【EDH】冒険好きなホビット、フロド/忠実なる従者、サム 100枚解説【統率者】
初めまして。翠(すい)と申します。
先日(2023/07/16~17)にかけて開催された第5期統率者神挑戦者決定戦に持ち込んだ《冒険好きなホビット、フロド/Frodo, Adventurous Hobbit》/《忠実なる従者、サム/Sam, Loyal Attendant》について、自身の考えの整理も兼ねて、いわゆる100枚解説なるものを書かせていただこうと思います。
他の人の記事は常日頃から拝読していたものの、自分で書くまではなーとか思ってましたが、モチベが高い今しかないと思い酒の勢いで筆を取るに至りました。ご一読いただければ幸いです。
1.見据えるゲーム帯
仮想敵としていわゆるC帯(デッキレベル9~10)のデッキと対面することを前提に構築しています。
※筆者は普段身内で遊ぶことが多く、C帯、特に大型の大会への出場経験に乏しいため、随所で的外れな記載をしてしまっている恐れがあります。申し訳ありませんが生暖かい目でご覧いただくか、DM等でそっとご指摘いただけますと幸いです(知見が是正できるので、ご指摘いただけると喜びます。)。
2.統率者について
指輪物語:中つ国の伝承の統率者デッキ《食べ物と仲間/Food and Fellowship》にて追加された共闘持ち統率者となります。ドマイナーな珍しい統率者ですので、それぞれ解説させていただこうと思います。
《冒険好きなホビット、フロド/Frodo, Adventurous Hobbit》
指輪物語:中つ国の伝承にて追加された新規のメカニズム、「指輪があなたを誘惑する/The Ring Tempts You」に関連する誘発型能力を持つ伝説のハーフリング・スカウトです。
攻撃時の誘発型能力で指輪の誘惑を進めるとともに、2回以上の誘惑を達成することでアドバンテージを獲得していく統率者となっております。
アドバンテージ源として運用する白黒の軽量統率者ということで、まず比較対象に挙げられるのが屈指の強ジェネラルである《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》です。
《ティムナ》の強さについては今更説明不要と思いますので割愛させていただくとして、本項では《ティムナ》と比較しての《フロド》の利点、欠点を書かせていただこうと思います。
・《フロド》の欠点について
①短期的なアドバンテージ獲得能力
《ティムナ》同様、《フロド》も戦闘を介してカードを引くことができる統率者ですが、ドローするためには指輪の誘惑を2段階目まで進める必要がある関係上、どうしても戦場に着地してから仕事をするまでにターンラグが発生してしまいます。そのため、戦場に出たターンからドローすることができる《ティムナ》には、序盤のアドバンテージ獲得という面で大きく水をあけられてしまいます。
②相方への依存度の高さ
《フロド》の能力が誘発するためにはそのターン中に3点以上のライフを得ている必要があり、つまり相方である《サム》の齎す食物トークンの存在がほぼ必須となります。単独で十全にパフォーマンスを発揮できない点が大きな弱みであることは間違いありません。というより、《ティムナ》が単独で完結しすぎなだけとも言えますが・・・。
・《フロド》の利点について
①中長期的なアドバンテージ獲得能力
欠点として短期的なアドバンテージ能力を挙げましたが、逆に中長期戦におけるアドバンテージ獲得の安定感は《フロド》の強みです。
《ティムナ》と異なり戦闘ダメージを通す必要はなく、攻撃のみでドローが誘発するため、ブロッカーに立たれている状況においても躊躇なく攻撃することが可能です。
②戦闘面での優秀さ
タフネス3であることから、《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》を一方的に打ち取ることができます。
また、比較対象である《ティムナ》の攻撃も防ぐことができるため、序盤に立てるべきブロッカーとして非常に優秀です。警戒を持つため、攻撃しつつ壁になることができるでしょう。
総じて、1/3というスタッツが絶妙に噛み合う場面が多いです。
結論、総じて多くの点で《ティムナ》に劣るものの、独自の強みも持っているため差別化は十分に可能であるというのが私の考えです。
私個人が映画『LOTR』シリーズのファンであり、物語の主人公であるフロドとサムに大きな思い入れがあるため、好きな統率者でモチベを維持するためにも今回このデッキを握るに至りました。
《忠実なる従者、サム/Sam, Loyal Attendant》
相方である《サム》は戦闘開始時に食物トークンを生成する伝説のハーフリング・農民です。
さらに食物トークンの起動コストを軽減する常在型能力を有しており、
《フロド》の能力を誘発させるための補助として使用するようデザインされていることは誰の目にも明らかでしょう。原作の旅路においても、彼は主人であるフロドのために食事を提供する場面が多く見られました。共闘ゆえのデザイン性の高さが伺えます。
2/4と地味に悪くないスタッツを有しているため、《フロド》が盤面にいない状況など、稀に彼が指輪所有者となって原作よろしく殴りにいく場面もあるかもしれません。
基本的にはデザイン通り、《フロド》の能力を誘発させるための潤滑油としての使い方となります。食物トークンによるライフ回復も、《むかつき/Ad Nauseam》をはじめとするライフをリソースに変換するカードの存在を考慮すると決して無駄にはなりません。
3.勝ち筋について
cEDHのデッキの例に漏れず、メインの勝ち筋は無限コンボとなります。
