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【ファイアーエムブレムエンゲージ】チェインアタックを算数で調べてみる試みver1.02(リライト)

こんにちは、K.K.です。
リデンプションリーパーズの連携攻撃がアホほど強くて面白いので、FEエンゲージのチェインアタックも面白いんじゃないかと思ったところ、コレ結構やばそうなので算数で調べてみようと思います。
間違いがあったら指摘をいただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。

あとやっぱりFEエンゲージに対するネガティブな感情が書かれています。

結論(主観込)

  • 手間とダメージのバランスを見るに強めの敵ユニットには2〜3回のチェインアタックを狙いたい。

  • チェインアタックは多ければ多いほど良いのは間違いない。
    ボスやそれに準ずる敵ユニットに対しては5回以上も狙っていきたい

  • こんなのが難易度ノーマルのうちから敵から仕掛けられるとか正直風花雪月の蛇毒が可愛く見える程度に危険である。

  • 敵方からくらうチェインアタックは1回の攻撃で1回に収めたい。3回以上くらうとロスト(撤退)が見える。

  • 味方が使うより敵方に使われないことを考えて運用すべき

  • 表記されている命中率80%が本当の命中率だとすると、イライラの元になる人が多いと思う。

現在のプレイ状況

5章。カジュアルハード。ルキナは使った事ないのでやばそうなのはなんとなく察している。

チェインアタックの基本仕様

  • 命中率は80%固定

  • 命中すると最大HPの10%のダメージを与える(武器の性能は射程以外関係ない)

  • タイプ「連携」のユニットが使える

  • 他のユニットが攻撃した対象が、連携タイプのユニットの射程内であればチェインアタックが発動する。

  • 武器の追加効果がのる?

命中率

この80%はFE従来の「実効命中率」ではなく、本当に80%と思われます。

成功率計算

全部当たる確率

$$
0.8^\text{\{チェインアタック試行回数\}}×100(\%)
$$

使える人はスマホの電卓を叩いてみていただければいいですが、4回超えると全部当たる確率が50%を切ります。わりとストレスフル!!
リンの残影が全部当たる確率って50%以下なんですかね?リンの入手までいってないので分かりませんがさすがに補正が入っていてほしい……。
というかあれイリュージョン的な使い方するんですかね?
まぁ話が逸れるのでまた今度。

おまけ:n回チェインアタックを仕掛けてk回以上成功する確率

$$
\displaystyle\sum_{k}^n0.8^k×0.2^{(n-k)}×{}_n\mathrm{C}_k×100(\%)
$$

うっひょーわっけわかんねー!!
久しぶりに$${\LaTeX}$$のコマンド打ったらはげそうです。
多分合っていると思いますが数式あってるかなコレ?てか$${\KaTeX}$$ってなんぞ?

ダメージ期待値

単純に$${\text{\{チェインアタックを仕掛けた回数\}}×8\%}$$です。1回の攻撃で4チェイン試行すれば、ダメージは攻撃分+標的の最大HPの32%となります。強いですね。
1回のチェインアタックを4回仕掛けてもチェインアタック分は標的の最大HPの32%です。
なおチェインアタックのみで削り殺す場合13回程度はチェインアタックを仕掛けたいという計算も成り立ちます(期待値が104%になる。12回は96%)
もちろん平均の話なので上振れすれば10回で削り殺せますが、10回連続で命中する確率は各自計算してみてください。高校生以上ならできるはず。中学生の方はChatGPTにでも聞いてみましょう。たまに嘘教えてきますが、あいつは高校数学に関してはよっぽど大丈夫です。

運用(紋章士を考えない)

連携持ちから殴りかかってブレイク、あとはタコ殴りにするのが単純につよいですね。アーチャーは最後に攻撃しましょう。剣歩兵、槍歩兵、斧歩兵バランスよく編成しましょう。強すぎるので、敵方はブレイク無効をアーマーでもないのに持ってそうです。

敵にやられないようにしましょう。

ボスにはどうなの?

