ELDEN RINGと全ボス撃破と私

背景

筆者(※1)がフロムソフトウェアの大作"ELDEN RING"を購入したのは2022年2月25日、すなわち発売されたその日である。その後は余暇の大半を狭間の地で過ごし、平日も休みの日も、健やかなるときも病める時も、雨の日も風の日もプレイし続け(※2)、概ね1か月程度でエルデの王となったと記憶している。霊馬トレントに跨り、狭間の地を駆け探索し、破片の君主達を狭間とする理不尽に強いボス達と死闘を繰り広げる毎日は非常に刺激的で、ELDEN RINGが、様々な制約に理不尽に締め付けられる現実の日々に差し込む希望の光となっていたことは否定し難いが、書きながらちょっと言い過ぎかもしれない、と思っているし、この場合は「言い過ぎ」ではなく「書き過ぎ」が正しいのではないかという疑問も拭い切れないが、「書き過ぎ」という表現が日本語に存在するかどうか判断できない為、「言い過ぎ」のままにしておいた。希望の光と言いながら、ELDEN RING自体は、どちらかと言えば光量が控えめのゲームだと筆者は認識しているし、最近は光量が控えめのゲームが多いと思う。

話が逸れている。筆者も多分に漏れず、社会人として企業に勤め、最低でも毎日8時間、通勤も含めればそれ以上、裁量労働(※3)なのでカウントされないが時間外労働も含めても更にそれ以上の時間を労働に費やしつつも、日々繰り出される大小様々なゲームメーカーの英知の結晶、すなわちコンシューマーゲームを堪能する日々を過ごしており、悠久なる宇宙の歴史の中から見れば儚いほどに短い人生の中で、次々と発売されるゲームを追い求め、そして近い将来に発売されるゲームに追いかけられるような人生を送っている。従い、ELDEN RINGも、クリアした後は時間的制約から2週目の冒険や残されたボスたちに挑むということをせず、誰に決められたわけでもないのにやらなければならないという強迫観念に背中を押され、足早に他のゲームに手を伸ばしていた(※4)。「やれと言われたことは何もしないが、 やれと言わなくてもやる唯一のそれがゲームだった」という感覚である(※5)。

ところで、ELDEN RINGには数多くのボスがおり、かつ必ず撃破しなければならないボスというのは、その総数と比較し実は非常に少ない。加えて、広大な狭間の地には、有名・無名を問わず多くのボスがおり("無名の王"(※6)はいない)、その全てを予備知識なしで撃破するのは到底不可能と考えられる。筆者の1週目にも当然撃破していないボスがおり、ゲームとしてはエンディングを迎えたものの、それらを撃破せずしてクリアしたと主張することはゲーマーとして果たして適切なのか、真にゲームと向き合った結果なのか、という葛藤(※7)を、クリア後も常に抱えていたといっても過言ではないが、これもちょっと言い過ぎかもしれない。

過言かどうかはさておき、筆者にとってELDEN RINGに撃破していないボスが残されているという事実は、その後も小さな棘となって自分の中に残り続け、時折、引っかかる様な微かな痛みを発しながら、常にゲーマーとしての良心の中で確かな存在感を放ち続けた。具体的には"ミケラの刃、マレニア"、"竜王プラキドサクス"、"死竜フォルサクス"の3体がその棘の中心であり、さらに掘り下げていくと、真の意味で引っかかっていたのは前者2体で、"死竜フォルサクス"は戦う為の手続きが煩雑なだけでスケール感も微妙に見劣りするし、その存在自体をあまり気にしていなかったという事実に触れずに話を先に進めることは出来ないだろう。とにかく、要は「マレニア倒さなくていいのかな」という思いを心の片隅に抱きながら日々の生活を送っていたことを理解してもらいたい、というのがこの段落の趣旨である。

