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【チーム制対人ゲーの楽しみ方】クリコンを楽しく遊ぶためにできること

はじめに

 こんにちは、こめじと申します。
 この度はtomomoさんのアドカレ企画に参加させていただきました!

 クリスタルコンフリクトは、過去のFF14のPvPコンテンツからしたら考えられないほど多くのプレイヤーに受け入れられていると言えるルールです。
 クリコンでFF14のPvPにはじめて触れ、ウルヴスジェイルから出られなくなった経験などは枚挙に暇がありませんし、何なら対人ゲー自体FF14が初、という人も珍しくはありません。
 そこでそう言った人を含め、主にPvPのゲームを遊ぶことにあまり慣れていないプレイヤーをターゲットに、「チーム性の対人ゲームを楽しく遊ぶコツ」みたいなものを書いていこうと思います。
 ここでいう「対人ゲームを楽しく遊ぶ」という部分については、「ゲームなんだから、味方のせいにしたり仕様に文句を言ったりしてストレスを溜めたりせず、常に楽しんで遊びましょう!」なんて干上がった海岸のような浅さで語るつもりはありません。
 これをきっかけに、カジュアルに対人ゲーを遊ぶコツや、強さを追い求める楽しさなどを知っていただけたらいいなと思います。
 それではやっていきましょう。

「楽しく遊ぶ」ということ 

 対戦ゲームにおいて、「プレイしていて楽しい瞬間」とはどのようなものでしょうか?
 細かく挙げていくと割とキリがないので、大きく分けて紹介すると、

「対戦相手との駆け引き」
「勝利やアチーブメントの獲得」
「自身のプレイの上達」
「自分好みのプレイスタイル」

が挙げられると思います。
 上でも少し触れた通り、これら「対戦を楽しむ」ということは、「駆け引きに真剣に取り組む」ということと表裏一体です。
 この駆け引きの部分にはわりといろんな種類というか派閥があって、各人がどのような駆け引きを楽しむことを重視するかは人それぞれなのですが、共通して言えることがあります。
 それは「思い通りにいかないと悔しい」ということです。そして、これは明確なストレス源となってプレイヤーにのしかかります。
 そして、これを克服した時や、目標を達成した時のカタルシス、または全てが思い通りに行っている時の爽快感などが、対人ゲームの本質的な「楽しさ」であると考えます。

初心者は上達を楽しみやすい

 さて、ここまで読んだ初心者の方は、「では操作や試合展開など、何から何まで思い通りにいかないゲーム初心者は、ストレスまみれになって楽しむどころではないのでは?」と思ったかもしれませんが、違います。というか、そうではないことを初心者のみなさんこそが知っているはずですね。
 初心者というのは伸び代の塊であり、遊んでいるだけでしばしば「できなかったことができるように」なっていきます。それに、初心者は上手くいかないのが当たり前という前提がプレイヤー自身にもあります。なので、普通は大抵どんなゲームでも最初はストレスまみれということはなく、上達を楽しめる人がほとんどだと思います。

「上達するためのプレイ」と「楽しむためのプレイ」は違う

 ではその初心者が伸び悩んできた段階あたりではどうなるか、少し考えてみましょう。
 ゲームに慣れてくると、「自分が上達している実感」のようなものを得られる機会がだんだん減ってきます。そうすると、「(偶然も含めて)うまくいった経験」や「勝利やランクアップ」、「好きなプレイをしている時間」などに「楽しさ」の比重が寄っていきます。
 ここでまず、プレイヤーによっては一気にゲームが面白くなくなってきます。特に「セオリーを流し読みして漫然とプレイしている層」や「上達する事を意識し過ぎている層」などは相当辛くなります。これについては後ほど詳しく述べます。

「クリスタルコンフリクト」について

 では、ここからは当のクリコンについて、「チーム制の対戦ゲームとしてどういったゲームなのか」といったところについて詳しく解説していこうと思います。
 ゲームについての理解を深めることで、その楽しみ方も論理的に紐解けるといったところです。

クリスタルコンフリクトの性質

 クリスタルコンフリクトは5vs5のチーム制となっているゲームということで、チーム制の対人ゲームのルールとしてはかなり一般的な人数での試合となります。1落ち時の人数差の影響、全滅時の得失点への影響などが比較的軽めにデザインされているゲームであり、「プレイヤー一人が試合に与える影響力」という観点で見ると同型のチーム制ゲームの中では軽めな方だと思います。
 試合時間は3分前後〜17分超と幅広いですが、チームのパフォーマンス差と反比例して短くなる傾向があり、環境にもよるでしょうが、平均して1試合5分前後でこなせるようになっています。
 特筆すべき特徴として、ランダムマッチングを利用する際に「パーティを組んで申請できない」というものがあり、今回書く内容はここが非常に重要な焦点となってきます(詳しくは後述)。

クリコンは味方ガチャゲー?

