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【シティS3 ベスト4 】サナライコ備忘録
初めまして、にこると申します。
今回のシティS3で、ベスト4になることができました!
サナライコでのシティ入賞は中々なく、その中でもトップの成績(2024/3/10現在自分調べ 参考:ポケカ飯様)だったので、調子に乗って備忘録としてnoteに記録していきます。
デッキ選択理由から、各カード採用理由、当日の対面を書いていこうと思いますので、読んでいただけると幸いです。また、これを機にサナライコの研究が進んでいけばいいなと思っております。
1.デッキ選択理由
ずっとサーナイトを好んで使用していましたが、レギュレーション変更でどうしても火力が出しにくくなってしまいました。(アルカナサーナイト、ザシアンV)
また、ドロー力(アルカナシャイン)も少し落ちてしまったので、何かサーナイトを活かせる構築はないか模索しておりました。
最初はフワンテやサケブシッポに勇気のお守り、ブーストエナジー古代を持たせ、高ダメージを出していく構成を試してました。
しかし上手くいきませんでした。理由は以下の通りです。
①高火力を出すにはパーツが多い(フワンテ+勇気のお守り、サケブシッポ+勇気のお守りorブーストエナジー古代)。
②上記を引いてくるドロー力が落ちており、引けなければ、道具はタウンデパートやペパー、ポケモンはボウルタウンや各ボールで持ってこなければならない。そうなると噛み合わせが悪いと中途半端なダメージしか出せない。
③キルリアをアタッカーに変換できないため、ベンチ管理が重要になってくる。キルリアラインを狙われて、アタッカーが攻撃できない。また、アタッカーを山札に戻すための、すごい釣竿の重要性が高くなり、キルリアのために確保しておくか、アタッカーを戻すのか、判断が難しくなる。
すごい釣竿の枚数を増やすと、初手事故の可能性が高くなってしまう。
④戦い方が知られており、その時よりパワーダウンした状態だと、乗り越えられやすい。
以上が個人的に思った理由になります。
特に②がしんどくて、私が引き弱なのもありますが、ナンジャモ打ちたいのに前倒すにはペパー使うしかない、ポケモン出さないといけないのに、タウンデパートしかない、など起こって、ずるずると負けていく試合もありました。
そこで色々調べて、サーナイトデッキにタケルライコを組み合わせるデッキに巡り合いました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/133580093/picture_pc_fd4fce6f45bb115c13f7653eb0515a42.png?width=1200)
魅力を感じたのは、青天井火力、高HPです。
サーナイトで加速したエネルギーをトラッシュするので、一度タケルライコが完成してしまえば、継続的に高ダメージを出すことができます。
また、HPが240(ブーストエナジー古代で300)あるので、なかなか一撃で倒されません。
攻撃を一回耐えて反撃、またはボタンやフトゥー博士のシナリオで返したりと、耐久もできます。
また、ドロー力が落ちたとはいえリファインは健在ですので、いっぱい引くことはできます。
個人的に好きな、いっぱい引く→いっぱいエネルギーつける→高火力の技で一撃、ができるので、このデッキを選択しました。
また、サケブシッポ、ハバタクカミで状況に応じたプレイングもできるのも魅力です。
最終的には自分の好きなプレイができるデッキを選択するのが一番ですよね。
2.各カード採用理由
一先ずデッキリストです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/133582593/picture_pc_8ddacaea58ce5fc7adcf65f9291a8e36.png?width=1200)
構築の方針としては、いっぱい引いて、いっぱいエネルギーつけて、高火力たたきつけるといった、ポケモンカードの楽しいところを詰めたようなデッキにすることです。
初動さえ乗り切れば盤面だけで戦えるとは思うので、各ボールや大地の器を多めに採用し、初動を安定するようにサポートを配分しています。もうちょっと安定に寄せることもできるかもしれませんが私にはこれが限界でした。