本デッキにおいては、以下の3種類のコンボを採用しています。
1.ハルクコンボ
EDHにおける緑絡みのコンボの代表格とも言える《変幻の大男/Protean Hulk》を絡めた通称ハルクコンボは、中つ国から新しい刺客《サムワイズ・ギャムジー/Samwise Gamgee》を迎え入れることで大幅な躍進を遂げました。
《サムワイズ》に加え《大釜の使い魔/Cauldron Familiar》、《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》、《臓物の予見者/Viscera Seer》(または《屍肉喰らい/Carrion Feeder》)の3枚を戦場に出すことで、追加キャストを介することなく、対戦相手の妨害を封殺しつつ無限コンボに繋げることができます。
手順としては以下の通りです。
①4体が戦場に着地した際、《サムワイズ》の能力が3回誘発し、食物トークンが3つ生成される(《大釜の使い魔》のドレインも誘発)。
②《臓物の予見者》で《大釜の使い魔》を生け贄に能力起動。
③①で生成した食物トークンを生け贄に、墓地から《大釜の使い魔》の能力を起動。
④《大釜の使い魔》が着地、ドレインと《サムワイズ》のトークン生成が誘発。
⑤②〜④を無限に繰り返し、無限ドレイン。
このコンボの優秀な点は、開始時点で対戦相手の呪文と大半の能力起動が《堂々たる撤廃者》により封殺されていることから、妨害を挟む余地がほとんどない点です。
執筆時点のカードプールでは、①の《サムワイズ》の能力誘発にスタックし、《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》の魂力能力で《サムワイズ》をバウンスする以外にこのコンボを止める手段は存在しません(既に戦場に存在する土地、プレインズウォーカーは考慮に入れないものとします)。
また、その唯一の対抗手段でさえ、①の時点で既に戦場に食物トークンが存在する場合は対応して上からコンボを起動することができるので、さらに妨害が困難になります(統率者である《サム》の食物トークン生成能力はこの点でも活きてきます)。
妨害のされにくさ、という一点に限っては現環境において最上級と言っても差し支えはないかと思います。
無論欠点もあり、《変幻の大男》自体が7マナと重く、さらには戦場から墓地に送るための手段を別途用意する必要がある点も注意が必要です。
さらに、パーツとなるクリーチャーは《堂々たる撤廃者》を除いて単体での性能が低く、それらに枠が割かれてしまうというのも明確な欠点です(統率者に食物シナジーを持たせることで軽減してはおりますが、それでも単体で引きたいカードではないことは確かです)。
下準備に時間がかかる代わりに強固な耐性を有するコンボなので、いかに早く《変幻の大男》を戦場に送り出せるかが勝負となります。
2.スモッグコンボ
ハルクコンボが耐性を意識したコンボだとすれば、こちらは速度を意識したコンボです。現環境において有力なオラクルコンボやブリーチコンボに追いつくためには、こちらも同じだけの速度を持つコンボを搭載しなければ速度負けしてしまうことが多く、ハルクコンボのみを勝ち筋とするのは危険度が高いと判断し搭載に至りました。
有名なコンボなのでご存じの方がほとんどとは思いますが、《ウィザーブルームの初学者/Witherbloom Apprentice》が戦場にいる状態で自分を対象に《煙霧の連鎖/Chain of Smog》を唱えコピーし続けることで、魔技による無限ドレインを行うことが可能です。
欠点として、この手のコンボにありがちなのですが、パーツが単体ではほとんど何もしないという点と、《煙霧の連鎖》がソーサリーなため打ち消しが刺さりやすい点が挙げられます。特に打ち消しに関しては致命的で、コピーを一つずつ解決していく必要がある関係上、自分の手札が0になったタイミングで打ち消されてしまうと圧倒的に不利な状況になってしまいます。
仕掛けどころをよく意識する必要のあるコンボです。
3.エイドリアンコンボ
基本は上記のハルクコンボかスモッグコンボのどちらかを狙うのが主体になりますが、サブプランとして《ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン/Abdel Adrian, Gorion's Ward》と《ネクロマンシー/Necromancy》による無限コンボを搭載しています。《ネクロマンシー》は《変幻の大男》をリアニメイトする目的もあるため、枠の節約も兼ねてこのコンボを選択しました。先日の神決で同卓したフロドサム使いの方に教わってから追加したため、まだ実戦での使用経験がないのは密に、密に。
①《ネクロマンシー》で墓地の《エイドリアン》をリアニメイト
②《エイドリアン》のEtB能力で《ネクロマンシー》を追放することで、1/1兵士トークンを生成
③《ネクロマンシー》が戦場を離れたので、《エイドリアン》を埋葬
④《エイドリアン》が戦場を離れたので、追放されていた《ネクロマンシー》が戦場に
⑤①に戻る
上記の手順で、無限の兵士トークンを生成することができます。
利点は、《ネクロマンシー》はインスタントタイミングで唱えることができるので奇襲性が高いことです。
欠点は、兵士トークンは召喚酔いの影響を受けるため、自分のターンで始動した場合即座に勝てない点です。
※横に《大釜の使い魔》や《オークの弓使い》が立っていればついでに追放することで無限ドレイン、無限ダメージにも繋げることができるため、この欠点を補うことは可能です。
4.採用カードについて
以下が現時点でのリストになります。
MoxFieldのリストはこちらになります。