ゲームが好きな人には共感してもらえると信じているが、ゲーマーというのは過去を振り返らず、前だけを見据え、倒れる時には前のめり、背中の傷はゲーマーの恥だ(※8)、という人種なので、基本的に常に新作のゲームを追い求め、「このゲームが終わったら次はあれをやろう」、「このゲームが終わる頃にはあれが発売されているな」というスケジュール感、あるいは自分だけの新作ゲームカレンダーを頭の中に用意している。しかしながら、この戦いの螺旋から弾き出される瞬間、つまり「なんか最近やるゲームなくて暇だな」というエアポケットのような瞬間が稀にあるのも確かである。筆者にとってそのタイミングは、ELDEN RING発売後から約1年、2023年4月だったということをここに強調しておきたい(※9)。そしてこの期間、YouTubeでたまたま見つけたELDEN RING関連の動画を見て、自分が狭間の地に忘れ物を置いてきたことを思い出す。俺はこの1年間、果たして何をしていたのか。このまま未踏のボスを残したまま、自分の心に向き合わずに、次のゲームにおいそれと手を出し続けて良いのか。1年間、心の中に残り続けた小さな棘を、ついに抜く時が来たのかもしれない。胸に灯った小さな炎を抱き、一人の社会人が狭間の地への再訪を決意した瞬間である。

再訪するにあたり検討しなければならなかったのは、過去の自分の取り扱いである。筆者の場合、クリア済みのデータは残してあったが、ビルドが不満であった為に最初からやり直すこと(※10)、すなわち過去の自分に別れを告げ、素性:囚人として新たな人生(褪せ人生)を歩むこととした。操作方法を思い出しつつ、さらに他のゲームに浮気しつつも(※11)、ついにマレニアやプラキドサクスを含む全てのボスを倒したのが23年8月。発売日から1年半以上の時間をかけ、ついに筆者はゲーマーとしての呵責の念から解放され、あとはただDLC"Shadow of the Erdtree"(※12)を待つのみとなったのである。この解放感を表現するだけの語彙を筆者は持ち合わせていないが、週制限に歯痒い思いをしながらも、毎日コツコツとエキスパートルーレットをこなし、数えきれないくらいのオクトマンモス(※13)やカイナッツォ(※13)を倒し、ようやく全身を最新のアラガントームストーン装備(※13)で揃えた瞬間の気持ちに似ているので、もしかしたら大した解放感ではないのかもしれない。

ところで、ELDEN RINGをはじめとするいわゆる"ソウルライク"のゲーム全般に通じることだが、フロムソフトウェアの強力なボスと対峙していると、ゲームに向き合うプレイヤー側の思いを試されているような感覚に陥る。被弾し、回復しようと距離を取って、霊薬を飲んでいる最中にまた被弾し、あと一撃だからと攻め急いで被弾し、ボスの体力ドットで倒される。もともとの表現が意味するところとは異なるが、敢えて言うなら"最後の一撃は、せつない"(※14)。しかしながら、それでもなお立ち上がるのが我々ゲーマーである。"ソウルライク"のゲーム、とりわけフロムソフトウェアのゲームをプレイしていると、本来人間がゲームではない何かから学ぶべき姿勢を思い出すことが出来る。

上記を踏まえ、せっかく全てのボスを倒したので、上手くいかなくても諦めずに挑み続ける姿勢が大事であるということを思い出させてくれる偉大なELDEN RINGの各ボスの印象を、いちゲーマーとしての視点で備忘も兼ねて振り返りたい、というのが今回の趣旨である。趣旨に辿り着くまでの道のりが果てしなくて大変恐縮である。ELDEN RINGはボスの倒し方ひとつとっても千差万別、プレイヤーの数だけプレイスタイルと死に際、すなわち物語があると思う。これらの物語を見える形で残しておくことは、後世のプレイヤーにとっても有益なはずであり、同様の記録が世界中で積み重なり、ゲームソサエティの発展という観点からもこのような行為がコミュニティの中で定着化することを筆者は切に祈っている(※15)。なお、本当に全ボスだとすさまじい数になり(※16)、”死儀礼の鳥"や"夜の騎兵"、"黄金樹の化身"が数多く出てくることになるので、いわゆる追憶ボスと印象に残ったトロフィーボスに限定していることだけご容赦頂きたい。