各カード採用理由は以下に箇条書きします。
・タケルライコ 2枚
メインアタッカー。高火力高HP強い。
このデッキは、大体の場合はサイド1枚先行されてから攻撃スタートするので、ライコ→非エク→非エク→ライコ or 非エク→非エク→ライコ→ライコ みたいな形で攻撃していきます。
ライコは準備にターン数がかかることがありますので、準備の間はシッポorカミで攻撃します。
2枚目のライコはサイド落ちしてても、他のアタッカーでサイドを取れるので、そのうち救出できます。
釣竿→ボール→オーリム+手張りでも良いので、1枚でも回せるかなと考え、2枚です。
・サケブシッポ 2枚
サブアタッカー。メインも張れます。
どこでも攻撃できる、高火力出せる、逃げ1、強い。ライコよりは攻撃しやすいので、よく使います。ライコと違って場持ちは良くないので、2枚にして、すぐ攻撃できるようにしてます。
中終盤の、逃げエネ重いポケモン呼び出し→ナンジャモ→裏を攻撃 はいつでも強いです。
・ハバタクカミ 1枚
サブアタッカー。特性が優秀。
ロスト→はなえらべない、ロストプロパイド発動しない。
リザードン→バトル場でれんごくしはいできない。(余計な入れ替え使ってくれたりします。)
ルギア→バトル場でアッセンブルスターできない。(余計なルギアをだしてくれる可能性あり。)
パオジアン→わななけない。
カビゴン→とおせんぼできない。
など。避けるために入れ替えやボス、プライムキャッチャー、テツノツツミ、逃げエネなどのリソースを序盤から使ってくれるので、できればスタートしたいですが、火力は低いので、コンセプト的にも1枚で抑えてます。
特にロスト相手だと、ウッウでサイド取られないのが優秀です。ウッウに攻撃→次のターンキュワワー呼ぶ→キュワワーとりながらウッウにダメカン2個のせてサイド2枚どり、なんてこともできました。
ビーダル前に縛ってはたらかせない、ホシガリス縛ってかくさせなくして、解決札引かせなくして準備するなども可能です。
・ラルトス 4枚
並ばないと始まらないので4枚。
全てテレポートブレイクの理由は、いくつかありますが、これが良い!っていうよりは、これで良いよなぁ‥みたいな感じです。
メモリースキップはリザードン、アルセウスなど、技が一つしかないアタッカーからターンをもらえるかもしれません。ただHP60なので、ヒートタックル2回、ビンタ2回、体当たり2回、などスタートして手札が事故して超エネルギー貼れないってなった時に後悔しそうなので不採用。(そんなこと滅多にないと思いますが…)
サイコショットは、2エネ30点に魅力を感じないので不採用。サケブシッポのビンタもありますし。
また、何故か周りにカビゴンLOが多いので、逃げやすいようにこちらを採用してます。
・キルリア 4枚
リファインっていっばい言いたいので4枚。
エヴォリューションを採用してるので、3枚で回してたこともありましたが、引けるに越したことはないと思ったので最大枚数採用。持ってこれるボールがハイパーボールしかないので、キルリアを引けるか引けないかがものすごく重要になります。
・エルレイド 1枚
便利な1枚。ナンジャモ以外のサポートは2枚以下なので、確定サーチできるとしたい動きがしやすいです。ペパーからグッズと道具も持ってこれるので、スタジアム以外の全てのカードに触れます。ともだちてちょうからの擬似バトルサーチャーも強いです。
ただ2進化なので、初手で来るとコストになりがちです。進化もサーナイトexが優先されるので、立たない(立てない)こともまあまああります。
あったら便利だし、優秀だけど、なくてもいいかもなぁと思う1枚です。
・サーナイトex 2枚
タケルライコの乗り手。
やる事は前と同じく、アタッカーへのエネ供給。
気をつける事は、きょくらいごうでトラッシュするエネをどこにつけていくか、です。
基本的には、サケブシッポに2エネ(4個乗るようにしておけば、後から最小限のエネで高ダメージだせます。)、自身に残り、という感じになります。
ただ、相手のアタッカーから受けるダメージを見て、何点までは大丈夫か確認しながらつけましょう。場合によっては分散しないと、呼び出されて一撃で気絶する可能性があります。
・かがやくゲッコウガ 1枚
デッキのエンジン。このデッキは、いかに早く4枚の超エネルギーをトラッシュできるかが重要になってきます。
