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ジェネラティブアートのプログラムを公開するマガジン

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[ 全部無料 ] 短いプログラムでもジェネラティブアートは生成できます。究極的には 1 tweet に収まる #つぶやきProcessing というものがありますが、このマガジン…
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#CG

280 文字以下で実現する、レイマーチングを用いた立体的な雲画像の生成方法

 車を走らせていると、青空を背景に白い雲がぽっかりと浮いていた。下の方は灰色の影を有していて、上の方は太陽に照らされ白く輝いている。なんとも立体感が凄い。  こういう雲を描いてみたいんだよなぁ…などと思いつつ、そういえば、立体感のある雲を CG で生成する場合、レイマーチングを使うんだっけか、と昔勉強していた日々を思い出す。  なお、レイマーチングについては、以下のページ "(1/2) Behind The Scene: Cloud Raymarching Demo" h

ジェネラティブアート制作時の頭のなか - 番外編 ストレンジアトラクタ作品の場合

 年度末・年度初めは仕事が多くなる。年度末には、その年度の締めくくりに関する書類や報告会への参加などがあり、年度初めには新たに始める様々な試みに関する準備などに追われてこととなる。  そんな訳で、最近は以下のリンクに示すプログラム(といっても、正確にはこれを更に改良したもの)で生成したストレンジアトラクタをぼちぼちと発表する程度となってしまっている。今日は、予定していた事柄が 1 時間ほど早く終わったので、ここ最近発表しているストレンジアトラクタに関する作品をどのように作っ

木を描く

 年度末進行で今日も忙しいので、過去作より棚つか。再帰で木を描く、よくあるプログラムである。このプログラムを作った当時のメモには「失敗」の文字が添えてあった。おそらく、乱数による変動が酷いためであろう。 たまたま randomSeed(0) と指定すると、(私の環境では)冒頭のような木が描かれる。しかし、これを外して実行すると全く安定しない。酷いものである。 乱数ではなくノイズを使うと改善するのかもしれないが、その点については今後の課題である。 size(500,500

Processing でシダを描く

 過去作より棚つか的に紹介。今日は IFS - Iterated Function System 反復関数系によるシダの描画である。図形の一部を縮小して貼り付けるという操作はアフィン変換行列で表されるが、その変換の収束値として表されるという定理が有る。確かバーンスレイの収束定理とか言った気がするが、記憶が曖昧である。詳しい説明についてはバーンスレイの Fractals Everywhere を読んで欲しい(今は新版も出ているようであるが相変わらず値段が高い)。  IFS