ボス印象

忌み鬼、マルギット

フロムソフトウェアのゲームには血も涙もなく、人の悪意の塊で、優しさや思いやり、慈しみの心といった、人が社会性をもって生きるために必要な要素が全く備わっていないという言説が巷間で盛んに囁かれているが(※17)、個人的にはそういった言説を唱える人に対しては、立ち止まって今一度ゲーム内容を反芻して頂きたいと思っている。そしてフロムソフトウェアの数少ない優しさの具現化を上げるとするならば、その一つが登竜門的なボスの設置である。そして、ELDEN RINGにおける登竜門的なボスがこの"忌み鬼、マルギット"、すなわち今作のOJT(※18)だろう。

こういったフロムゲーにおけるOJT的なボス(※19)は、ゲームが想定している難易度、ボスを倒すために必要な立ち回り、試行錯誤を行う際に検討すべき要素、かかる時間を、全く具体的な説明をせずにプレイヤー側に教え込む。これはすなわち製作者とプレイヤーの純粋無垢なコミュニケーション、神との対話、ひいては「このゲームにかける貴方の思いを教えて欲しい」という創造主からの問いかけのようなもの。ここでプレイヤー側は選ぶことが出来る。このままこのゲームに没頭し自分との対話を続けるのか、それとも自分と相容れないものとして別の道を歩むのか。つまるところ"忌み鬼、マルギット"はフロムソフトウェアの良心であり、狭間の地で旅路を進むことを決めた褪せ人達の決意の表れなのである。

接ぎ木のゴドリック

大半のプレイヤーが初めて出会う"破片の君主"であり、最初の追憶ボス。彼の台詞である"ご照覧あれい!"はフロムゲーにおける新たなミームになるかと思われたが、皆様の期待に沿う結果にはならなかった。身体パーツの兌換性に優れるが、もしかしたら不可逆なのかもしれない。

ラダゴンの赤狼

口に剣を加え、魔術を放ち、名前は"Sekiro"。ある意味でこの狼こそがフロムソフトウェアを象徴する最たる存在。

満月の女王、レナラ

初見攻略時、第2形態で相打ちとなり、撃破により獲得したルーンが戦場に残されたまま、魔術学院レアルカリアの祝福に戻された。地図上には失ったルーンが表示されていたが、撃破された判定になっており戦場には戻れず、あの日失ったルーンは今なお筆者の手には戻ってきていない。このゲームにおける永遠の忘れ物になってしまった。

星砕きのラダーン

人間ならば、誰しも自慢話の一つや二つ持っていると思われるが、筆者の自慢話の一つが「星砕きのラダーンをアップデートで弱体化される前に倒した」である(※20)。

忌み王、モーゴット

マルギット、モーゴット、モーグあたりの名前の付け方はとてもセンスがあると感じる。忌み鬼、忌み王、忌み子という二つ名も同様。大半のゲーム、特にRPGでは聖属性にポジティブな意味を持たせることが多いが、ELDEN RINGでは特別な意味は持っておらず、むしろ対峙する敵が使ってくるケースが多い。人ならば誰しもが抱いている中学二年生の心をくすぐる一因。

神喰らいの大蛇/冒涜の君主、ライカード

戦闘エリアにこれ見よがしに置いてある武器"大蛇狩り"を用いたギミック感あるボスだが、例によって説明はほぼない。しかしながら、「ストームルーラーだ!」と思うプレイヤーも多いと思うので(※21)、そういう点でプレイヤー側のメタ的な認知(※22)に依拠したボスとも言える。そしていい年してゲームをするような人間は、こういったメタ認知が心の底から好きだということをここで述べておかなければならないだろう。

火の巨人

霊馬トレントが唯一活躍出来るボス戦だと思うが、特に乗らずとも倒せてはしまう。寝返りで攻撃してくるボスというのも珍しく、火の巨人かバサルモス(※23)くらいしかいないのではないかと筆者は思っている。