4枚なのは、きょくらいごう→280点、ほえさけぶ→160点をすぐ出すためです。
3枚以下だと中途半端な打点になりがちです。
ですので、エネのトラッシュ手段は多い方が良いです。ドローも出来ますし。
トラッシュしすぎて、逃げエネなくて縛られることがないように気をつけましょう。
・マナフィ 1枚
しゅりけんキツイので採用。サーナイトは最低1枚立っていればいいので、ラルトス(キルリア)を狩られるよりは、サイド1のポケモンでサイドを2枚取られる方が辛いです。(狩られるのもリファイン出来なくなって辛いですが)
exがメインアタッカーなので、基本的には2-2-2を取りたいです。
ライコを取れるのは基本的にサイド2のポケモンなので、返に2を取り返しやすいです。
しかし、サイド2とられた上でサイド1を取り返すと、どこかで取られないターンを作らないといけなくなりがちです。
サイドレース追いつけない可能性が高くなるので、必須だと思います。
ヤミラミは後半キルリアをエルレイド、サーナイトに進化してれば複数取りされる事はなかなかないので、ジラーチは不採用としてます。
・なかよしポフィン 3枚
ラルトス並べたいので、本当は4枚欲しいけど、枠の都合で3枚。
ポフィンではラルトスとマナフィしか出せないので、ネストボールに枠を譲ってます。
・ネストボール 3枚
このデッキのアタッカーは基本たねポケモンなので、何を出すために使うか、リファインで切っていいタイミングはいつかなど、考えて使うことが多いです。こちらも本当は4枚欲しいが、枠の都合で3枚。
当たり前ですが、ラルトスはポフィン、他はネストで展開するのが理想です。
・ハイパーボール 3枚
こちらは枠の都合よりは、意外とコストが重いため3枚。これでしかキルリアを持ってこれませんが、ハイパーボール→キルリア→リファインの流れのためには、手札を4枚消費して、増えるのは2枚です。(ハイパーボール+ハイパーボールのコスト2枚+リファインのコスト1枚)
全て超エネルギーで賄えれば強いですがそうもいかないです。
リソースが大事なデッキなので、ピン差しカードをコストにするくらいならハイパーボールはキルリアに使わず、中終盤のエルレイド、サーナイトexのために使い、キルリアはナンジャモやオーリムで引く、エヴォで進化させるようにしています。
・大地の器 3枚
これがあるからこのデッキは成り立っていると思います。
好きな基本エネルギーを2枚持って来れ、手札もトラッシュできます。
最初の器のエネルギーの持ってき方としては、サイド落ちを確認してから決めてます。
エネのついていないライコがいる前提で、雷と闘エネルギーのサイド落ちが、
どちらか1枚→落ちてる方と超
どちらも1枚ずつ→どちらかと超
どちらも落ちてない→超2枚(トラッシュできる場合はどちらかを雷か闘)
どちらかが2枚落ちてる→超2枚
ライコがいない→超2枚
雷と闘を同時に持ってこない理由は2つあります。
① 超エネは、1枚でも多く早くトラッシュに送りたい。
② 1枚手張りした後手札干渉(ナンジャモ想定、ジャッジマンはしょうがない)されると、底にエネルギー1枚、どこかに1枚、となってしまい、器なしだと揃えられない可能性が高くなります。
可能であればオーリム使わずにライコを完成させたいため、引いてこれる確率を上げるためにわざと残してます。
すぐに攻撃できる(する)場合は、どちらも1枚ずつ持ってきて、片方手張り、片方トラッシュして、オーリムでつけるようにしてます。
しかしライコでの攻撃は、エネを最低1枚残せる時にしかしません。
ライコのエネをどちらもトラッシュしてしまうと、次のターン攻撃するためには手張り+オーリムが必須となってしまいます。
どちらかだけなら手張りorオーリムなので、要求はそこまで高くありません。
それができないなら、超エネをトラッシュすることを優先して動いた方がいいと思っています。
・ふしぎなアメ 1枚
今回は、最低サーナイトexが1枚立てば良い、またサーナイトがアタッカーじゃない=数が減りにくいと考え、アメによる急発進は不要としました。
しかし、ラルトス、キルリアが展開できない上に上手く狩られ続けてサーナイトexが立たない状況を回避するため、保険の1枚。
ペパーがあるので、ピン差しでもなんとかなります。
・すごいつりざお 2枚
安定のつりざお2枚。メインのポケモンは場持ちが良いのと数を入れてる、エネルギーもオーリムもあるためそんなに使いません。
