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原神の3DモデルをPB対応しっかりさせようとするまでのまとめ


はじめに

こちらの記事の続き?にあたるものです。
PBを設定するにあたり下の記事に加えて行ったことをメモしました。
本記事は一応わかりやすくするつもりですが、解説ではなく、
様々な記事を引用して私なりに好みのPB設定するために行ったもののまとめで、
前提知識等は省きます。すみません。
スカートの貫通対策は記事を引用しました。

1-1 Blender スカートのボーンの向きを内側に

編集モードでスカートのボーンを選択し、アーマチュア→ボーンロール→ロール再計算→ローカル+Xタンジェント
これでボーンのZ軸が内側になりました。
ちなみにボーンの向き表示はオブジェクトデータプロパティの座標軸に
チェックをいれると見れます。

1-2 ボーンを見た目と同じように変える

耳。

これは意味があるかわからないですが、PB入れた後、触れる、つかみ判定をわかりやすくするようにするためにボーンがものに合うように向きと位置を調整します。

耳、修正後。

私なりには、耳、ドドコ、鞄、帽子をいじりました。

ドドコ。体の部分を接続を外して少し浮かしつつ、
しっぽを微調整。
帽子、鞄。

あとはFBXとしてエクスポートして、前記事のように設定。

2-1 Unity スカート用PBColliderを入れる

左足。

下半身、足D.Lを選択し、Create Empty、Add ComponentでPBColliderを選択。画像のようにパラメーターを設定しました。
ふとももより少し大きいくらいがいいらしいです。
右足も同様に行いました。

2-2 スカート用PBを入れる

スカート全選択。

スカートをすべて選択し、Add ComponentでPhys Boneを選択。
画像のようにパラメーターを設定しました。
Collidersのsizeを2にし、先ほど作成したColliderを割り当てました。
あとは再生ボタンを押していい感じかテスト。

直角だとあらぶるけど、すこし控えめ座りだといい感じ。

2-3その他のPBを入れる

あとは自分の好みで。
揺らしたいところを設定します。
ちなみに、うちのクレーちゃんは少しだけアホ毛と羽を破綻させる動きにしてます。どういうことかというと、引っ張ったときにめちゃくちゃ伸びます。

このように、ボーンの間に少し離れた位置のEmptyを置くことで
位置関係がバグります。
Twitterで見ましたが元記事を思い出せず、すみません。

Emptyを離せば離すほどおかしくなる…と思います

これで通常よりも長く伸ばせます。

お疲れ様でした

いかがでしたか?(定型文)説明不足な点もあるかもしれませんが、揺れ物が揺れるようになるのは楽しいものですね
それでは良いVRCライフを!

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