1.《冒険好きなホビット、フロド/Frodo, Adventurous Hobbit》
2.《忠実なる従者、サム/Sam, Loyal Attendant》
上述のため、記載省略
3.《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
白いリス研。クリーチャーであるため、サーチ手段が豊富なこのデッキでは比較的容易に呼び出すことができ、序盤からアドバンテージを得られる手段として重宝します。最近は膝に矢を受けて呆気なく退場することが多いのが玉に瑕ですが。
4.《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
恒久的に使えるサクリ台その1です。後述の《アカデミーの学長/Academy Rector》からのルートを考えて、《臓物の予見者》との2枚看板での採用としています。見るからに悪さするカードなので、出すとヘイトが微増するので注意しましょう。
5.《大釜の使い魔/Cauldron Familiar》
ハルクコンボのパーツの1つです。基本的にあまり引きたいカードではありませんが、引いたら引いたで追加コストで生け贄を要求するカードのコストに充てたりと、仕事はあります。引きたくないとは言ったものの、カードパワーが異次元と悪名高いエルドレイン次元の出身なので、このカードも単体で見るとインスタントタイミングで何度でも起動可能な自己蘇生能力という割と大概な性能をしています。アンコモンの姿か?これが・・・。
6.《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
緑お得意の1マナのマナクリーチャーの中にあって、非常に高水準な性能を持つ1枚です。誰が呼んだか、漁る渋面の極楽鳥。墓地のカードに依存するものの5色のマナを出すことができながらライフゲイン、ライフルーズも可能という器用さから、1マナのプレインズウォーカーとも呼ばれます。最近はタフネスが2であるということも評価ポイントとなりました。色が合ってマナクリを採用するならまず名が上がる1枚でしょう。
7.《臓物の予見者/Viscera Seer》
恒久的に使えるサクリ台その2です。運用方法は《屍肉喰らい》と全く同じため割愛。
8.《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
マナクリの白マナを生む方。《フロド》のマナコストが(W)(B)ということもあり、1ターン目に(G)、2ターン目に(W)(B)を出せることを求められる場面は少なくないので、思いの外重宝します。
9.《極楽鳥/Birds of Paradise》
マナクリの5色生む方。このゲームを遊んでいてこのカードを知らない人はいないと言っても過言ではないほど有名なカードです。
そろそろスタンダードで再録してくれてもええんやで。
10.《喜ぶハーフリング/Delighted Halfling》
伝説の呪文にのみ使用できる5色のマナを生み出し、ついでに打ち消されなくする(なんで?)マナクリ界の新顔です。EDHにおいて、統率者が打ち消されなくなるというのは言うまでもなく強力です。それでなくとも、普通に無色マナを生むこともできるので、非常に強力な1枚です。タフネスも2あるし。
11.《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
マナクリの黒マナを生む方。《アヴァシンの巡礼者》と同じ理由で、なかなか重宝します。
12.《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
13.《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
14.《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
マナクリの緑マナを生む三連星。マナクリとしてスタンダードな性能ですが、このデッキにおいて2ターン目に(G)(G)+1マナというのは窮屈なこともあるため、今後抜けるかもしれない枠です。
15.《金のガチョウ/Gilded Goose》
食物トークンをコストに5色生み出せるマナクリ。通常は使い切りですが、食物トークンを補給する手段のあるこのデッキとは相性が良く、最悪生け贄コストに充てるという手もあるので、無駄にはなりにくいです。
16.《オグマの文書管理人/Archivist of Oghma》
対戦相手のサーチに反応してドローとライフゲインを齎すクリーチャー。地味にハーフリングであるため、将来的にクリーチャー・タイプを参照するカードが採用されたなら、このカードも恩恵を受ける可能性があります。
17.《ディープ・ノームの地形術師/Deep Gnome Terramancer》
こちらは通常セット権以外による土地の着地を咎めます。フェッチランドに反応するので出番は多く、土地による加速という最も盤石な加速が行えるため、見た目以上に強力な1枚です。
18.《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
沈黙三銃士の1人にして、最も強力な1枚。呪文のみならず、ほとんどの起動型能力まで封じます。現代EDHにおいて、こいつが唱えられることは死刑宣告とほぼ同義です。
19.《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》
