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まだよちよち歩きですが、若い方々と接する機会が増えて、知らない世界にも少し触れるようになりました。例えば、オンラインゲームの世界、中国では、利用時間が長すぎるということで、当局の規制が入るようになっていることが知られています。換言すれば、それだけオンラインゲームが普及しているということになります。

この2年のパンデミックで、在宅時間が長くなって、その傾向がより顕著になっているということかもしれません。これは、日本や韓国、さらにASEANでも同様の傾向にあると指摘されているようです。

当該分野もプラットフォーマーが出現しており、クラウド型でゲームを楽しめるようになっている・・・これはZ世代と言われる(1990年代中盤から2000年代序盤)生まれの方には常識のようでしが、私は、恥ずかしながら知りませんでした。

つまり、Z世代の方々は、当該分野でも世界とつながって、多くの参加者が世界レベルでつながっている世界が、既に体現されているのが、実情のようです。

その中で、やはり人口規模で突出する中国の動静は、大きな影響を与えており、世界最大のゲーム企業と言ってもいいテンセントの動静は、国際金融をも揺るがすことになっているといえそうです。

世代論は古くからある区分法ではあり若干の違和感もありますが、ネットとスマホが当たり前の生まれた時からデジタル世代とネットとスマホがない時代に育って一定の年齢になってデジタルに触れた世代では、やはり、デジタルへの感応度は異なることは論を待ちません。

当該分野は、サーバーの設置などを巡っては、自由化と保護主義で論争が続いている分野であり、Z世代の皆さんの協力を仰ぎながら、深層を深めていく所存です。


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