 クリコンを遊んでいるプレイヤーが「味方ガチャがどうのこうの」とぼやいているのを聞いたことがある方は少なくないでしょう。PvEでもおなじみの要素ですが、同じようなことはPvPでもしばしば囁かれます。
 先ほど「プレイヤー一人が勝敗に与える影響力は比較的小さい」と述べましたが、つまりそれは味方に強い人を引くかどうかで勝敗が決まりやすい、いわゆる「味方ガチャゲー」ということなのでしょうか?
 これについて筆者は「ある意味で正しく、ある意味で正しくない」と考えます。どういうことかというと、CFにおけるクリコンは「チームの連携がキマっている方が勝つゲームであり、かつ相手チームの連携を単独で破壊しうるゲームである」ということです。
 基本的にクリコンの試合展開は、個々の練度や定石の理解度の他に、

「フォーカス、バーストやCCのタイミングと精度」
「前線ラインの構築とカバー」
「味方の自衛ぶんを含めたリソース管理」

という3つの複雑な技術と知識、判断力の噛み合いが良い側のチームが、徐々に優勢を取っていくという形を往々にして取ります。
 攻略記事ではないので詳細は省きますが、これらの概念が一般に「チームの連携」と呼ばれる要素です。
 つまり著しく練度や理解度が低かったり、スタンドプレーが目立つプレイヤーが味方に来れば来るほど、試合が劣勢に追い込まれやすく、勝ちづらくなるというのは明確な事実であり、「クリコンが味方ガチャゲーである」と言われる所以でもあります。

 反して、これらの連携を個人や極小数で破壊しうる、というのもまたクリコンの特色となっています。
 ここでいう「連携の破壊」とは、極端な例で言えば「斬鉄剣による複数キル」や、「イーブンタイドやファランクスでの強引なクリスタル止め」などを指します。
 各ジョブのLBや大バースト、フルバフの出しうるバリューの最大値が非常に高いことが要因で、大きな人数不利を一時的に覆してしまうことがしばしば起こります。
 こうした好プレーが試合をひっくり返すレベルで決まる(いわゆるキャリーと呼ばれる現象です)ことというのは珍しくなく、これが「クリコンが必ずしも味方ガチャゲーとは言えない」要素となります。

 ちなみにこの手のゲームでは至極当然のことなのですが、「地力」(操作精度や視野の広さ、判断力などを総合したゲームの実力)が高ければ高いほど、前者の「味方ゲー要素」における「優勢を取る力」の基盤になる他、後者の「キャリー力」にもつながりやすいため、「勝率が高くなる」という結果になります。
 また、プレイヤーの実力という観点でみても、試合展開や集団戦のセオリーにジョブ知識、操作精度などの「減点方式の実力」と、試合を壊すチャンスを見逃さず正しく通す、という「加点方式の実力」の二種類があると言えますね。このどちらも、磨くことで勝率を上げることができます。

 「味方のせいで勝てない!!」というのが、ある意味正しくもあり、また必ずしもそれだけではない、ということがおわかりいただけたでしょうか。

「強くなること」への向き合い方について

 さて、クリコンが「味方ガチャゲー」でありながら、「勝率を上げる」アプローチにバリエーションがある「実力ゲー」でもあるというのは上で示した通りです。
 実力を上げ、「強くなる」ためには、木人を殴って操作精度を上げたり、環境ジョブのスキルや運用を頭に入れて適切な対応を学んだりといった、地道な努力がまず必要になりますね。
 ここではその「強くなるための努力」について詳しく述べていこうと思います。

何のために努力するのかを忘れない

 「勝つための知識や技術」というものは往々にして、「知ったからといってすぐにモノになるわけではない」ということをよく理解しておくべきです。
 そしてそれらを磨く目的は、「試合本番での正確な操作や素早い判断を可能にするため」ひいては「勝率を少しでも上げるため」であるはずです。
 漫然と木人を長時間殴り続けるだけでは、押すか引くかの判断力などは一切養えませんし、逆にどんなに解説記事や解説動画を漁りまくったとしても、キャラコンやコンボの入力のミスは減りませんし、実戦で意識しながら何度も実行しなければモノにはなりません。
 その練習や座学を「何のためにやるのか」ということは、常に意識して臨むべきでしょう。

