原神の3DモデルをPB対応しっかりさせようとするまでのまとめ
はじめに
こちらの記事の続き?にあたるものです。
PBを設定するにあたり下の記事に加えて行ったことをメモしました。
本記事は一応わかりやすくするつもりですが、解説ではなく、
様々な記事を引用して私なりに好みのPB設定するために行ったもののまとめで、
前提知識等は省きます。すみません。
スカートの貫通対策は記事を引用しました。
1-1 Blender スカートのボーンの向きを内側に
編集モードでスカートのボーンを選択し、アーマチュア→ボーンロール→ロール再計算→ローカル+Xタンジェント
これでボーンのZ軸が内側になりました。
ちなみにボーンの向き表示はオブジェクトデータプロパティの座標軸に
チェックをいれると見れます。
1-2 ボーンを見た目と同じように変える
これは意味があるかわからないですが、PB入れた後、触れる、つかみ判定をわかりやすくするようにするためにボーンがものに合うように向きと位置を調整します。
私なりには、耳、ドドコ、鞄、帽子をいじりました。
あとはFBXとしてエクスポートして、前記事のように設定。
2-1 Unity スカート用PBColliderを入れる
下半身、足D.Lを選択し、Create Empty、Add ComponentでPBColliderを選択。画像のようにパラメーターを設定しました。
ふとももより少し大きいくらいがいいらしいです。
右足も同様に行いました。
2-2 スカート用PBを入れる
スカートをすべて選択し、Add ComponentでPhys Boneを選択。
画像のようにパラメーターを設定しました。
Collidersのsizeを2にし、先ほど作成したColliderを割り当てました。
あとは再生ボタンを押していい感じかテスト。
2-3その他のPBを入れる
あとは自分の好みで。
揺らしたいところを設定します。
ちなみに、うちのクレーちゃんは少しだけアホ毛と羽を破綻させる動きにしてます。どういうことかというと、引っ張ったときにめちゃくちゃ伸びます。
このように、ボーンの間に少し離れた位置のEmptyを置くことで
位置関係がバグります。
Twitterで見ましたが元記事を思い出せず、すみません。
これで通常よりも長く伸ばせます。
お疲れ様でした
いかがでしたか?(定型文)説明不足な点もあるかもしれませんが、揺れ物が揺れるようになるのは楽しいものですね
それでは良いVRCライフを!
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