ターン中2つ目の呪文に反応して宝物トークンを生み出す伝説のハーフリングです。存在するだけで雑にマナ加速を行うことができるため、非常に強力です。自分の呪文に対しても誘発するため、2ターン目に着地した後に2つ目の呪文を唱えることで隙を軽減することができる点も見逃せません。
20.《サムワイズ・ギャムジー/Samwise Gamgee》
ハルクコンボのパーツの1枚。他のトークンでないクリーチャーが戦場に出るたび食物トークンを生成する伝説のハーフリングです。食物3つを生け贄に捧げることで墓地から歴史的なカードを回収する起動型能力も持ちますが、自身が着地することによってトークンが生まれないのが地味に痛手であり、条件を満たすことは厳しいと言わざるを得ません。
21.《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
発売前から話題を総なめにしたパワーカードです。指輪物語を未履修の方からすると、伝説でもないモブオークがなぜこんなに強いのかと思われたことでしょう。私にもわからん。なぜなんでしょうね。
一応、映画『LOTR』であれば、1作目で大ボスを務めた「ラーツ」というネームドのウルク・ハイが登場するのですが、彼は映画オリジナルキャラクターであり、MtGは原作である『指輪物語』に準拠しているので、なぜこんなに強いのかは謎です。誰か教えてください。
実際その軽さ、強さは驚異的であり、タフネス1のクリーチャーや大量ドローを主軸にする統率者はこのカードの登場がかなり逆風となっています。
先日の神決定戦の予選で同卓した方にも、基本土地をグルランドで統一するほどこだわっていた《常智のリエール/Rielle, the Everwise》デッキを崩さざるを得なかったという方がいらっしゃいました。今後の対策と動向に注目される1枚です。入れない理由も特にないため、ノータイムで採用しています。なんで指輪を捨てに行くホビットがオークと協力してんだよ。教えはどうなってんだ教えは。
22.《花を手入れする者/Bloom Tender》
マナクリの3マナ生む方。2マナと重いですが、《フロド》が横に立っているだけで3マナ出せる利便性はそれを補って余りあります。ただし、先述の《オークに弓使い》が出てきた暁には真っ先に焼かれるでしょう。マナクリを焼いている場合ではないという記事もありますが、流石にこいつを野放しにする人は少ないと思っています。
23.《フロド・バギンズ/Frodo Baggins》
アンコモンの方のフロド。自身か、他の伝説のクリーチャーが戦場に出るたび指輪の誘惑を進める伝説のハーフリングです。自身が出た際にも誘発するというのが非常に強く、驚異的なスピードで誘惑を進めることが可能です。
自身が指輪所有者である場合、可能ならブロックされなければならないという2つ目の能力も強力で、本人のスタッツが1/3であり、指輪所有者である時点でパワー2以上のクリーチャーにはブロックされないため、ほとんどのパワー1以下のクリーチャーを一方的に屠ることが可能です。優先的に除去したいパワー1以下のクリーチャーは山程いるので、露払いとして非常に優秀です。
24.《ウィザーブルームの初学者/Witherbloom Apprentice》
スモッグコンボの片割れ。単体ではほぼ何もしませんが、緑のクリーチャーであるということから容易にサーチ可能なので、勝ち手段としての運用だけで十分でしょう。
25.《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
沈黙三銃士の1人。戦場に出た時にサーチする能力があるため、「勝たないから!まだ勝たないから!」と言いながら唱えましょう。サーチ先は概ね《エスパーの歩哨》かサクリ台のどちらかであることがほとんどです。
26.《敵対工作員/Opposition Agent》
対戦相手のサーチを自分のものにしてしまう1枚。ここぞというタイミングで差し込んで相手の勝ち手段を奪ったり、除去や打ち消しなど自分が今欲しい札を奪いに行ったり、最悪ただ手札を見るためだけに使用したりと、非常に幅広い使い方ができるカードです。
27.《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
手札から追放することで緑マナを生み出すことができるクリーチャー。戦場に出ることはありません。奇襲的にマナを増やすことができるため、攻防に渡って活躍する1枚です。
28.《忍耐/Endurance》
ライブラリー修復を行う緑のピッチスペル。基本的には相手のブリーチコンボやオラクルコンボに合わせて無力化するためのカードです。稀に自分を対象にし、墓地に落ちてしまったコンボパーツをライブラリーに戻すためにも使用します。防御的なカードなので採用したくない寄りなのですが、速度に追いつくためどうしても採用せざるを得ない1枚といった印象です。
せめてパワーが4あれば、《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic's Opus》を討ち取れるので強みになれたんですが・・・。
29.《アカデミーの学長/Academy Rector》
PIG能力でライブラリーからエンチャントを直接戦場に出すことのできるクリーチャーです。このカードと、《屍肉喰らい》《臓物の予見者》のいずれか1枚が揃っていれば、《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》からそのままハルクコンボを完走することが可能です(サクリ台を2枚とも採用している理由がこれです)。これから悪いことしますと顔に書いてあるカードなので、出すとヘイトが振り切れます。《精神的つまづき/Mental Misstep》をケアする意味でも、仕掛ける際はサクリ台から先に唱えると良いでしょう。