「上手くならなければならない」という空気感

 チーム制の対戦ゲームは、「味方が弱いと勝ちにくくなる」というその性質上、「上達することへの姿勢」に対するユーザーの語り口がシビアになりがちです。
 「〇〇をする人、一生勝てません」「強い人、みんな〇〇してます」などの見出しで煽る解説動画の台頭なども、それに拍車をかけている気がしますね。
 そして、それを見た初心者や中級者が「直ちに勝ちに繋がる、もしくは上達に繋がるプレイ以外は味方の迷惑になるためしてはならない」という思考に陥ってしまうパターンがあります。
 ですが、先にも述べた通り、対戦ゲームの楽しみは上達のみではありません。むしろ上達や勝利に縛られる事によって、「一気に苦しくなる」ゲームだと言えるでしょう。
 もちろん、それを乗り越えた先にある、濃厚な駆け引きや高いステージの称号、実力者が集うコミュニティへの参画など、「強くなることによってのみ得られる対戦ゲームならではの楽しみ」というものは確かに他に代え難い魅力があります。
 しかし、対人ゲームにまだまだ不慣れなプレイヤーが目指すべきはそこではなく、「ゲームそのものの自分に合った楽しみ方を存分に引き出すこと」ではないかと考えます。

「強くなる」のは楽しい

 さて、ゲームの楽しみ方は人それぞれですが、基本的に対戦ゲーム初心者のプレイヤーは「強くなること」を目標にするのがゲームを楽しみやすいです。
 いやいや、ここまで散々「強くなることにこだわりすぎるのは良くない」と書いておいて何なんだとお思いでしょうが、詳しく説明します。
 こんな煩雑な文章をここまで読んでくださった方なら、「強くなる」事によって様々な楽しみが増えるということも理解してくださったと思います。
 「自分好みのプレイスタイルのみを貫き通す」だと往々にして「露骨に勝ちづらくなるので楽しくなくなる」ことになりますし、逆に「勝つことのみを目的に限界までストイックに上達に取り組む」のも「伸び悩んだ瞬間勝てないことのストレスと自責の念の合わせ技でモチベーションが終わる」という結果を招きやすいでしょう。
 なので、対戦ゲームを楽しむためには「強くなることを目標にし、それ自体をできるだけ楽しむ」というのが最も合理的であり確実なのです。 
 しかし、先も述べた通り、やはりそれだけだと行き詰まった時に楽しみが消え去り、苦しみやストレスが勝ってしまいます。
 そこで次の項から、そうなってしまったときの対処法、そうならないための考え方などを紹介していきます。

「萎えない」ための考え方

 対戦ゲームを遊んでいると、様々な要因で「萎える」という感情に苛まれます。
 その要因は非常に多種多様で、かつ本人の性格にも大変左右されやすいため、それぞれの「萎え」にひとつひとつこの記事で対処法を挙げていくわけにはいきません。
 ですが、ゲームそのものやそのプレイヤーに関する考え方を整えておくことで、「萎え」の要因を根本から抑えることも可能になります。
 ここが私が今回の記事で最もお伝えしたい項目になりますので、ぜひお目通しをいただければ幸いです。

仕様は全てルールであると考える

 「〇〇(強ジョブ)多すぎつまんね」「△△(ハラスメントジョブ)使う奴友達おらん」「××(弱ジョブ)で来る奴お遊戯会しとるんちゃうぞ」「クリスタル無視して一生痴漢しとる奴虚勢すんぞ」などなど…。
 「他プレイヤーのピックや試合中の選択に憤るプレイヤー」というものはSNSを見渡せば広がる宇宙に散らばる星の如く存在します。
 あまりにもありふれているため、これらの言説に「初心者が深く考えず追従している」ケースをしばしば見かけますが、断固お勧めしません。
 理由としては、これらは「熟練者によるあるあるネタを含めた戦術観の啓蒙(大袈裟にイラついているように表現してプレイヤーの共感を得る手法)」か、「特別真剣に取り組んでいる上位プレイヤーの本気の怨嗟の声」のどちらかが出どころであることがほとんどであり、そのどちらも「初心者には本質を掴めない」からです。
 前者であればまだしも、後者の場合は「超熟練プレイヤーの、その人固有のプレイスタイルとゲームに対する捉え方」を理解して初めてその本質が掴めるような言説であり、初心者が同じ内容で憤るようなものではあまりないことが多いです。
 初心者がこういった「よくわからんけどみんなのヘイトを買っている要素」と向き合うときは、「なんかよくわからんけどやられると嫌なんだな!」とか、「システムで禁止されてないことなら何やっても失格ではないやろ!」みたいなマインドセットでいることがお勧めです。
 自分がある程度熟練してきて、「何をもってそれらが嫌われているのか」がきちんと理解できるようになった時は、一緒になって騒いでも楽しいかもしれませんが、初心者のうちは無用なストレスを生む要因になりますし、やもすれば「強ジョブを使う奴はゲームのバランスを壊す悪い奴」のような歪んだ思考の出どころにすらなりかねません。

