ジャンプ関連の仕様と攻略の話
■はじめに
スト5や過去作品の常識や先入観により、
画面内で起こっている現象を正しく理解できていなかったり、
誤解したまま攻略が進んでいる人が多いのではないかと危惧し、
スト6の仕様を知って理解しようシリーズを始める事にしました。
なお、文体はゆるめでいかせてもらいます。
※もし内容に間違いがあったらご指摘下さい。
■ジャンプ関連の基礎知識
・ジャンプのフレーム
ジャンプは、
ジャンプ予備動作(地上) > ジャンプ(空中) > 着地硬直(地上)
と遷移していきます。
とりあえず図にしてみました。
驚いたのが、ジャンプ攻撃を出した場合は、空ジャンプ時より滞空時間が1フレーム長い事です。
こういう仕様のゲームはめずらしいんじゃないかな?
これについては、何かを検証したりする際に知っておかないと矛盾が生じる可能性があるので、そういうのが好きな人は覚えておくのが吉。
・ジャンプ予備動作について
ザンギとリリー以外のキャラはスト5と仕様が変わっているのですが、
今回は説明を省きます。
結論だけ言っておくと、
ザンギとリリーはジャンプキャンセル必殺技が出しやすく、
その他のキャラは意図しないジャンプキャンセル必殺技が漏れにくく、
空中必殺技が出しやすい仕様になっています。
・着地硬直について
空ジャンプ時と、ジャンプ通常攻撃を出した場合で状態が違います。
空ジャンプの着地後の3フレームについては下記の通り。
◇1フレーム目
ガードと投げ抜けのみ可能。
技の入力をしていても、このフレームは技が出ないがガードは可能。
これは着地直前に技の先行入力をしていても同様。
もしこのフレームでヒットorガードにならなかった場合、
次のフレームで技が出ます。
◇2~3フレーム目
各種移動行動(前後移動、ジャンプ、前ステ、バクステ)以外可能。
◇1~3フレーム目共通仕様
ガードと投げ抜けが可能。
各種移動行動(前後移動、ジャンプ、前ステ、バクステ)不可。
ジャンプ通常攻撃を出した場合の着地後3フレームはわかりやすく、
完全無防備の被パニッシュカウンター状態です。
■参考リンクと補足
まふぃんさんの攻略ブログ
ジャンプの仕様を踏まえて、
Safe Jumpと空ジャンプ着地行動関連が詳しく説明されています。
個人的に認知して欲しいと思っているのが、
Safe Jumpと空ジャンプ下段への両対応となるファジー打撃がとてもシビアである事(上記ブログを最後まで読んで下さい)、
ファジー打撃としては最速の4F技を使いたいが、4F技がしゃがみ技しかないキャラの場合更に難易度が上がる事です。
※Safe Jumpを立ちガードした1F後にしゃがみ技入力をするには、レバーレスでも難しく、レバーやパッドだと安定させるのはほぼ無理なんじゃないかなと思っています。
逆に、ファジー打撃は難しくとも、中下段のファジーガードはそこまで難しくないので、こちらを練習した方が勝率に繋がりやすいです。
中下段をファジーガードした後に投げ抜け入力をセットにすると、
Safeジャンプも空ジャンプ下段もガードし、投げも投げ抜けできます。
仕掛ける側としては、ファジーガード投げ抜けをされていると思ったら、空ジャンプバックステップ等で投げ抜けを釣ってパニッシュカウンターを取れます。
SafeJump前提の読み合いとしては、ジャストパリィを狙いつつパリィドライブラッシュを仕込んで、投げられた場合のリスクを減らす等もあるのですが、今回は省略します。
■空ジャンプ着地1F目について
これについては色々言いたい事があります。
基礎知識に書きましたが、空ジャンプの着地の1F目は、
ガードは出来ますが、技が出ません。
これが実戦で影響する事を書いておきます。
空ジャンプの着地1フレーム目に、
しっかり攻撃(打撃投げ飛び道具問わず)判定が重なっている場合の話をします。
スト4やスト5では、技を出せるので、無敵技を出せば回避する事が可能でしたが、
スト6は技を出せないのでガードをするか食らうしかありません。
そして念の為言っておきますが、ガードしかできないのでパリィもインパクトもできません。
投げ抜けは出来るので、通常投げは投げ抜け可能ですが、
コマンド投げは確定です。
さて、そもそもこの仕様を知らないとどういう事が起こるのかというと…
「パリィ押したって!」(押してても出ないんです)
「SA出したって!」(コマンドとタイミングミスってなくても出ませーん)
って事態が発生します。
ガード入力していればガードになるんですが、パリィはともかくSAは236236コマンドだと大体ノーマルヒットでくらっちゃいます。
214214コマンドだとガードになってくれたりしますが。
この仕様を受け入れるとして、空ジャンプの着地に何かしようとする際は、ガード入力で〆る意識を持っておくのがベターなのかなと。
巷でよく聞く「スト6、リバサ出にくくない?」問題の一部はこの仕様のせいかもしれません。
※この要因はいくつかあるので気が向いたら…
今のところバグがあるから出にくいという訳では無い認識です。
■ジャンプ攻撃着地後の被パニカンについて
これについては、
「ジャンプした際はなるべく状況を見てから攻撃ボタンを押すかどうか決めましょう」
という話になります。
(あ、くぐられて着地に攻撃当てられそう)
みたいな状況なら、空ジャンプだとガードできますが、ジャンプ攻撃を出してしまうとパニカン始動の痛いコンボをくらってしまいます。
空ジャンプを選べるようになる事で負ける確率を減らせます。
着地のパニカンに限らず、空中でカウンター以上だと痛いコンボになってしまう状況もあるので、そういう意味でもジャンプ時は状況を見てから判断できると良きです。
逆に、着地に技を重ねる場合は、パニッシュカウンターかどうかを確認してコンボ選択できると倒し切れる確率が上がります。
以上。
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