神肌のふたり

これは世界中で声高にかつ大勢に既に叫ばれていると思うし、これから言うことも全く同じ主張になってしまうので大変恐縮だが、"ふたり"ではない。開幕こそ"ふたり"だが、"ふたり"を倒して安心していたら3人目が出てくるので、完全に名前がミスリード。"神肌の二種類"に改名してほしい(※24)。個人的に、ELDEN RINGにおける難敵のひとりであり、睡眠壺の有用性に気付けば難易度が大幅に下がるが、その為には「ボスに状態異常は効かない」という先入観を振り払い、勝利に向けてあらゆる要素を試す姿勢が必要になる。勝利の為に必要な素養は好奇心。人生における大事なものを気付かせてくれる良心的なボスとも言える。3人以上出てくるけど。

竜王プラキドサクス

時の狭間に鎮座する存在ということで、"クロノ・トリガー"を彷彿とさせるが、どちらかと言えば"クロノ・クロス"かもしれない。竜だし。ELDEN RINGの竜は雷を落としてくることが多いが、真価を発揮するのは後半戦で、瞬間移動からの薙ぎ払いブレスはもはやモンスターハンター

獣の司祭/黒き剣のマリケス

ファンタジーにおける黒き剣といえばダッコンだったのだが(※25)、マリケスによって完全にイメージが塗り替えられてしまった。コーラシュでもギデオンでもなかった。造形が非常によく、特に空中でくるくると回転し剣を振り回すマリケスの立ち回りはかなり好みなのだが、司祭がローブを脱ぎ捨てて剣士になるという過程にこそ真髄がある。

最初の王、ゴッドフレイ/戦士、ホーラ・ルー

フロムゲーの人型ボスは、概ね大きめの武器(特に刃物)を持っているイメージだが、筋骨隆々とした壮年の男性が肉弾戦を挑んでくるのは珍しい。ウボォーギンを想起させるが、服を脱ぎ捨て筋肉を見せつけてくる自己顕示欲の現れはラールガーに近い(※26)。ゴッドフレイは、ディレイ回避の重要性、すなわち相手を観察し焦らないというフロムゲーの立ち回りにおける最重要要素を教えてくれる恩師のような存在。

英雄のガーゴイル

個人的には難敵のひとりなのだが、これも2匹である。英雄のくせに毒を吐き、英雄のくせに二人がかり。最後にものをいうのは数の暴力というこの世の真理を身をもって教えてくれる。

死竜フォルサクス

フォルサクスと戦う為に必要な"死衾のフィア"の一連のイベントは、青少年には向かない気がするが、そもそもELDEN RING自体が青少年に向かないという意見もあるかと思う。個人的には、特にボス戦における試行錯誤と、撃破した先にある達成感と爽快感を踏まえ、むしろ青少年こそプレイするべきゲームだと思っている。

祖霊の王

トナカイにしか見えない。ボスが回復するのは卑怯だという思いを持っているゲーマーは少なくないと思うのだが、古の時代からDQのボスは回復していたし、ゼノサーガなんかもそうだったと思うし、ペルソナもそうだったと思うので、自分の考えが間違っているのかもしれない。そもそも、こちらだけ回復出来て、敵が回復してはいけないという決まりはないはずなのだから。このような先入観を客観視するきっかけを与えてくれて感謝している。

暗黒の落とし子、アステール

開幕レーザーを避けられず、これまで何人の褪せ人が腐れ湖に倒れたのだろう。星のモチーフがBloodborneを想起させるが、Bloodborneのボスは全体的にグロテスク、アステールもその部類。

血の君主、モーグ

トレース、デュオ、ウーヌス、ニーヒルでおなじみ。この一連の行動は"数え上げる呪い"と名付けられているが、この名称が自分の心の中の中学二年生に大ヒット。しかし実際に戦った際はニーヒル前に倒してしまった。それとこれとは話が別。

ミケラの刃、マレニア/腐敗の女神、マレニア

知りえたか、ミケラの刃、マレニアを。この世に悪があるとすればそれは人の心だが(※27)、この世に善があるとすれば、最強の裏ボスの唯一の弱点として設定されたよろけやすさだと思う。素早い身のこなし、特性として備わったリゲイン、必殺の水鳥乱舞と、ELDEN RINGの裏ボスにふさわしい強さで、理不尽と感じつつも最強の敵として受け入れてしまう納得性を兼ね備えている。水鳥乱舞の回避方法を最初に確立した褪せ人はもっと称えられるべきだろう。