30.《不気味な雇われ人/Grim Hireling》
戦闘ダメージを通すたびに宝物トークン2つを生み出すティーフリング・ならず者。指輪所有者がブロックされにくいことから、比較的簡単に能力を誘発させることが可能です。とはいえ4マナは若干重いので、他のカードとの入れ替えも検討に入れている1枚です。
31.《黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse》
自身のドローにライフゲインを齎し、対戦相手のドローにライフルーズを課す伝説の法務官。現在進行形で各フォーマットにて活躍している強力なカードです。EDHにおいてもその存在は無視できるものではなく、神決定戦の準決勝第3卓においてカワライ選手が早期に着地させ圧力をかけていたのが記憶に新しいでしょう。筆者も予選において対戦相手から《敵対工作員》で奪ったこのカードで1勝をもぎ取ったことで強さを実感し、帰宅後に即採用しました。
32.《ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン/Abdel Adrian, Gorion's Ward》
エイドリアンコンボの片割れ。一時的に自身のパーマネントを追放し、兵士トークンを生成する伝説の人間・戦士です。運用実績がなく詳細な感触を語れるまでに至っていないのですが、基本的にコンボ以外で運用することはないと思われます。
33.《変幻の大男/Protean Hulk》
ハルクコンボのキーカード。基本的にはライブラリーに眠ったままでいて欲しいカードではありますが、手札に来たなら来たで普通に7マナ払ってハードキャストすることも視野に入れることは可能です。墓地からリアニメイトするルートも存在するので、このカードがどの領域に存在しているかでゲームプランを構築していくことになるでしょう。
34.《召喚士の契約/Summoner's Pact》
緑のクリーチャーを直接手札に加えるサーチ。インスタントである点、0マナである点から取り回しの良いカードです。基本的には勝ちに繋がる場面で《変幻の大男》か《ウィザーブルームの初学者》をサーチすることになるでしょう。契約料も4マナと比較的安いので、防御のために《忍耐》をサーチすることもあります。攻防どちらにおいても、《エルフの指導霊》をサーチすることでマナ加速に使用することもでき、サーチ先が緑限定ということを考慮しても取り回しの良い1枚です。
35.《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
EDHの嗜み、教示者シリーズの白。アーティファクトかエンチャントをサーチします。このデッキにおいては最もサーチ先が狭い1枚です。とはいえマナ加速用の《魔力の墓所/Mana Crypt》、アドバンテージ獲得用の《一つの指輪/The One Ring》、コンボ達成用の《ネクロマンシー》、《再誕のパターン》などサーチ先は多岐に渡るので、抜けるほどではないでしょう。
36.《沈黙/Silence》
沈黙三銃士の1人にして、元祖。防御札としても使用できるため、利便性ではピカイチです。起動型能力を封じない点は注意が必要ですが、勝ちへの道筋を強固にするカードであることには変わりありません。
37.《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
白を代表する追放除去。勝ち筋が無限コンボであるcEDHにおいて、補填のライフ回復はあってないようなものです。EDHにおいて単体除去という存在自体が余り強くないのですが、致命的な急所を対処するためにはどうしても必要になるため1枚採用としています。
38.《弱者選別/Culling the Weak》
追加コストとしてクリーチャー1体を生け贄に捧げる必要があるマナ加速。基本的には一時的なサクリ台として運用するための採用となります。黒マナだけ大量にあっても動きにくい場面も多く、入れ替えを検討中です。
39.《暗黒の儀式/Dark Ritual》
黎明期から存在するブーンズの黒。カード1枚の消費だけで1マナが3マナになるのは強力です。土地1枚から瞬足生物に繋げることもできるため、奇襲性も高いです。
40.《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
EDHの嗜み、教示者シリーズの黒。2点ライフを代償にあらゆるカードを積み込むことができます。色が合うなら採用しない理由もありません。それほどに強力なカードです。
41.《輪作/Crop Rotation》
土地1枚を別の土地に変化させるインスタント。アドバンテージは失うものの、サーチ先の土地が強力であればあるほど強いカードです。このデッキにおいてのサーチ先は《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》か《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》の2択です。
42.《俗世の教示者/Worldly Tutor》
EDHの嗜み、教示者シリーズの緑。クリーチャーを積み込むことができます。クリーチャーの比率が多いこのデッキにおいては非常に使い勝手が良いです。色指定がないというのが素晴らしく、状況に合致した瞬足生物を積み込んだり、コンボパーツを積み込んだりと序盤から終盤まで用途があります。
43.《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》
