無色の装備品は外れます。

・流刑への道(2枚)
 5、6枚目のクリーチャー除去。基本土地を渡してしまうので、可能な限りレオニンの裁き人と合わせて使います。自分のクリーチャーに唱えて平地を持ってくる場合もあります。

・レオニンの裁き人(4枚)
 モダンデスタクの立役者。フェッチランドをはじめとするあらゆるサーチ行為に2マナの税を要求するヘイトベアー。詳しくは後述。

・獅子の飾緒(1枚)
 石鍛冶でサーチ可能な白い軟泥。装備品かつクリーチャーであるため、石鍛冶だけでなく、霊気の薬瓶からも出すことができます。白いカードでもあるため孤独のピッチコストにも。

・石鍛冶の神秘家(4枚)
 なぜかモダンで使えるクリーチャー。装備品をサーチするのはもちろん、起動型能力で装備品/生体兵器を戦場に出せるため、主にカルドラの完成体と合わせて、速やかに相手のライフを削りきる。1枚目はほぼ間違いなく除去されるので、ルーンの与え手がいないときは剣を優先することも。

・スレイベンの守護者、サリア(4枚)
 ご存知、クリーチャーでない呪文に追加1マナ要求するヘイトベアー。先制攻撃持ちなので薬瓶から出して、相手のタフネス2の生物を一方的に打ち取るために温存する使い方もあります。嫁。

・火と氷の剣(1枚)
 イゼット系デッキへの回答。効果の2点ダメージは発生源がこの剣なので、トーラックやフェールス・ロキーリク将軍などの、プロテクション白/単色系の生物に触ることができます。

・エメリアのアルコン(4枚)
 呪文を1ターンに1枚しか唱えられないという制限と、対戦相手がコントロールする特殊土地がタップインするという制限を課す。フェッチランドからマナを出す場合、基本土地で1、特殊土地で2ターンのタイムラグが発生します。飛行なのも偉い。

・ちらつき鬼火(4枚)
 霊気の薬瓶の親友。起動型能力で出せると、自身のパーマネントを守ったり、エンドフェイズに出して次のターン中脅威を排除したり、単純にトークンを除去したりと、器用なクリーチャーです。
 3/1飛行なのが偉い。

・スカイクレイブの亡霊(4枚)
 土地/トークンでない4マナ以下のパーマネントの万能除去。相手に渡した青いトークンは火と氷の剣で無視するか、ちらつき鬼火で消してしまいましょう。

・殴打頭蓋(1枚)
 石鍛冶から出す生体武器。4/4警戒、魂絆。バーンなどのアグロプランに対して、ライフゲインをしながら消耗戦を有利に進めることができます。3マナでバウンスできるため、除去から自衛することもできます。

・孤独(4枚)
 白いカードを追放して、マナを使わずに生物を除去できるインカーネーション。儚い存在で想起の生贄前にブリンクすることで、1マナで2~3体クリーチャーを除去しながら3/2絆魂を残すことができる。

・カルドラの完成体(1枚)
 生体武器、5/5速攻、破壊不能、先制攻撃、トランプル、戦闘ダメージを与えられたクリーチャーを追放。石鍛冶の神秘家から最速3ターンで出てくるフィニッシャー。

・エメリアの呼び声/砕け散ったスカイクレイブ、エメリア(4枚)
 3点ライフを支払うことでアンタップインする白マナ供給源。7マナで唱えるゲームがよくあるので、なるべくほかの土地を優先してプレイ。孤独のピッチコストにもなります。

・冥途灯りの行進(1枚)
 白XマナでX点以下のアーティファクト、クリーチャー、エンチャントを追放。ウルザの物語を追放できるのが偉い。

デッキの動きは?

