第64回 風有利古戦場2位 解説&振り返り
今回も雲の王国様で完全ソロをさせて頂き、最終的に望外の2位(ソロ内1位)で終えることができました。
そのさい採用した編成・ムーブ等について書き連ねていこうと思います。
ある程度予備知識があることが前提の記述となりますので、わかりにくいところがあったらすみません。
予選肉集め
肉集めについては3通りの編成を用意しました。
①非団バフ時 両面黄竜ニオ単チェ
②非団バフ時 ツープラのみ(攻撃無し)
③バフ時 主人公に土終末虚詐を持たせイルノートを添え、バレグリアニラ2回行動(通称虚詐パンチ)。
まず虚詐パンチですが、副団バフ時は両面ゼピュなのでともかくとして、攻撃バフ時では片面黄龍となるので火力がかなり厳しいです。
バレグリやアニラに久遠がないと無理説も一時囁かれましたが、以下で達成できました。
この編成でバレグリが与ダメ11以上ならば確定となりました。
オメガ技巧とディア拳が割りとオシャレで気に入っています。
ただ虚詐パンチは楽で早いのですが、欠点があります。
https化で通信が早くなったこともあり、PCや回線が良い環境だと次戦でほぼ確実に硬直を踏んでしまうことです。
そのため常に攻撃ボタンを連打するかフレ石選択に遅延を入れる必要があり、都度ディレイが発生します。
理論上は硬直3.45秒なので、1時間1000体狩ることは可能なのですが、なかなかそこまでいくのは難しかったのが実情でした。僕は960~970体前後だったようです。
非団バフ時は両面黄龍の単チェ編成かツープラのみの2択でしたが、僕は今回ツープラを採用しました。
まず単チェ編成は、敵の行動硬直のぶん虚詐パンチより硬直が長いため、1周4秒弱での周回になったと思います。
一方、事前にツープラのみ狩りの速度をサイドストーリーロボミのボス(ゾゴラ)で検証したところ、実測で1周3.7秒~3.8秒が可能ということが判明しました。
硬直がありませんので、極めれば硬直を踏む虚詐パンチとあまり変わらないということです。極めれば。
ということで直前のストイベのEXはすべてツープラのみで行い、毎日ゾゴラ1000本ノックするという訓練を行っていました…。
バフの時間以外はすべてツープラです。累計で12時間分くらいツープラしたのかな? 腕が壊れましたが、調子が良いと1時間討伐970体以上を記録できました。
フレンド枯れについて
フレンドは1人20回まで使え、2時間で復活します。
75人いるので1500回ですね。2時間で1500回使用すると切れるということです。1時間に900体以上の肉狩りは確実にフレンドが枯れます。この場合は90Hellを織り交ぜ討伐数を調整すれば枯らさずにおくことができます。
そのためこういったものを用意しました。
この場合は肉を約34分弱、Hellを約26分で周回すれば良いということです。1時間あたり肉549体、Hell201体で750体。2時間で1500体ですね。
実際には1時間ごとに切り替えるのは大変なので、68分肉狩りをしてから52分Hellをやるという配分にし、事前に予選29時間+インターバル24時間のスケジュール表を作成しました。
フレンド枯らしてもなんとかなるコテクはあるのですが、多少減速するので緊急時用かなと思います。
90Hell
事前の想定ではバレグリ、アニラ、ペトラでバブ攻撃+ペトラの特殊反撃で倒せる計算だったのですが、硬直が長すぎました。
直前になってペトラのとこエスタでいけるんじゃね? となり、実際に試してもらって通ったので、途中まではそれで行っていました。
それでも次戦に硬直を踏む状態で、うーんとなっていたところ、改善案が流れて来ました。アニラをペトラに変え、水着ティアマトを外し、ペトラをなるべく連撃させないようにして硬直を切る案です。
50%トリガーが威力の低い全体攻撃だったので、確実にルペルカリアやカウンターを発動できるのが良かったですね。
着地の調整だけが大変でしたが…
ちなみに今回予選でVH複窓狩りがそこまで有利にならなかったのは90Hellの行動硬直が長すぎたためかと思われます。
95Hell
バブ召喚コルワ1アニラ3ナルメア13ツープラ攻撃
いつものなので特に感想はありません(感情、無し)。
150Hell
俺達のGamewithさんが、2T目50%踏みで背水調整して3T目バーストする案を早期に出してくださったので、基本はそれに準拠し各自HPを調整する形となりました。
また、1T目にニオ2を押すのではなく、2T目にニオ2を押すことで1T目の連撃を抑え連撃硬直を省くことができそうだったので、最終的な非団バフ時のムーブは、
1T ニオ13 ナルメア1 他心ミスト 魔鯛 攻撃
2T コルワ1 ニオ2 ナルメア3 ツープラ 攻撃
3T コルワ1 麒麟 ナルメア3 ツープラ 攻撃
となります。
50%を確実に踏めないとロスが多大なので、HP45%時にも火力を発揮できる鉄拳4本目がかなり染みましたね。
団バフ時はニオ1か2のどちらを省くかで分かれたと思います。
僕の場合は、ニオ2を省く場合だと連撃ブレで2T50%を超えられない事故があり、走りながらだと上手く厳選・調整ができなかったので、ニオ1を省く方向で考えました。
イーウィヤを抜いて水着ティアマトを入れる意味としては、1T目のTAを確定させ与ダメの下振れを防ぎ、確実に50%を超えることができます。
また裏のクリセルエルを抜きヴェインを入れることができるので、装備をかなり火力に寄せられます(鉄拳4マグナ終末)。
これは1T目のTA硬直が固定となる代わりにかなり安定するので、ニオ1省きが安定しない団員さんに使っていただけました。
ニオ2よりもニオ1の方が演出が数フレーム長いのもありますので、思ったよりタイム差は出ないかなと思います。
4日目は接戦となり劣勢バフが付与されたので、ニオ12両方省くことができました。
その際に出たタイムが39秒です。
ちなみにこの朝活は、このあと2撤退かまして沈没しました。
最後に
今回で全属性一桁を達成したため、フルランは一区切りとなります。
もしかしたら久遠と金月リソースを一番入れている光有利でまた走るかもしれません。
次回火有利古戦場は13世代CPUを積んだ小テクマシマシケンタロス(久遠石油欠損)VS火の王者Syungoが見れるかもしれないので楽しみですね。
僕は観戦しながら一桁走者の貢献度ラップ計測したり、ムーブや編成考えてケンタロスくんや団員さんに協力したいと思います。
あとはタイムアタックで遊んで、パチンコでしか出ないイキったスクショで走者の心をブレさせていこうかなと思います。
最後に、雲の王国はソロで走りたい場合は最高の環境なので、本気で取り組みたい方はぜひいらしてください。
まっさむさんや団員さんが優しく設定や操作等教えてくださいます。
お読みいただきありがとうございました。
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