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勝つための考え方 【ナワバリバトル編】

はじめに

 近い来月に第2回フェスがあるので、今回はナワバリバトルでの勝つための考え方を書いてみます。

 ナワバリバトルはそんなにプレイしていないのですが、第1回フェスも含めてこちらも高い勝率で勝てているので、少しくらいは誰かの参考になるかなと思います。

ナワバリバトルの基本事項

 勝利条件:試合終了時に相手より多い範囲の床を塗っている(壁は含まない)
 試合時間:3分
 ノックアウトなし

試合終了時とは

 具体的な試合終了時とはどのタイミングなのかというと、これは制限時間が0になった瞬間ではなく、そのおよそ5秒程度後の瞬間を指しています。
 試合時間が0になった瞬間に、キャラクターは一切の操作を受け付けなくなりあらゆる攻撃に対する当たり判定が消失します。
 その後盤面に残っているボムやスペシャルが動き終わったところが試合終了となり、これらの塗った範囲も勝敗に関わります。
 試合時間の終了間際にボムを投げることで、そのボムによる塗り範囲は相手にとって塗り返せない範囲となり、よく言われている「終了ギリギリでボムを投げよう」というのはこれが理由です。

 わざわざ書くことでもありませんが、これを踏まえて考えていきます。

基本的な勝ちのパターン

 ナワバリバトルにはバンカラマッチと違ってオブジェクトとカウントによるノックアウトが存在しません。
 そのため試合終了が近づくほどに、その残り時間を考慮した立ち回りが必要になります。

 残り1分~30秒程のタイミングで前線を押し上げ、その状態で試合終了を迎える、というのが最も堅実な勝ちパターンになります。
 それ以外の時間を使ってこのパターンで勝つための準備をすることになります。

 まとめると、以下のようになります。

2分まで
 前線を中央付近で維持
 自陣の塗り固め
 敵陣を適度に塗る

残り1分から
 前線を押し込むタイミングを伺う

自陣塗り

 よく言われている自陣塗りですが、ここで言う自陣とは主にステージの中央よりも手前の範囲の事を指しています。
 バンカラマッチでは勝敗に関わりにくい場所も、ナワバリバトルでは塗ることで勝敗に大きく関わります。
 以下参考画像(ネットで拾ったやつ)

中央より手前まで塗られていますが、青が勝利しています。
中央より深くまで塗られていますが、ピンクが勝利しています。

 ここまで極端な試合はあまり発生しませんが、こういった具合に試合終了間際での前線の押し合いで負けても、こういったリスポーンの手前側や自陣の壁際のすみ、角の塗り範囲の差で勝てることがあります。
 「自陣塗りが大事」というのはこういった例を考えての言葉ですね。
 最初の2分を使ってやる準備のうち重要な仕事のひとつです。

前線までの道

 リスポーンから前線に向かう際に、自分が進むための道の脇を汚く塗りながら進むことがあるかと思いますが、これは非効率な塗り行為となります。
 汚く塗った跡の残りを別の機会に塗る際に、既に塗られている部分と重なってしまうためです。
 そのため自陣の塗りを綺麗にできないブキを持っている場合などには、中途半端に自陣塗りをするよりも、自分の通る道だけ作ってさっさと前線まで向かう方がいいでしょう。

時間の考え方

 基本的な勝ちパターンを狙うにあたって、最後の1分では前線に関わっている必要があるので、それまでに自陣の塗り固めを終えている必要があります。
 大事な最後の1分では、自陣の端にある通路やリスポーンの手前側などの塗り残しを塗っている暇はないので、目安としては1分30秒くらいにマップを開いて自陣の塗り残しをチェックしましょう。

 また、仮に塗り残しがあったとしても、1分を切った段階で前線を下げて自陣塗りをしてはいけません
 最後の前線の押し合いが勝敗に大きく関わるので、自陣の塗り固めが不足した状態で前線まで下げたらいよいよ勝てなくなってしまいます。

 塗り残しの処理は前線の押し合いでデスした味方に任せて、塗り残した分深くまで前線を押し込ん勝つしかありません。
 2分間の時間で行う塗り固めの仕事をこなせなかった時点で、この程度の不利は受け入れ、大事な場面である程度無理をしないといけないのは仕方ないと考えます。

敵陣地荒らしの考え方

 まず前提として、このゲームに現在あるマップは全て点対称な形状になっており、両チームが中央まですべてを綺麗に塗った場合は50%対50%の引き分けになるようになっています。
 つまり中央まで綺麗に塗って、試合終了の寸前にボムを投げれば51%塗りで勝ちになるわけです。
 かなり極端な考え方なので、これを実際の勝ち筋にするのは無理があるのですが、この51%の理屈を踏まえて敵陣荒らしの意味を考えていきます。

 まずここでは敵陣について、中央より奥の範囲を指すこととします。
 そして結論から書いてしまうと、「試合終了間際を除いて、敵陣荒らしは勝ちにほぼ貢献しない」というのが私の見解です。
 また、時間に余裕のある序盤〜中盤での敵陣荒らしは相手の勝ちに貢献する利敵行為にすらなりうると考えます。

