キンバリー攻略 ジャンプ攻撃
■ジャンプ攻撃のリーチ順並べ
JLK<JHP<JLP<JMP<JMK<JHK
■ジャンプ攻撃の到達フレーム
36F 前J2MP、JHP
39F JLK、JMK、JHK
42F JLP、JMP
※立ち状態のルークに確認。
■ジャンプ攻撃解説
※ガード/ヒットの数値は、立ち状態のルークに最高打点で確認。
・JLP
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
4/10 +4/+8 270
発生が4Fと早く、打点が高いので空対空向きの技。
着地後に有利を取れる事があまり無いので、前ジャンプから使うのはあまりオススできない。
とっさの対空として相手のジャンプを拒否する際にバックジャンプから使うくらいか。
・JLK
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
5/10 +2/+6 270
めくり性能があり持続が10Fと長く、発生も5Fと早い。
6HKがカウンターヒット時に、派生の前Jからコンボになる。
また、その際はヒット時の有利が+5となる為、着地後は弱攻撃しか繋がらない。
・JMP
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
6/4 +8/+12 450
空対空の対空として使う。
前ジャンプ中P限定で、キャンセル空中旋風脚を出せる。
・JMK
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
7/6 +5/+9 540
めくり技として使う。
6HKがパニッシュカウンター時に、派生の前Jからコンボになる。
・JHP
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
8/5 +4/+9 630
攻撃判定が下方向に長く判定も強い。
地上の相手に到達するフレームがダントツで速く、相手の投げ抜けや牽制技の硬直に間に合わせようとする場合はJHPが理想。
ただし、横方向に短いので間合いや状況の判断が難しく、判断したくない場合はJMKやJHKがオススメ。
・JHK
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
9/6 +7/+12 630
横に長いので使いやすい。
めくる必要が無い距離ではJHKを使うのが安定。
・前J2MP
発生/持続 ガード/ヒット ダメージ
13/13 -2/+5 450
出した時点でジャンプ軌道が変わり、移動距離が短くなる為、めくり攻撃の対の選択肢として使ったり、相手の対空技空振りを誘う為の手段として使う。
持続が非常に長い為、空対空に強いが、迎撃された場合はFORCE DOWNとなるのでリスクはある。
ガードされた場合は、余程足元でガードさせない限り不利となる為、相手がそれをわかっている場合は原則手を出せない。
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