黄金律、ラダゴン

ラスボスの得物が棍棒というのも珍しい。重要人物が棍棒を持っているゲームというのはあまり思い浮かばず、ヴァージニア・ナイツくらいだろうか(※27)。確かにかめごうら割りのようなモーションもあるが、棍棒のモーションなんてそうそうあるわけではなく、関連性はないと思われる。

エルデの獣

ラスボスはこっちだった。攻撃を通すためには紫ピクミンを投げて実体化させる必要があるのではないかと危惧したが(※29)、実際にはそのままの状態でもダメージが通り一安心。そして得物もローラーではなく長剣だった。流星のように天から落ちてくる攻撃と、ゆっくりとまとわりつくように付きまとう攻撃の2種類があるが、どちらがエルデの流星なのか未だにわかっていない。

注記

※1:一人称。

※2:雨の日も風の日もゲームをしているが、外でプレイしているわけではないので、特に影響はない。ゲームは全天候型の活動である。

※3:仕事の進め方や時間配分が労働者の裁量に委ねられる労働時間制度。一日の労働時間が定められていない為、いわゆる残業がない。この言葉からブラック企業を想像する人は多いと思うが、筆者は2023年10月時点でタイに赴任しており、その都合で裁量労働になっているだけであり、ブラック企業に勤めて無休かつ無給で身を粉にして働いているわけではない。

※4:記録では、次のゲームは"TRIANGLE STRATEGY"だったとされている。

※5:"CS beatmania IIDX 15 DJ Troopers"に収録された、"HELL SCAPER -Last Escape Remix-"のライナーノーツより。DJ TECHNORCHの想いが込められたライナーノーツはゲーマーの心に突き刺さる名文として名高いが、公式HP上では既に閲覧できない

※6:"DARK SOULS 3"のボス。余談だが、筆者が"DARK SOULS 3"で最も苦労したボスが"無名の王"であり、これほどの強さを誇るのになぜ無名なのか、未だにわかっていない。

※7:ゲーマーは、ゲームをプレイする際に独自に設定した縛りを持っていることが多く、例えば「初見プレイは攻略サイトを見ない」「初心者救済アイテムは使わない」「初見はRANDOMを使わない」「モダンモードは格ゲーの本来の姿ではない」などが挙げられ、個人的に呵責と呼んでいる。ゲームに対する愛が表出した結果だが、単なるマイルールと言わざるを得ず、他人は違う価値観を持っているかもしれないという注意が重要である。

※8:"ONE PIECE"のオマージュだが、あまり詳しくないので、語り得ぬものについては、沈黙しなければならない。

※9:記録では、"ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~"のクリア後、"ゼノブレイド3"のDLCが発売されるまでの期間だったとされている。

※10:初見プレイでは、メイン武器は猟犬の長牙、ビルドは技量重視だった。武器の選択は悪くなかったと自負している。

※11:記録では、ELDEN RINGの再走と並行し、"ゼノブレイド3"DLC、"ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム"、”世界樹の迷宮1・2・3HDリマスター"、"FINAL FANTASY XVI"、"ピクミン4"をプレイしたとされている。

※12:2023年10月時点で続報なし。

※13:"FINAL FANTASY XIV Patch6. 4 玉座の咎人"で追加されたアラガントームストーン:神曲と交換で手に入るクレデンダム装備、及び当時のコンテンツルーレット:エキスパートの対象であった"雪山冥洞ラピス・マナリス"、"星霊間欠ハーム島"を念頭に置いている。