 勝ちに貢献する塗りとはなにかということですが、これは試合終了時まで塗り返されない塗りのことを指します。
 この考えを前提に敵陣というのは相手が最も塗りやすい場所であり、終了間際の時間がない状態などを除いて、すぐに塗り返されてしまうので勝ちには貢献しないと考えます。
 そして基本的にはこちらが敵陣を塗るリスクは、相手がその跡を塗り返す労力を考慮すると割に合いません。

 そして相手に塗りやすい場所を与えるということは、相手にスペシャルを溜める余裕を与えることになります。
 実際にプレイしていて、自軍有利の状況が相手のスペシャルウェポンによってひっくり返る、といった経験があるかと思います。
 敵陣に限った話ではないですが、相手にとって労力やリスクなく塗り返せる場所を安易に塗るのは、相手にスペシャルを溜めさせるのと同義とし、序盤~中盤における敵陣荒らしはこちらの勝ちにはほぼ貢献せず、相手の勝ちに繋がると考えます。

勝ちに貢献する敵陣荒らし

 では、敵陣荒らしが勝ちに貢献する場面を考えます。
 最終的には中央より少し深い場所まで塗る必要があるので、試合に勝つためには多少の敵陣荒らしが必要になります。
 敵陣荒らしが勝ちに貢献するための基本は、塗り返されないことです。
 それを踏まえて、以下にざっくりと列挙することにします。

終了間際にボムを投げる
 試合終了1秒前などに、相手のインクに向かってボムを投げます。
 塗り範囲は大きくありませんが、これは絶対に塗り返されない塗りであると同時に、こちらの負うリスクもほぼ0なので終了間際のボムは投げ得です。
 終了間際では敵陣以外でも相手のインクに向かってボムを投げるといいでしょう。
 この終了間際のボム投げはほぼノーリスクといっても過言ではなく、それでいて少量のリターンが確実にあるため、ノーリスクローリターンな行動だと言えます。
 ナイスダマやトリプルトルネード、マルチミサイルなどでも同様のことが出来ますね。

敵陣にボムを投げる。
 終了間際以外でもボム投げは有効です。
 敵陣は相手にとって塗り返しやすい範囲とはいえ、飛び散った数滴のインクまで綺麗に塗り返すのは難しいです。
 投げ込んだボムの飛沫が勝ちに貢献する塗り返されないインクになります。
 またこれもボムを投げるだけなのでリスクの低い行動であるというのが重要です。

メインを広くまばらに塗る
 なるべく広い範囲を素早く汚く塗る、といった感じです。
 ネットでも「自陣は綺麗に、敵陣は汚く塗る」といったことは言われていますね。
 なるべく広い範囲を汚く塗ることで、ボムの飛沫のような塗り返しにくい塗り跡を作ることが出来ます。
 メインを撃ちながらカメラを振って、人間スプリンクラーをやるような感じでやるのがいいでしょう。
 これを敵陣の浅めの部分でサッとやって離脱することで、リスクを最小限に行います。
 この際に敵陣の中でもインクの無い範囲ではなく、相手のインクに重なるように塗る方が、相手の塗り範囲を減らしつつ、こちらの塗り範囲を増やせるのでお得です。
 その離脱の際に、敵陣深くに向けてボム投げを行うとさらにいいですね。

キルの意味

 前回の記事でも触れたように、このゲームではキルが勝敗には直接関わらないため、勝敗に関わる仕事に繋がらないキルは無駄と考えます。
 ここでの仕事とは、上述した基本的な勝ちパターンを目指すうえで、それに貢献する行動のことを指します。詳しくは後述します。

 では「キルをすればリスポーンするまでの間は塗れないので、どんなキルでも仕事に関わるのでは?」という考え方もあるかと思いますがこれは間違いです。
 多少デスした程度では、2分間に行う仕事に支障は出ないためです。
 基本的な勝ちパターンを目指すうえで2分の間にやる仕事は、前線の維持、自陣の塗り固め、飛沫による敵陣荒らしの3つです。
 デスによって支障が出るのは主に前線の維持ですが、早い段階で前線を深くまで押し込むメリットが薄いことを考えると、特に序盤中盤ではキルを取るメリットそのものが薄いと考えられます。
 基本的に低リスクで一歩的にキルが取れそう状況を除いて、積極的にキルを狙う必要はほぼなく、それに使う時間で他の仕事をした方が効率がいいと考えます。

価値の高いキル

 このゲームに置いてキルの価値は数ではなくタイミングで決まります。
 ナワバリバトルでキルの価値が高いタイミングとは、残り1分を切った後の、前線を押し込むことに繋がる場面を指します。
 開始2分で20キルするよりも、終了30秒前に1キルできる方が勝ちへの貢献度は大きいと考えます。
 デスの重さもこれと同様です。大事な場面でしっかり生きて仕事をしているというのが重要ですね。

 ナワバリバトルではオブジェクトによるカウントが存在しないため、重要なタイミングがほぼ制限時間のみで決まります。
 残り1分から30秒程のタイミングでスペシャルを使えるように準備し、それを使って相手のスペシャルから身を守ったり、キルを狙ったりするといいでしょう。