サケブシッポや、コストにしたサーナイトexやエルレイド、雷か闘エネルギーを戻すために1枚使うことが多いです。
しかし1枚だと必要な時になかったり、サイド落ちすると困るため2枚。
サイドに落ちてなければ1枚はコストにしてしまうこともあります。
・カウンターキャッチャー 1枚
最初はサイドを1枚取られてスタートすることが多いことと、サイド負けてる時に呼び出し+ナンジャモ+サケブシッポで捲るために採用。
サイドレースは序盤以降は同数かリードすることが多いので1枚。
・プライムキャッチャー 1枚
エーススペック枠。ライコが逃げエネ3と重いため、入れ替えを兼ねての採用。
ペパーがボスになったり、裏のビーダル呼び出してこちらはハバタクカミを出し、はたらけず縛られる状態を作って時間を稼いだり、ネスト→ライコに手張り+オーリム→プライムで、いきなり裏のポケモンを倒したりできます。
やはりサポートと一緒に使える呼び出し札は強いです。
ヒーローマントも候補でしたが、環境にロストスイーパーが多いため、攻撃を耐えれたとしても場面によってはサイド4枚どりされるリスクを重く見て、今回は不採用としました。
・ともだちてちょう 1枚
このデッキのサポートはナンジャモ以外は使うタイミングで強さが違います。そもそも序盤に使えないものも多いため、枚数を絞っています。
ペパー→序盤は強いが、終盤持ってくるものがなくなりがち。プライムキャッチャー、ブーストエナジーくらい。終盤にはだいたい引いてる。
オーリム博士の気迫→古代やトラッシュにエネがないと使えない。
ボスの指令→序盤はコストになりがち。
フトゥー博士のシナリオ→序盤にあってもほぼ使わない。
そのため、ともだちてちょうで擬似的な2枚目、3枚目以降のサポートとしています。
エルレイドがいれば、バトルサーチャーみたいな動きもできます。
ただ、このカード自体も序盤にくると困るため、1枚。
・ブーストエナジー古代 2枚
古代ポケモンのHPを上げるカード。主にライコに持たせて耐久を上げます。
主な耐久先としては、
・270バーニングダーク
・かえんばく
・ロストインパクト
・マキシマムベルト付きトリニティノヴァ
・4エネスペシャルコロコロ
など。(ポケモン名は省略)
HP300にすることで、バオジアンやサーフゴーがスーパーエネルギー回収1枚だけでは一撃できなかったり、要求値を上げることができます。
また、サケブシッポに持たせることで280ダメージまでをどこにでも出すことができます。
非エクでこの打点は反則級です。
本当は3枚欲しいのですが、ヒーローマント同様、ロストスイーパーが多い、初動に来ると少し困るため、2枚です。
・ワザマシン エヴォリューション 1枚
誰でもミラージュステップ。後攻1ターン目に使えるとすごく強いです。
初手にエネルギーorポフィンとペパーがあれば、これとポフィンor大地の器で簡単にキルリアが2枚立ちます。そのキルリアは次の番にはサーナイトexに進化できるので、テンポよく攻撃できます。
しかし、これに重きを置くと、安定させるためには最低ペパーは3〜4、ワザマシン自体も2枚は必要となり、デッキ枠を圧迫します。どちらも中終盤にはあまり使わないカードなので、枠を割きたくなかったので、1枚。
最初でサイド落ち確認して、使えたらいいなくらいで考えてます。その代わりキルリアは現物を増やして引けるようにしています。
・ナンジャモ 3枚
いつ使っても強い、最強サポート。
元々サーナイトとは相性が良く、
・リソースを捨てないでドローできる。
・サイドを取った状況で使用し、ドローが4枚とかでもリファインでさらに引ける。
・相手の手札に干渉し、裏を縛ってサケブシッポでベンチ狙撃して捲っていける。
・終盤こちらは盤面が完成してたら、ナンジャモで手札がどうなっても大丈夫なので、相手にだけ影響がでる。
など。
アルカナシャインがなくなったので、ナンジャモ後の手札は前より増えませんが、それでも強いです。ただ、財布枠の都合で3枚。
・ペパー 2枚
序盤の安定サポート。初手にないグッズを持って来れるのが強い。ポケモンがいなければポフィン、ネスト、エネがなければ大地の器など。特にポフィンor大地の器とエヴォリューションを持ってきて、最初からキルリア立てられるのはこのデッキの安定に大きく貢献しています。