「勝ったら自分のおかげ、負けたら敵のせい」

 試合の勝敗というのは、対戦ゲームをプレイするにあたって常につきまとう一喜一憂の要素ですね。
 「上達の秘訣は、試合を振り返って勝敗の要因はなんだったのか、自分には何が足りなかったのかをきちんと反芻し、課題として次に活かすこと」という言説には全くの誤りがありませんが、これがなかなか上達を実感できない自分を苦しめる結果になるケースもあります。
 負けが込んでしんどいときには、咄嗟にこの他責マインドセットに切り替えることで、敗北のストレスから逃避します。
 「負けたら味方のせい」ではないところがポイントで、こうする事によって敗因よりも勝因に目が向きやすいため、考えが上向きになりやすいという利点があります。
 もちろん、敗因にも試合にとって重要なファクターは多分に含まれていますので、余裕がある時にはよく目を向けるべきですが、しんどい時くらい目を背けてもよいでしょう。

「雑魚狩り」を厭わない

 「格下にしか通用しない、敵の実力不足を当てこんだ安易な戦術」としての「雑魚狩り」は「上達を目指す上では避けるべき」とされることがよくありますが、私はこれについては異論を唱える立場です。
 「簡単に勝つことでモチベーションが維持でき、雑魚狩り戦術によって簡単に勝つことができるならば、ぜひ使うべき」と考えます。
 「上位戦場では通用しないのだから無駄、変な癖がつく」という反論は尤もらしいですが、そんなことはそうなる段階で矯正を考えればよろしいのであって、「今勝ちが欲しい」初心者にとっては大きなお世話です。
 天空から降ってくる意識が高い言説に縛られ、必要以上の枷を自分にかけるのはストレスの原因になります。やめましょう。

「自分の本来の実力」を見誤らない

 最後に、気に入った対人ゲームをしばらく続けて、ある程度以上の実力が身につきゲーム自体を存分に楽しめるようになってきたとき、「自分が目指すべきステージを見極めるべき」という話をします。
 端的に言うと、「自分の実力がプレイヤー層全体のどの位置に属するのが最も『負荷が少ないか』、また、自分の実力では『最高でどのラインを目指すのが現実的であるか』を意識しておくべきである」という格好になります。
 筆者の私自身を例にとって解説しましょう。
 私はクリコンで言えばS1においてクリスタルレート最高2000、最終1500が精一杯だった程度の実力ですが、この実力を「正しく認識する」ということです。
 私はこれを「(プレイ時間の確保も含めて)120%の力で取り組んで初めてランキング100位以内が目指せる」「30位以内は天地がひっくり返っても不可能」「クリスタル到達だけならば程よい負荷で楽しみながら達成できる」と認識していますが、大きな誤りはないと自負しています。
 なので、「分不相応なランクインを目指して頓挫し、燃え尽きる」といったこともありませんし、「ブランク込みでいつでも再成長を楽しみながらクリスタルを目指せる」という認識でクリコンを確保できています。
 そして私はこれをどんな対戦ゲームでもある程度の実力に到達した段階で必ず精査します。
 そうする事によって、「そのゲームそのものが嫌にならない付き合い方」を正しく検討することができるからです。
 そしてこの考え方によって、仕事や家庭でプレイ時間がなかなか取れない中でも、「やろうと思ったらいつでも復帰して、中堅程度の戦場で楽しんで遊ぶことができる」タイトルを複数確保することに成功しています。
 この「自分がどこまでやれるのか」という部分についてはその人の能力や素養、生活環境によって全く異なるので、それらをしっかり加味した上で、正確な判断を自分で行うことが大事です。

おわりに

 冗長な文章を推敲する能力が限りなくゼロに近いため、とんでもない長文記事になってしまいましたが、伝えたいことは詰め込めた気がします。
 多分半分以上の方は途中で読むの辞めてると思います。
 ここまで読んでくださった方は本当に、本当にありがとうございました!
 正直途中からとっ散らかりっぱなしで怪文書みたいになってしまいましたが、あまり対戦ゲームを好む層のプレイヤーは切り込まないタイプの話題だと思うので頑張って書いてみました!

 明日12/17の記事は、ManaDCの強豪プレイヤーであるねこしんかさんの「ナイトこれやらないと(仮)」です!
 知見を深めるには必見の記事ですね!楽しみにしてまいりましょう!

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