A.多ければ多いほどいい。

まぁ単純ですね。ユニットをどれくらい用意できるとかありますが、4〜6チェインくらい狙狙って3回くらい攻撃すればよっぽどボスのHPは0になると思います。(復活の石とかは考慮してません)多く狙った方がいいでしょう。上振れしたらラッキーですしね。チェイン狙いで直接攻撃を仕掛ける(反撃を受ける)ユニットを減らすのも充分選択肢です。

おまけチェインを増やすコツ

  • 手斧、手槍等の有効活用

  • シグルドから再移動を引き継いだユニットを増やす
    (再移動のみでOK、2マスでも充分に変わります)
    チェインアタックを仕掛けやすくする場合、連携タイプのユニットはとりあえず再移動の取得を目指すでOKです。
    デュアルアタックよりこちらでしょう。

  • ルキナ等紋章士をうまく使う
    ざっと攻略サイトで確認しましたが、チェイン重視でルキナをうまく使うのもコツだと思います。リンやクロムなんかも強いらしいっすね。

  • スマッシュの有効活用
    大剣があるところまで行ってないのでなんともですが、リデンプションリーパーズをプレイしている限りスマッシュをうまく使ってチェイン数を稼ぐよう敵の位置を調整するのもアリです。存在を脳から抹消するのはもったいない要素だと思います。

他にもあったら教えてください。

おまけチェインアタックを貰わない

  1. ときには思い切って退く。アーチャー二人以上から攻撃を貰わないようにする。

  2. 隘路の有効活用(こちらもチェインアタックを狙いやすくなるので効果大)

  3. 橫陣を採用する。カギ陣、斜行陣は危険。橫陣でもカドを担当するユニットは防御面とHPに優れたユニットを採用する

  4. 殺られる前に殺る

モンテカルロ法によるシミュレーション

そのうち追記します。どう狙うのが最適なのかなど実験しないとわからなくなりました。
実験計画やソースコードを組み合わせている時間がないのでなかなか進みませんし、本当に掲載されるかわかりません。誰かやってもいいよ。大学生1年生とかレポートにピッタリだよ。
乱数生成は多分1年生レベルならExcelのRand関数でも大丈夫だよ。
専門科目レベルは信用できるソースコードでメルセンヌツイスタ使おうな。


さて、ここからは開発批判なので見たくない人は記事閉じてください。

論:「コンシューマーゲーム」として面白い?

A.果てしなく微妙、というか出来が悪いと判断する。

持論になりますけど、自軍が実行する場合配置に頭捻り、紋章士の準備も相当頑張ることになりますが、こだわればこだわるほど決まった時の快感よりも期待通りにいかなかった時のガッカリ感&イライラが大きいと思います。
4チェイン以上発動するだけで結構頭捻るのに、結果がイマイチとかなるとSwitchへし折るかもね。

敵方から仕掛けられた場合はセーフ!!ってなる事が多くなると思いますから、これのドキドキ感はたまらないと思います。

コレ、敵方に使わせる事を想定して作ってますね。補正のためのルキナだと思いますけど、もうちょいプレイヤー有利でもいいと思います。
敵を人外にして味方だけ連携攻撃させると決断した、リデンプションリーパーズのディレクターは素晴らしいと思います。
ISさんはソシャゲばっかりやらず、心理学も勉強してくだせぇ。こっちは「コンシューマーゲーム」じゃ。
あたまひねった分のリターンがもっと気軽に莫大にほしいですよ。

K.K.ならここからどう調性する?

  1. 成功率をあげる。
    敵方は80%、味方はかつての実効命中率としてもいい。(80%表記なら実際は92.2%、だいぶ計算が変わるはず)

  2. ルキナをもっと強力にする
    ※触ってないのでどう強力にするかは気が向いたら後に追記します

  3. ルキナの入手を早くする
    あのスタッフを起用するから、早く入手ができないんだよ。あいつにFEを触らせるな。

  4. 難易度ノーマルでは敵方は基本実行してこないことにする
    配置をいじるか、AIを積極的にチェインアタックを狙わないよう調整する
    1部ボスなんかはギミックとして積極的に狙ってきてもいいと思う

  5. 難易度ハード以上は今くらい積極的に狙ってくるAIと配置に変更
    2チェインを2回以上もらったら自軍の柔らかめのユニットはHP0くらいのバランスにする。

こんな感じかねぇ?