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0 // 2021 Public Visuals Tokyo x TDSW反省
2021.9.12
東京にきてからずーーっとお世話になっているTDSWの鳴海さんからオファーを貰って出演。Imterim Reportに推薦してもらったり、キングダムの政と信みたいな関係だと思っている。
最後にVJしたのは2020年の3月で、1年半ぶり。
#pv_tdsw 配信チケット購入いただいた方に今朝アーカイブ動画のリンクお送りしています!
— narumin (@narumin256) September 15, 2021
チケット買い損ねた方向けに後日別途販売予定で準備しておりますので少々お待ちを📺
(これは @komakinex x @miffrino のチラ見せ) pic.twitter.com/YnaCgRZjEN
アーカイブは↓で購入できます。
コンセプト
以前からジェネ系のVJと漫画表現を組み合わせたら絶対かっこいいと思っていて、ついにそれを作る時が来た。
テーマは夏休み。漫画を読みすぎて、現実と漫画の世界が混ざり合った世界
今回の主人公
— komakinex (@komakinex) October 2, 2021
こいつの頭の中が、現実に溶け出てきたという設定
相棒にワープのエフェクト追加した pic.twitter.com/DYNUKnCJZk
制作
話をもらったのが、開催2ヶ月前の7月中旬。ストーリーとか表現を考えてちょいちょい試作しつつも、本格的に作り出したのは2週間前くらい。
・Houdiniとタッチを行き来して制作できた。
・アトリビュートを仕込んで色を変えたり、GLSLとかVATで動かしたりがまあまあ自然にできるようになった。
・UVを簡易的に設定したり、テクスチャを自分で用意したり、形以外の部分に手を出せた。
・会社の仕事を通して以前よりも全体の見通しが立てられるようになったので、「これ以上ここに時間をかけると間に合わなくなるから、先に全体を整えてVJできる状態にしておく」という判断ができるようになった。
・参考で集めたものや、やりたい表現を実現しきれなかった、5割くらいの完成度。横長のスクリーンでしかできないコマ割りの表現が披露できなくて残念。
・締め切りがあると、目標に向かって頑張れる。締め切り大事。
内容
リハ終わって思ったこと
・単に制作していたときより入って来る音量が大きかっただけやけど、LEDのドデカディスプレイで映像がめちゃくちゃ走ってて感動した。ちゃんと波形が-1~1になるように想定して作る。
・オーディオインターフェースが実戦で初めてちゃんと使えた。当たり前やけどゲインで調整できて便利。
・吹き出しが一つしかないのは出オチになって厳しいので増やす。
・吹き出し内の文字(セリフ)って著作権に引っかかる?
・画面がビカビカなるとか、インパクトのあるエフェクトがない。
・空に色がついた時、画面全体が明るくなって色味のメリハリがない。
・外側の円が高さが低くて縦方向の動きが小さい。
・六面男の頭飛ばす。
やってみて、良かったところ
・六面男の顔が飛んでるのが割と効いてる。
・吹き出しの背面の赤色と、ラインのオレンジが黒背景にかなり効いてた。ゴゴゴの緑と金色もいいアクセントになっていた。
・去年のMutekで神田さんに聞いた、低中高音のどれでも動くようにしておく、を元に当てはめる音をばらけさせたおかげで常に何かが反応している状態を作れた。また一部分はNoiseで動かして、音がなくても動くものを用意できた。
・横長の巨大スクリーン、めちゃ楽しい!
やってみて、良くなかったところ
・映像の動きがカメラの動きが発端が多い→メインのものが大きな範囲で動くようにする(VJ全体を通して、「カメラの動き」という1つの方法しかできていない)。カメラがゆったり流れると、その印象に全部持っていかれる。
・近景が弱い→物量の少なさのせい。近付くと密度が小さいのと、中途半端なBloomのポストエフェクトで質感が損なわれている。
・コマ割りの檻は伝わってなさそう。せっかくGLSLで動かしているのに、カメラが大きく動くせいで、小さい動きになっている。
・にぎやかし要素はにぎやかしでしかないので、表示非表示で切り替えても場面を変えるほどの印象は与えられない。
・Circleの分割数を40のままにしてたけど、大きく映すとカクカクが目立った。家のモニターで見てるだけでは気付かないことがたくさんある。
・グリッチしすぎると絵がぼやけて、何が映っているかわからない時間が長い。特に3曲目のイントロが終わった後は、絵をはっきりさせたほうがメリハリが付けられたはず。
・3曲目までで出し切った感がある。手数が全然足りない。
動作
・アーカイブを見た感じ、音の雰囲気に合ったVJingができていた。
・特に1→2曲目の切り替えで円盤が展開されて背景が暗くなったところがめちゃかっこいいのと、2→3曲目の切り替えで四角の螺旋が出てきたところはカメラも含め水の音と相まってめちゃきれかった。
・中腰の体勢を続けると良くない、PCをもっと高くすればよかったのと、マウスも同じ高さに持ってくる。
全体
・会場入るときにちゃんと声を出して挨拶して入れた。
・自分が出るイベントは、なんだかんだでいつも出番が終わるまで、出演している他の人と雑談ができない。部活の陸上の試合みたいに、集中して時間ギリギリまで自分のパフォーマンスを高めたくなってしまう(制作が満足行くまで終わっていない)。
・miffrinoさんがフランクに声をかけてくれたのと、俺らは楽しくやりましょうって言ってくれたおかげて、かなり音に乗って楽しんでプレイできた。
・1回Tunnel Tokyoを体験すると、普通の16:9のスクリーンにプロジェクター投影では満足できない体になってしまった。
・Interim Reportの反省にも書いてるけど、漫画の表現をただ再現するだけじゃなくて、かっこいいまで落とし込みたい。ジェネ系のあるある表現よりも、ないないを探して作っていく。
・どうなっているのかよくわからないものが作れなかった。世界観のテーマはあるけど、表現のテーマがなくて、表示するオブジェクトさえ思いつけば再現できるVJになった。
・会場には、出演者とスタッフの人しかいなくて、場が用意されて初めてVJが出来ることを改めて実感した。自分が、映像制作が好きなんじゃなくてVJが好きなのは身体性が伴っているからで、やっぱりそれは現場でしか感じられない。こうしたイベントが継続できるように、たくさんの人を呼べるようになる。
このツイートのツリーはいつまでも忘れないようにしたい。
VJでアーティストとして扱われるためにどうしたらいいのか考えてる人は音楽の世界は参考になると思います。VJは興行現場になると思うけど音楽の側でもアーティスト扱いされないクリエイターはいっぱいいる。
— ⛸Akihiko Matsumoto/松本昭彦🛼 (@akihiko_japan) December 3, 2020
アーティストと呼ばれる人は名前の看板で集客するファン数や予算を付けてもらう力がある
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