対面不利の対処法

 高台のチャージャーや遮蔽物越しのスロッシャーのような、強い地形に居座る相手にどう対処するかという考え方です。
 バンカラマッチではオブジェクトの付近に居座られた場合、その相手をキルするか前線を下げさせるなどの対応が必要ですが、ナワバリバトルでは違います。
 ナワバリバトルではオブジェクトが存在せずフィールド全域が勝敗に関わります。むしろフィールド全域がオブジェクトと考えることも出来ます。
 なので強い有利なポジションに居座る相手とは関わらずに逃げるといったことが可能です。
 ステージにもよりますが「あのチャージャー全然近づけないし倒せない」といったような状況では、頑張ってチャージャーを倒すよりも、チャージャーの射線が通らない場所で前線を作る方がいいでしょう。

編成の考え方

 ナワバリバトルではオブジェクトが存在しないため、フィールドのどの位置に前線を作っても大きな不利を被りにくいです。
 そしてフィールド全域の床塗りの量が勝敗に繋がるため、効率的な床塗りの重要度が上がります。
 自陣の塗り固め終わらせれば、前線の維持に割ける人員が増えるので、これを素早く効率的に終わらせることは前線の維持にも繋がります。

 これらの理由から、最低でも1人は塗りに特化したブキが欲しいというのが基本的な考え方です。
 先日のNintendo Live 2022で行われた、スタートダッシュ杯でもプロモデラーやRACT-450などの塗りブキの採用率が高かったですね。
 その中でもRACT-450は自陣を塗り固める速さもトップクラスなのに加えて、序盤からマルチミサイルで前線に遠隔で関われるという点でも、ナワバリバトルのルールにマッチしていると言えるでしょう。

 また、前衛と後衛のブキも最後の押し込みなどを考慮すると、ある程度の塗り力はあった方がです。
 ブラスターなどを使っていると、「最後の押し込みでキルを取ったけど、塗り力が足りずに勝ちきれなかった」といった経験があるかと思います。
 終了間際の押し合いで見方が全てデスした場合にも、ある程度床を塗れるようなブキを選んだ方が無難でしょう。

 また野良でプレイする場合などでありがちなことですが、味方の塗りブキが自陣の塗り固めをしてくれない場合なども十分にありえます。
 そういった際に多少不向きなブキでも、自分でそれをやる必要があります。
 そういった理由からも、前衛後衛ブキを使うとしてもある程度の塗り力はあった方がいいです。
 目安としては1分程度で自陣を塗り固められるくらいの塗り力はあるといいでしょう。

塗り力の高い前衛ブキ例
 スプラシューター シャープマーカー ボールドマーカー

塗り力の高い中衛ブキ例
 わかばシューター プロモデラーMG RACT-450

塗り力の高い後衛ブキ例
 スプラチャージャー リッター4K トライストリンガー

まとめ

 対面不利の考え方も踏まえて編成についてのざっくりとしたまとめは以下になります。

  • 射線を切った場所に前線を作れるため後衛ブキは役割を持ちにくい

  • 自陣を素早く塗り溜められる”塗りブキ”が最低1人は欲しい

  • 前衛と後衛のブキもある程度は塗り力が欲しい

 最後に身も蓋もない言い方ですが、結局は自分一人の立ち回りを強化するよりも、味方とうまく連動するのが一番強いです。
 自分1人だけで飛び出したり、味方3人だけで戦わせたりするくらいだったら、ここまで書いていた事とズレたとしても味方に合わせて動く方が遥かにいいですね。

最後に

 今回も最後まで読んでくださった方はありがとうございます。
 またあまり読みやすくない冗長な文章になっていたかと思いますが、これも誰かの参考になれば幸いです。

 これも繰り返しになりますが、私の記事では「こういう方法で勝率が上がったよ」という趣旨であって「このやり方でしか勝てない」といった意図はありません。
 この記事でも不足や間違いがあるかもしれません。
 鵜呑みにするのではなく、これを参考にもっといい方法を独自に考えるといった使い方をして頂ければ幸いです。

 他にも勝つための方法はたくさんあるかと思います。
 スプラトゥーンはしっかり考えてプレイすることが勝率に繋がるゲームです。
 考えなしに適当にプレイして、運ゲー扱いしたり味方のせいにしたりするのではなく、どうすれば勝てるか、どうなれば負けるかなどの今後の試合展開を考えて予想しながらプレイできるようになればゲームが楽しくなります。

 余談ですが、メモリープレイヤー機能ではリプレイの再生中にZL+Rスティック↑を入力することで、上空視点からリプレイを見ることが出来ます。
 上空視点では前線の位置や押し合いの状況がとてもわかりやすく、勝因や敗因を考えるうえで最上級の情報といえます。
 めちゃくちゃオススメなのでぜひ観てみてください。

 最後にまた繰り返しになりますが、今回も最後まで読んでいただいてありがとうございます。
 また別の記事でお会い出来たら幸いです。それでは。

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