 冒頭にも書いた通り、幽霊街や廃墟の地で相手のマナ基盤を妨害しながら、自軍は霊気の薬瓶でマナを使わずにヘイトベアーを展開し、それらをルーンの与え手、石鍛冶+装備品で補助しながら、相手が動く前にライフを削り切るというのがデスタクのゲームプランとなります。

 ただし、相手のデッキによって
・石鍛冶の神秘家でサーチする装備品
・盤面に維持したいヘイトベアーの優先順位
・破壊する土地の優先順位
・霊気の薬瓶のカウンターの増加、維持
・ルーンの与え手で守る、守らない(基本的にルーンの与え手が除去の的)
などが変わってきます。

 バーン相手にはカルドラよりも絆魂を持ってる殴打頭蓋を優先してサーチするとか、トロン相手にはヘイトベアーの展開よりも土地破壊を構えることを優先するとか、当たり前みたいなレベルのことですが…

 良くも悪くも1ターン中に取れる行動の選択肢が多いので、相手のデッキを知っていないと適切に動きを拘束できないので、環境に存在するデッキの理解が必須です。これも、どのデッキにも言える当たり前のことですね。

役に立つかもしれないテクニック集

 以下はコムラネがデスタクを使う中で、強いと感じた動きの紹介になります。カードに書いてある以上のことは書かれておりませんので、ご了承ください。

・空を放浪するもの、ヨーリオン
①滅び、至高の評決等の全体除去にスタックして、儚い存在でブリンクすることで、ヨーリオン以外の自軍クリーチャーをブリンクして守る。

②ちらつき鬼火を使ってお互いにブリンクし続けることで、ヨーリオン着地のタイミングで巻き込んで、自軍のCIP能力を使いまわす。

・レオニンの裁き人
①2マナ払われた後に、儚い存在を使ってブリンクし、別のオブジェクトとして改めて2マナを要求。

②相手が2マナ払えない状況で、流刑への道、廃墟の地、幽霊街を使い、基本土地を渡さずにクリーチャー/土地の除去を行う。

③フェッチランド等のサーチにスタックして、霊気の薬瓶から出すことで、サーチを不発に終わらせる。

・エメリアのアルコン
①断片無き工作員や、暴力的な突発などの続唱呪文にスタックして、霊気の薬瓶から着地させることで、死せる生や衝撃の足音の本命の呪文を不発に終わらせる。

②2つ目以降の呪文としてエメリアのアルコン自身を唱えることはできる。

・石鍛冶の神秘家
①起動型能力にスタックして、儚い存在を使って石鍛冶をブリンクすることで、ブリンク後にサーチした装備品を戦場に出すことができる。

②起動型能力にスタックして、殴打頭蓋をバウンスすることで、石鍛冶が除去されても殴打頭蓋の出し直しが成立する。


・ちらつき鬼火
①ちらつき鬼火で追放したトークンは戻ってこない。

②相手にコントロールが移ったパーマネントは、ちらつき鬼火でブリンクすることで、自分(オーナー)のコントロール下で戦場に戻ってくる。

③3マナで唱えて自身の土地をブリンクすることで、疑似的に2マナ生物として唱えて、白1マナか幽霊街を構えることができる。

④ブリンクしたパーマネントは第1面で戦場に戻るが、第1面がパーマネントでないカードは追放領域にとどまる。小道は第1面で戻ってくる。


・スカイクレイブの亡霊
①CIP能力にスタックしてブリンクすることで、トークンを1枚出させずにパーマネントを除去できる。(CIPでパーマネントを対象に取る→スタックしてブリンク→トークン生成不発→CIPで別パーマネント追放)


・霊気の薬瓶
①起動型能力を起動した後、解決時にクリーチャーを出さなくてもいい。(激しい𠮟責をスタックされたら、クリーチャーを出さないなど)


最後に

 デスタクというデッキは、相手のデッキに搭載されている除去の枚数、マナコスト、ダメージの点数、主要なコンボ、キルターンなど、数的な知識が増えれば増えるほど、何を制限すればいいかが明確になるのでどんどん楽しくなります。

 逆に、拘束しきれなかったら瞬く間に敗北するので、勝つためには相手のデッキに対する知識が必要不可欠です。それこそ警戒していなかった除去1枚で盤面が崩壊して詰みます。

 そんな線の細さも含めて、私はこのデッキが大好きです。
(デスタク歴が浅く、あまり上手くはないですが(笑)いつか職人になりたいなと)

 今回は、第1回ということで基本的な情報に絞って紹介させていただきました。今後もデスタク界隈を盛り上げるべく、私の「当たり前」視点で情報を発信していきますのでお楽しみに!

 (ツイッチでMOのトナプラ配信をやっていたりもするので、興味があればぜひ→https://www.twitch.tv/komurane)

 ここまでお読みいただきありがとうございました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?