《俗世の教示者》から1マナ増えた代わりに、直接手札に加えることができるようになりました。次のターンのドローを阻害しない点、サーチしてすぐ動くことができるという点で優れています。
44.《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy》
ゴルガリカラーを象徴する万能パーマネント除去。基本土地を与えてしまうデメリットが気になるものの、マナコストに左右されないため《突然の衰微/Abrupt Decay》よりこちらを優先して採用しています。破壊が余り信用できなくなってきているので、《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》への差し替えも検討すべきかもしれません(3マナは流石に重いですが・・・)。
45.《召喚の調べ/Chord of Calling》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文その1。インスタントであるため奇襲性が高い1枚です。その分他の標準的な呪文よりも重いですが、召集のおかげで見た目ほど重さは気になりません。
46.《むかつき/Ad Nauseam》
現代EDHを象徴する、いわゆる「1枚で勝てる」系のカードです。通ったが最後、莫大なアドバンテージを獲得することができます。とはいえこのデッキは赤いカードを採用できない関係上、自ターンに唱えてそのまま勝ちに行く、といった動きが取りにくく、基本的には構えて対戦相手のターンに使用することになるでしょう。また、《むかつき》を使用するデッキはそれに合わせてデッキ全体でのマナ総量を厳密にチューニングされていることが多いですが、このデッキにおいては食物トークンによって高いライフを維持した上でリソースを注ぎ込む方針としているため、そこまで特化した構築にはしていません。
47.《伝国の玉璽/Imperial Seal》
ポータル三国志初出の《吸血の教示者/Vampiric Tutor》のソーサリー版。ポータル系列にはインスタントが存在しないためソーサリーとなりました。完全下位互換ですが、それでもなお強力です。このデッキにおいては積んだ後に《フロド》で引きに行くという動きが取れるため、中盤以降でも有効に活用できます。
48.《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文その2。標準的なコストより1マナ軽い代わりに、サーチ先が緑のクリーチャー限定となっています。基本的にこの呪文は1〜2ターン目にX=2で唱えるのが最も旬なため、この制約は意外に重いです。序盤でX=2で唱えた場合は概ね《フロド・バギンズ》か《花を手入れする者》をサーチすることになるでしょう。
49.《煙霧の連鎖/Chain of Smog》
スモッグコンボの片割れ。基本的に単体で使うことはまずありません。非クリーチャー呪文でありサーチする手段が比較的少ないので、このカードを探しに行く動きは難儀する場合も多いです。逆に早期にこのカードが手札に来ていたなら、サーチが容易な《ウィザーブルームの初学者》を探しに行く方向でゲームメイクを考えると良いでしょう。
50.《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
EDHの嗜み、教示者シリーズの元祖。2マナであらゆるカードを直接手札に加えることができます。これらのサーチカードのためだけに黒を採用する理由になり得るほどに強力な一枚です。
51.《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者》の調整版。追加コストとしてクリーチャー1体の生け贄が必要になりました。基本的には下位互換ですが、サクリ台として運用しつつ好きなカードを手札に加えられるという点で、時に勝る場面も存在します。
52.《破滅の終焉/Finale of Devastation》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文その3。色の指定がないことに加え、墓地からもサーチすることが可能なため使い勝手の良い呪文です。最近類似カードである《イコリアへの侵攻/Invasion of Ikoria》が登場しましたが、あちらは人間をサーチできないという致命的な弱点があります。このデッキのコンボパーツは人間が多いため、非採用としています(あと、横向きのカードデザインが個人的に合わなかった)。
53.《異界の進化/Eldritch Evolution》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文その4。追加コストとしてクリーチャー1体を生け贄に捧げる必要があり、サーチ先も生け贄にしたクリーチャーのマナコスト+2までと限定されていますが、その分3マナと驚異的な軽さです。基本的はマナクリや《フロド》を生け贄に、4マナまでのクリーチャーをサーチしてくることになるでしょう。
54.《選別の儀式/Culling Ritual》
全体除去、兼マナ加速。2マナ以下のパーマネントを一掃しつつ、その分の緑か黒マナを生成してくれます。中盤以降に唱えれば莫大な量のマナを確保できるため、勝ちに行く前の露払いとして非常に優秀な1枚です。
55.《自然の秩序/Natural Order》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文その5。生け贄もサーチするクリーチャーも緑に限定されていますが、サーチ先にマナコストの制限はないため、マナクリから直接《変幻の大男》に繋げることができるのが最大の利点です。このカードの存在があるため、緑のマナクリは一定数採用する必要があります。