しかし、中終盤にはもっと使いたいサポートがある、山札の中に持ってくるカードがない、などでコストになることも多々あるので、抑えて2枚。
しかし、このデッキは初動が重要なので3枚目も要検討。
・オーリム博士の気迫 2枚
ライコを1ターンで起動させるためのサポート。
エネ加速して3ドローでき、手張り+オーリムですぐにライコが攻撃できます。
このカードがないとこのデッキは成り立ちませんが、エネがないor古代がいない場合、ドローすらできないサポートになってしまうため2枚に抑えてます。
サーナイトexがいなくても、ワンチャン高ダメージ出せるのは良いところ。あとが続かなくなるので、最後の一撃ですることがあります。
・フトゥー博士のシナリオ 1枚
相手の計算を狂わせる、良サポート。
サーナイトexに使うことで、蓄積したダメカンをリセットしたり、カビゴンに縛られたゲッコウガやマナフィを救出したり、ライコでウッウや小ツキ、ルギアやアルセウスの攻撃を受けた後使用し、実質回復のような使い方をしたり…。
ポケモンを手札に戻すだけですが、様々な場面で活躍します。
これも初動に来るとどうしようもないことが多いので、1枚。カビゴン相手には手帳で戻して再利用します。
・ボスの指令 1枚
入ってないデッキはほとんどない、説明不要のサポート。
リーサル決められる強いカードですが、初動に来るとコストになりがち、プライムキャッチャー、カウンターキャッチャー、ともだちてちょうがあるため1枚の採用。
・崩れたスタジアム 1枚
スタジアム枠。頂への雪道がなくなったため、この枠も最小限でよくなりました。
ダメージを負ったライコやサーナイトexをトラッシュして負け筋を消す使い方をよくします。
リザードンやルギアにもよく入っているため、先貼りして相手のネオラントやロトムを消させないようにもします。(リザードンにはロストシティも採用されてたりしますが…)
最近のルギアはチラーミィを展開するので、ベンチ枠を狭めるとたまにアーケオス1枚しか出せなくなることもありました。
ボウルタウンでも良いかなと思いましたが、ルール持ちが出せない、ボールは厚めに採用していることもあり、こちらにしました。
月明かりの丘にして、打点ずらして耐久するのも面白そうです。
・基本超エネルギー 7枚
4枚はすぐトラッシュしたいので、少し多めに採用。7枚トラッシュできれば、サケブシッポがブーストエナジー古代込みで280打点をすぐに出せます。6枚と7枚で回してみて、しっくりきたのが7枚でした。
・基本雷エネルギー、闘エネルギー 各2枚
2枚あれば充分かなと思い、2枚。2枚積みのカードが2枚ともサイドに行く確率は1%らしいので割り切り。どちらかを3枚にした方が回しやすいとは思います。
3.各対面で意識してたこと
私の練習しては、仕事終わりに2.3回、職場の先輩や後輩に練習相手してもらう、YouTube動画を見て環境はどうなのか、環境デッキは攻め方、回し方を勉強するか、PTCGLで環境デッキを回してみるか、そんな感じでした。特にYouTubeはサーニーゴチャンネル、はるnチャンネル、とーしんチャンネル、ONCの配信をみて考え方や回し方をみて、このデッキならこう立ち回るとか考えてました。
各チャンネル、非常にお世話になりました。ありがとうございます。
メンバーシップにも入ってみて、Discordの意見を見ながらデッキを改良していました。
土日は妻の許可を得られた日はジムバトルに出て、いろんなデッキと対戦してました。
そんな中で、各対面で個人的に意識していたことを雑に挙げていこうと思います。
・リザードンビーダル
できればエヴォを狙う。
最初はライコで180、210のバーニングダークを耐えて、リザを返す。その後はサケブシッポでビーダルを取りながらナンジャモ。終盤にかがリザが出てくるので、ハバタクカミを出して、リザードンexを出さざるを得ない状況を作り、ライコで一撃。
・リザードンピジョット
最初は同じく、エヴォを狙って、ライコでバーニングダークを耐え、リザを返す。できればブーストエナジーをつけたライコでリザを耐え、返す。サイド2だとブーストエナジーをつけてても一撃で気絶するので、途中でサケブシッポで、ロトムかピジョットを気絶させて無理矢理サイドレースに勝つようにするか、最後崩スタとフトゥー博士でライコとサナを盤面から消し、サケブシッポとキルリア2面にして攻撃。返にサナとライコを立てて、リザードンを一撃で気絶させる。