※14:"ワンダと巨像"より。なお、両ゲームの共通点は馬。

※15:こういった表現はあくまで文章上の言い回しであり、本当に祈っているわけではないのが大半であるが、今回はそうでないことを祈っている。

※16:再走時には、追憶ボスやトロフィーボスに加え、文字通り全てのボスを倒していることをここで補足しておく。

※17:フロムゲーでは難易度が取り沙汰されるケースが非常に多いが、アクションゲームの真髄は試行錯誤と打開にあると筆者は考えている。従い、基本的には負けることが前提のゲーム性であり、高難易度がデフォルトである。難しさと理不尽さの境界線上、どちらかと言えば理不尽に寄っているが最終的にはクリアできる、という難易度設定が望ましい。

※18:On the Job Training。職場の上司や先輩社員が業務を通じて社員を育成すること。育成は「誰がやるか」が最重要だが、単純に前任者が育成する側になることが多く、育成される側は育成する側を選べないことが大半なので、効果が出ないことも多い(経験談)。

※19:フロムゲーで有名なところでは"ガスコイン神父"だと思うが、"ARMORED CORE 6"の発売により、"チュートリアルのヘリ"が急浮上した。

※20:同様の意味を持つ表現として、「弱体化前にバルテウスを倒した」が挙げられる。

※21:"Demon's souls"及び"DARK SOULS 3"に登場する武器。大蛇狩りと同様、専用の戦技が用意されており、特定のボスに特効を持つ。

※22:メタ認知という表現を用いたが、学術的な意味とは異なり、「進行中のゲームにはない情報を外部から持ち込み攻略すること」を表すためにメタという言葉を用いている。"METAL GEAR SOLID"におけるメリルの無線周波数と同様の概念。余談だが、"AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ"がゲームにおけるメタ表現の究極系を提示していると思う。

※23:"MONSTER HUNTER"シリーズに登場する"岩竜バサルモス"。筆者はライトボウガンを使用しており、バサルモスの尻尾から頭部にかけて貫通弾を打つことに爽快感を覚える。

※24:英語だと"Godskin Duo"。"神肌のふたり組"くらいの意味だと考えられ、際どいが3体同時には出現しない為、詐欺表現とは言い切れない。日本語ボス名が"神肌のふたり組"の場合、"神肌のふたり"と比べて少し語呂が悪く、神秘的な印象が減り、そこはかとなく間抜けな印象を与えるので、"神肌のふたり"としたフロムソフトウェアの判断は、結果的かつ文学的には致し方ないとも言える。

※25:世界初のトレーディングカードゲームであるMagic:The Gatheringに登場する"黒き剣のダッコン"。その後、"黒き剣の後継者、コーラシュ"、"黒き剣のギデオン"も登場。「ダッコン」という名前が日本語的には間の抜けた感じがして割と好き。

※26:"FINAL FANTASY XIV"に登場するエオルゼア十二神の一柱、彗星と破壊を司る壊神ラールガー。アライアンスレイド"ミソロジー・オブ・エオルゼア"における"輝ける神域アグライア"で冒険者達と対峙するが、巨大な自身の石像を戦場として用意し、かつその掌の上で戦うことになる。自身への信仰が厚いギラバニアのラールガーズリーチにも石像があるが、こちらは信仰の現れとして人々が作ったものであり、自分で拵えてしまうのは自己顕示欲の表れではないかと筆者は思っている。

※27:"Tales of Phantasia"の登場人物、エドワード・D・モリスンの台詞。プレイ中とクリア後では、意味の捉え方が異なる。インデグニション。

※28:"Saga Frontier 2"におけるナイツ編最終章の主人公。"Saga Frontier 2"は大河ドラマを見事に表現したゲームとして歴史に残るべきだと考えているが、それまでのサガシリーズと自由度の概念が異なり、その点を捉えて不当に評価されている気がしてならない。気がするだけであることを祈る。

※29:"ピクミン2"より"アメボウズ"。”ピクミン4"にも登場する。通常の状態では実体がなく、レーダーにも映らないが、強い衝撃を与えると実体化し、攻撃が出来るようになる。1匹で10匹分の重さを持つ紫ピクミンを投げると実体化。"ピクミン"に出てくる原生生物、特にボス級の大きい個体は、容赦なくこちらのピクミンを壊滅させ、絶望を与えて来るという点で、ELDEN RINGと強い共通点を持っていると感じている。ピクミンとはELDEN RINGである


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