56.《指輪の誘い/Call of the Ring》
自ターンのアップキープに指輪の誘惑が進み、指輪所有者を選ぶたびに2点ルーズと1ドローが誘発する黒のエンチャント。物語の終盤、滅びの山に辿り着いたフロドがとうとう指輪の誘惑に耐えきれなくなってしまう場面がカード化されており、パッケージイラストにも採用されています。
基本的には指輪の誘惑とドローを加速するためのエンジンとして使用します。ドローの誘発条件は「指輪所有者を選ぶこと」なので、場にクリーチャーがいない状態で指輪の誘惑が進んでもドローできない反面、1ターンに2度以上誘発することも期待できるため、費用対効果にブレのあるカードです。
57.《適者生存/Survival of the Fittest》
緑1マナで手札のクリーチャーを墓地に送り、ライブラリーからクリーチャーをサーチする緑のエンチャント。起動が1マナ、インスタントタイミングで何度でも使用可能という点において、クリーチャーサーチとして非常に強力です。能動的にカードを墓地に送れる点も強く、《ネクロマンシー》によるリアニメイトプランを補強しています。
58.《森の知恵/Sylvan Library》
ライフを犠牲にドロー枚数を増やせる緑のエンチャント。これを置いたらとりあえず殴られることを覚悟しましょう。たまにルールを勘違いしている方がいらっしゃいますが、3枚引いて2枚戻したとしても「引いた」という事実は残るため、《オークの弓使い》や《黙示録、シェオルドレッド》の能力は誘発します(前者は2回、後者は3回)。追加ドロー自体は任意なので、これらをケアするなら初めから1枚だけ引くように注意しましょう。
59.《ネクロマンシー/Necromancy》
《動く死体/Animate Dead》系列の、リアニメイト用のエンチャント。そのターンの最後に自壊する代わりにインスタントタイミングで唱えることが可能となっています。《変幻の大男》をリアニメイトする場合は自壊能力はメリットにしかならず、《エイドリアン》の場合もブリンクを介して別オブジェクトになるため、基本的にはインスタントタイミングで勝ちに行くために使用することになるでしょう。
60.《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
緑のお家芸、ライブラリーから直接クリーチャーを戦場に出す呪文の亜種。エンチャントされたクリーチャーが死亡した際にサーチすることができます。基本的には《アカデミーの学長》を経由することになりますが、単体でも始動することはできますので、いつ引いても良い1枚です。
61.《金属モックス/Chrome Mox》
茶加速シリーズその1。アーティファクトでも土地でもないカードを刻印し、そのカードの色のマナを出すことができます。構築当初、この手の茶加速は最低限の採用にしていたのですが、速度負けが深刻だったため採用に至りました。類似カードであり、土地を捨てる必要のある《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》については土地枚数の少なさから安定性が薄いという考えがあり、個人的に余り信用していないため非採用としています(今後再雇用する可能性は大いにありますが)。
62.《水蓮の花びら/Lotus Petal》
茶加速シリーズその2。0から1マナを生み出すという時点で非常に強力です。日本語foilが欲しいので、早く再録してほしい。
63.《魔力の墓所/Mana Crypt》
茶加速シリーズその3。EDH最強カードの高価な方。茶加速を絞っていた初期においてもこのカードを外す選択肢は存在しませんでした。
64.《モックス・アンバー/Mox Amber》
茶加速シリーズその4。自身がコントロールしている伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーのマナ1色を生み出すことができます。統率者が2マナと軽いこのデッキにおいては、非常に使い勝手が良いカードです。
65.《魔力の櫃/Mana Vault》
茶加速シリーズその5。実質使い切りの3マナ加速としての側面が強いカードですが、《変幻の大男》を早期に着地させる上振れを狙う上で不可欠と判断し採用に至りました。
66.《太陽の指輪/Sol Ring》
茶加速シリーズその6。EDH最強カードの安価な方。《魔力の墓所》同様、このカードを外す選択肢は存在しませんでした。発売前は統率者とのシナジーを意識してシリアル入りfoilにしたいなーと意気込んでいたものの、値段を見て無事に撃沈しました。
67.《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
茶加速シリーズその7。2マナのマナファクトの基本ラインとなるカードです。このデッキではマナクリも採用しているため、2マナ枠はこの1枚としています。
68.《一つの指輪/The One Ring》
発売前の下馬票を覆し、あらゆるフォーマットで活躍している1枚。
その強さもさることながら、トップダウン・デザインの完成度が非常に高いと感じているカードです。
滅びの山の火口でしか滅ぼせない→破壊不能
指にはめることで姿を消すことができる→プロテクション(すべて)
使用したい誘惑を所有者に与えるとともに、使用するたび確実に着用者を蝕んでいく→ドロー、重荷カウンター