・ロストバレット
ハバタクカミ出して遅らせる。その間にライコ、サナ、エルレイドをたて、ロストマインでは取られない盤面を作る。トドロクツキのくるいえぐるで、ライコが気絶したら返にハバタクカミでツキを返して、展開を遅らせるようにする。ミラゲとエネの枚数を把握し、カイナやゲッコウガが攻撃してくるか考える。
・ロストギラティナ
ハバタクカミ出して遅らせる。ギラティナが出てきたらすぐにライコかシッポで気絶させる。スターレクイエムを使わせない。2枚取りされないよう立ち回る。しゅりけん注意。
・アルセウスギラティナ
少しゆっくりで良いので、エヴォを狙う。
ライコでアルセウスの攻撃を耐えて返す。
ギラティナはロストインパクト+マキシマムベルトでブーストエナジーライコを乗り越えてくるので、でたらすぐ気絶させる。ジャッジマンされたらお祈り。できるだけエネを抜いておいて、強い山札を作るよう意識する。
・ルギア
シッポでアーケオス→チラチーノ→アーケオスと取っていく。ブーストエナジー付きのライコを一撃で気絶させるには、5エネころころしかなく、アーケオスを1枚気絶させれば、すぐには出来上がらない。
相手のエネ加速が早いか、こちらの盤面が整うのが早いかの勝負。
・バオジアン
回らないようお祈り。
ハバタクカミ前でわななけないようにして遅らせる。
セグがたったらすぐシッポで気絶させる。他のセビエがいてもアメやカイを使わせるために、とにかくセグを狙う。
マナフィがいたらボスやプライムで狙う。つりざおで復帰させるようなら、つりざおを使ってくれたのでそれはそれでよし。
サイドが進んだらナンジャモで手札を減らし、ライコを一撃で気絶させるエネが足りなくなるようにする。
キャンコロしゅりけんはしょうがない。
・古代バレット
最初の方でライコを前にしてフトゥーを使い、サイドを取らないターンを作る。小ツキにサナを一撃で気絶させられるので、常にキルリアは2枚立てておくか、シッポで1-1交換を仕掛け続けて、ナンジャモで手札を細くし、ゲッコウガを縛って裏を取り続ける。
・未来バレット(カウンターカイナ)
回らないお祈り2。
速攻でライコとサナをつくる。
ごっつぁんされるポケモンはださない。
・カビゴンLO
速攻で場を埋める。
ハバタクカミ、ラルトス3枚、シッポ、ライコ。
ラルトスはエルレイドとサーナイトexに進化。
進化自体は少しゆっくりでも大丈夫。
マナフィやゲッコウガが出てしまったらフトゥーで回収。
ベンチが埋められなければ、どちらかだけならトラッシュしてよい。
トラッシュしたらマンタインが出てきてベンチに呼んでくるが、フトゥーで回収できる、マンタインはカビゴンより気絶させやすいし逃げれるので、好きなアタッカー出して攻撃できる。
基本的にはライコで攻撃し、超エネを盤面に残さないようにする。
相手には、全てのポケモンが攻撃してくる、つけられるエネルギーが無くならないことでプレッシャーをかけていく。
ナンジャモはすぐ使わず、タイミングを見る。
雑ではありますが、大体このような事を考えながら対戦してました。当日はリザードン、ルギア、カビゴンには当たるだろうと思い、他より厚く練習したりしてました。
4.当日の対面
覚えている限り書いていこうと思います。
・1戦目 ロストギラティナ 先攻 6-3 ⭕️
こちらはラルトス、お相手ヤミラミスタート。しかし1ターン目からおとぼけスピットでラルトス気絶させられる。ハバタクカミはサイド。
ライコを育ててウッウを取りながら、途中ギラティナが出てきたが、すぐにボスを使って気絶させる。
ツツジの返にお相手のプレミ(つりざおで超エネ戻す前にツツジ、ヤミラミが攻撃できずにライコにおとぼけ)があり、順当にサイド取って勝ち。
・2戦目 ロストバレット 後攻 6-4 ⭕️
こちらはライコ、お相手はキュワワー。お互い展開して、ロスト7枚になり、ミラゲでくるいえぐるでライコ気絶。返にハバタクカミでツキを気絶させて後ろのライコウにダメカン2個。
キュワワー出してくるが、はなえらびもおとぼけもできず、アクロマもなく、ウッウを壁にしてターン帰ってくる。こちらもライコを準備しつつたたりとばすでウッウに90点。ダメカン2個をライコウに乗せ、シッポで取れるようにする。
ボスでカミをどかされてロスト10枚。ヤミラミなどでサイドを取られる。