その強さは使ってみて実感しました。早期に定着すると手のつけられないほどアドバンテージを齎してくれます。他に潤沢なアドバンテージ源があるデッキにおいては優先的には採用されないようですが(神決定戦のTOP12でも採用している方は少なかったようですね)、アドバンテージ源の《フロド》の動き出しが遅いこのデッキにおいてはキープ基準になり得るほど強力でした。
69.《Bayou》
70.《Savannah》
71.《Scrubland》
デュアルランド3種。最優先での採用となります。
72.《草むした墓/Overgrown Tomb》
73.《寺院の庭/Temple Garden》
74.《神無き祭殿/Godless Shrine》
ショックランド3種。こちらも最優先で採用。
75.《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
76.《汚染された三角州/Polluted Delta》
77.《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
78.《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
79.《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
80.《湿地の干潟/Marsh Flats》
81.《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
82.《乾燥台地/Arid Mesa》
83.《霧深い雨林/Misty Rainforest》
フェッチランド9種。説明不要ですが、1色しか対応しないものまで採用するかは好みが分かれるところでしょうか。
84.《下生えの競技場/Undergrowth Stadium》
85.《豪勢な大通り/Bountiful Promenade》
86.《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
クラウドランド3種。この辺りまでは、2色土地として特に理由なく採用可能でしょう。
87.《統率の塔/Command Tower》
88.《真鍮の都/City of Brass》
89.《マナの合流点/Mana Confluence》
90.《反射池/Reflecting Pool》
91.《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
5色地形各種。概ね説明不要かと思います。
92.《英雄の公有地/Plaza of Heroes》
伝説の呪文やパーマネントに依存して色マナが出る土地。統率者が軽量なデッキなので、ほぼほぼ多色土地としての運用が可能です。
93.《古えの墳墓/Ancient Tomb》
無色2マナを生み出す土地。茶加速を渋っていた際は抜ける候補だったのですが、抜く理由がなくなりました。
94.《ウルザの物語/Urza's Saga》
構築物トークン生成、ほぞサーチと器用な土地。こちらも茶加速を採用したことで、併せて採用に至りました。サーチ先は《太陽の指輪》か《魔力の墓所》にほぼ固定です。
95.《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
緑が擁する最強の土地です。構築当初、「横に並べるデッキでもなし、別にいらんやろ」と思っていましたが、すぐに考えを改めました。
96.《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
サクリ台として運用できる貴重な土地です。それでなくとも無色マナを出すことはできるため、最低限の仕事ができる点も評価ポイントとなります。
97.《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
置物・特殊土地破壊の魂力能力を有する土地。土地を伸ばさせてしまうというデメリットはあるものの、アンタップインで緑マナが出せる土地として、致命的な置物に対処できる札としての運用が期待できるのは破格です。
98.《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
99.《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
全ての土地に基本土地タイプを付与する土地2種です。緑と黒は特に色拘束が厳しいカードが多いため、いぶし銀の仕事をしてくれます。とはいえ優先度は低いため、今後有用な土地と入れ替える可能性は十分にあります。
100.《地平線の梢/Horizon Canopy》
白緑のキャノピーランド。正直この土地に関しては枠埋めとしての側面が強く、明確な採用理由を見出せていない状態です。《ディープ・ノームの地形術師》の存在を考慮すると、基本の平地に入れ替えることも十分検討できます。試したい土地が出た際に、まず抜ける枠になるでしょう。
5.おわりに
ここまで読み進めていただき、ありがとうございました。
執筆を終え、改めて100枚解説の難しさを痛感しました。
初投稿ということもあり、随所に至らぬ点や筋違いな記載等散見されたことと思います。
本記事を通して《フロド》《サム》に少しでも興味を持っていただけたなら幸いです。
私自身、まだまだ構築を模索している段階ですので、構築へのご意見等いただければ嬉しいです。
改めて、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
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