最後にキュワワーを呼んで、たたりとばすでウッウにダメカン2個で2枚取りして勝ち。ナンジャモをいいタイミングで挟めてたようだった。
・3戦目 ルギア 先攻 3-5(お相手投了)⭕️
こちらラルトス、お相手ルギアスタート。こちらは中々準備ができずサイド3取られたところからシッポでアーケオスを気絶させていく。
しかしお相手も手札を枯らしてアーケオス2枚並べたので、サポートを使えない状況が続く。
ギフトエネのないチラチーノから気絶させ、アーケオスを盤面から消したところで、エネのついてないルギアを呼び出してひたすらほえさけぶ。
逃げエネがなかったのか、お相手投了。
エネ管理ミスったと言ってました。
・4戦目 アルギラ(優勝者) 先攻 6-3 ⭕️
順当にエヴォで並べて、ライコでサイド2取って行き、ギラティナはすぐに気絶させてアルセウスの攻撃耐えて、返で勝ち。
マキシマムベルトがサイドに落ちてたので、あれば変わってたかもしれません。
・5戦目 ルギア 後攻 4-6 ❌
先1アロマ表ハイボアーケアーケ。こちらは少し出遅れたが、順当にアーケオスとチラチーノを気絶させていく。
最後こちらのナンジャモの返にできてた4エネころころにマキシマムベルトつけられ、ライコ気絶で負け。ベルトトップだったらしいので、お相手が持ってた試合でした。
・6戦目 パオジアン 先攻 6-3? ⭕️
お祈り。こちらハバタクカミ、お相手ビッパスタート。お相手展開できてたが、サポート引けず、まえばもできずにいた。こちらはカミでセビエ、セゴールと気絶させて、ライコでパオジアン気絶させて勝ち。
途中でお相手にマナフィいたのに、ベンチのセグレイブにほえさけぶしようとしてしまった。シッポをバトル場に出して気づいたので、前のパオジアンに160点という虚無ダメージをのせてしまう。
また、ナンジャモを使った後、プライムキャッチャーでこちらのマナフィを下げた際、何故かトラッシュに置いてしまった。その後ベンチが空いてる(ように見えた。実際はマナフィ込み5枚)ので、ポフィンを使い、持ってきませんで山札を混ぜてしまう。
混ぜた後すぐマナフィがトラッシュに行ってたことに気づき、ジャッジを呼んで対応してもらう。
結果警告でしたが、お相手に申し訳ないのと、集中力が切れてるのを自覚した。
予選 5-1 2位通過!初めてのデッキチェックに緊張しました‥。
・トナメ1回戦 アルギラ 先攻 6-4 ⭕️
ラルトススタート‥だった気がする。お相手はアルセウス。順当にサイドを進め、ギラティナにエネがついた返にボスで呼んで気絶させる。あとはライコがノヴァを耐えて、返で勝ち。
・トナメ2回戦 アルギラ 後攻 4-6 ❌
ライコスタート。お相手はアルセウス。お相手は順当に展開と手張りをしていく。こちらはエネもこず、展開も渋い。ボスでキルリアを取られ、ラルトス1枚に。ライコでノヴァを耐えるも攻撃できず、後ろのライコに手張りとキルリアに進化。
ライコを取られて、手張りしたライコで攻撃、なんとかサーナイトexに進化させてアルセウスを気絶させる。しかしすでにギラティナが育っていたので、ボスでサーナイトexを呼ばれ、マキシマムベルトロストインパクトでサイド残り1。
出してたラルトスを飴でサーナイトexに進化してライコでギラティナを気絶させるも、手札干渉できず。返にボスでゲッコウガ取られて負け。
5.まとめ的なもの
公式の試合に出始めて2年目ですが、正直私には出来過ぎな結果だと思います。
サナライコというデッキはレシピも動画も少なく、毎日YouTubeと Xを検索して、何かないか、自分にない発想はないか、自分以外はどう回してるのかを探してました。
迷走した時もありましたが、(ネジキカイナを試しましたが、使わず回らず。そのジムバは1-4でした。)このような結果になってすごく嬉しいです。noteを書いてしまうほど舞い上がってます。
また、練習相手してくださった先輩、後輩、当日の対戦相手の方々、ジャッジの方々、ありがとうございました。
また環境が変わっていきますが、次のシーズンもサナライコを研究して、好成績を目指していきます!
冒頭にも書きましたが、これをきっかけに、使用者が増えて研究が進めば嬉しい限りです。
よろしければ拡散等お願いします!
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